Fifa21 stream //Norsk fut champ
20 videospill, inkludert titler som 24 (The Game), Brødrene i våpen: Hell's Highway og Metal Gear Solid 4 ble analysert av "spesialister" i internasjonal humanitær rett og gradert i henhold til oppfattede brudd, som ødeleggelse av sivil eiendom, sivile dødsfall, ødeleggelse av religiøse bygninger, grusom eller tortuøs behandling av andre, og direkte angrep mot sivile. På grunnlag av resultatene anbefaler rapporten at spillutviklere unngår å skape scenarier som "lett fører til brudd på reglene som regulerer væpnede konflikter", og at "det finnes metoder for å inkorporere regler som oppfordrer gamer til å respektere menneskerettighetene og internasjonal humanitær rett '.
Jeg har lest gjennom rapporten (den er tilgjengelig som en PDF direkte fra TRIAL), og for å være rettferdig, er det ikke så bra som blinkende som det høres ut. Studien innrømmer lite forskning om hvorvidt voldelige handlinger i spill ville føre til brudd på folkerettens regler, dersom de ble begått i virkeligheten. Det er også klart at målene er bare å "øke offentlig bevissthet", ikke å "forby spillene, gjøre dem mindre voldelige eller forvandle dem til IHL eller IHRL treningsverktøy". Det prøver i utgangspunktet å spotlight hva det ser ut som en viktig kreativ ulempe, samtidig som den distanserer seg fra grupper hvis kritikk av spill - enten informert av akademisk forskning eller no-stemmer mer fra ideologiske enn vitenskapelige forskrifter.
Det er sagt at rapporten har noen betydelige feil. Til å begynne med merker det litteraturen et passivt medium, som i dette tilfellet kan sammenlignes med film og fjernsyn. Men film og fjernsyn gir ikke-abstrakt bilder (generelt sett) som krever minimal "avkoding" -aktivitet hos seerne for å motta sine grunnleggende meldinger. Litteratur er derimot et medium som avhenger av ens evne til å dekode abstrakte tegn på papir som representerer mennesker, steder, ideer mv uten bruk av billedbilder. Litteratur på dette grunnlaget utgjør et aktivt medium som krever at leserne foretar konseptuelle valg og dikterer (refleksivt eller nei) detaljene som bestemmer hvordan en bestemt scene spiller ut. All litteratur krever aktivt valg, med andre ord. At rapporten ikke klarer å gjenkjenne dette, går ikke bra for sine forutsetninger om dynamikken i å skape og "gjenskape", mye mindre utviklere, videospill og spillere.
Rapporten refererer også til disse spillene som "simuleringer av virkelige situasjoner på slagmarken ", en misvisende påstand om vi leser" simulering "som jeg gjør, betyr noe som enten er eller streber for å være så nært som mulig til den virkelige tingen.
Det kan høres ut counterintuitive, men vi vet at spill faktisk ikke er og ikke. De kunstig intelligente tegnene og spillernes avatarer som representerer menneskelige spillere i multiplayer spillssituasjoner, er ikke ekte mennesker i "virkelige" situasjoner. De skyver egentlig ikke våpen. De opplever ikke smerte. De kan egentlig ikke dø. Situasjonene de er i mangler fare eller trussel eller politiske konsekvenser av deres såkalte "virkelige liv" kolleger. De er utformet
ikke for å være realistiske med vilje. For eksempel vil en realistisk skytespiller se deg død eller kritisk såret etter et enkelt skudd, i motsetning til hvordan mislykkede stater spiller ut i noen av spillene som er undersøkt, hvor det blir skudd, stikker tåen og må vente et par sekunder for smerten (dvs. blinkende røde flekker på skjermen) for å avta (og til og med da er det 100% smertefritt!). Det er misvisende å si det som et spørsmål om at linjen mellom den virtuelle og ekte opplevelsen blir uskarpt, og spillet blir en simulering av virkelige situasjoner på slagmarken. Sier hvem? Var det undersøkelser som avslørte spillere ikke kunne fortelle forskjellen mellom den ene eller den andre?
Hva er forskjellen mellom å peke en plastpistol til noen i et spill av politimenn og røvere, og si "Bang du er død" og forårsaker at "offeret ditt" lekfullt faller til bakken, og peker på en virtuell uzi ved en datasimulator og drar avtrekkeren? Der
er
forskjeller, helt sikkert, men jeg venter på den vitenskapen som tyder på at de utgjør noe skadelig fra spillspillet. Det største problemet med denne rapporten er at disse oppfattes som brudd 'av internasjonale humanitære lover i spillene analysert enten skade spillere på noen måte, eller forvirre forståelsen av de nevnte lover. Rapporten ber om spørsmålet, med andre ord, ved å anvende virkelige livsstandarder til fiktive, absurd urealistiske situasjoner. Hvis noe kommer, kommer rapporten fram som en anklage av fortellende lidenskap, dvs. situasjoner som er absurde for å mangle dramatisk import eller trivialisering av visse sviktstilstander. Dårlig historiefortelling, med andre ord. Bare si
at, i stedet for å si (hvis ikke eksplisitt at) at alle som spiller disse spillene, kan være involvert i virtuelle krigsforbrytelser. Følg meg på Twitter @game_on
Bug Tillatelse Gratis tilgang til Sirius Radio Service
TippingPoint sier at den har funnet en feil i Sirius satellittradio som kan brukes til å få gratis service.
Exchange-tillatelse kan hindre Droid med bedrifter
Hvis Verizon ønsker å vinne over iPhone-brukere, må den revurdere sin dataplan.
DropPermission lar deg overvinne Du har ikke tillatelse til å sende feilmeldinger umiddelbart.
DropPermission er et program som hjelper deg med å få tak i tillatelse øyeblikkelig når du får feilmelding Du har ikke tillatelse til å endre filen eller mappen.