[Sub] Press conference with Dimash in Moscow, 2020
Innholdsfortegnelse:
- Spill-til-arbeid-tilnærmingen er Snowflys hjerneskille, et selskap som gir teknologibaserte ansattes insentiver. Ifølge Snowfly øker arrangementet motivasjon og produktivitet som arbeidere konkurrerer om å tjene tokens og premier. Selskapet hevder at systemet har en 95 prosent godkjenningsgrad blant brukerne. Bedrifter som for tiden bruker systemet fra en Wyoming bank til en drikkevare distributør.
- Burbage mener fast at spill hjelper ansatte. Den mest åpenbare grunnen: "Folk trenger en pause. Studier viser at hvis du bare sitter ved skrivebordet hele dagen, går produktiviteten ned og ned." Han sier at spill også lærer å tenke strategisk, flere beveger seg videre, og selvfølgelig hjelper det med lagbygging, "Og hei, det er morsomt," legger Burbage. "Etter at jeg har spilt Halo, kommer jeg tilbake, og jeg er glad og i godt humør." Selv om han ikke kan tildele fenomenet helt til spill, sier Burbage at selskapets kultur har bidratt til å holde ansattes omsetning på en Minuscule 4 prosent per år.
I mange kontorer er godkjent spill på arbeidsplassen begrenset til resepsjonistens engasjement i runder av Minesweeper eller Solitaire når telefonen ikke ringer. Admins kan snike seg til Pogo i løpet av lunsj, og IT-gutta kan holde seg fast etter timer for et spill Counter-Strike, men store videospill har ikke lenger vært en del av det typiske selskapets kultur enn pinochle. Endrer seg imidlertid sakte. En rekke selskaper har funnet ut at bruk av videospill som en måte å belønne ansatte for å nå sine mål eller øke produktiviteten, kan forbedre kontorproduktivitet og moral. I dagens økonomiske nedgang kan belønning for overarbeidede medarbeidere være spesielt velkommen.
En annen praksis som vokser, er bruken av videospill som treningsverktøy. Tallrike offentlig sikkerhet og militære organisasjoner bruker videospill for å simulere feltforhold. (For eksempel er kampsimulatoren America's Army, utviklet av US Army, blitt et enormt vellykket rekrutteringsverktøy for militæret.) Men du trenger ikke å skyte nazister for å finne verdi for spill på arbeidsplassen: Et selskap som heter Executive Command bruker strategispillet Empire Earth II til å lære ledere hvordan de skal forbedre strategisk tenkning og arbeid som en del av et lag.
Ved Regence Blue Cross / Blue Shield i Portland, Oregon, tjener IT-avdelingsmedlemmer virtuelle "tokens" for å utføre visse aktiviteter: Tilbakestilling av brukerens passord er verdt 2 tokens. Gjennomføring av en kostnadsbesparende ide tjener 30 tokens. Ansatte kan deretter "bruke" disse tokens for å spille raske, sjansebaserte videospill. Spillene er mer lik slotmaskiner: Tokene konverteres til poeng, som kan innløses for premier, inkludert kontanter.
Motivert av Games
Spill-til-arbeid-tilnærmingen er Snowflys hjerneskille, et selskap som gir teknologibaserte ansattes insentiver. Ifølge Snowfly øker arrangementet motivasjon og produktivitet som arbeidere konkurrerer om å tjene tokens og premier. Selskapet hevder at systemet har en 95 prosent godkjenningsgrad blant brukerne. Bedrifter som for tiden bruker systemet fra en Wyoming bank til en drikkevare distributør.
Noen arbeidsgivere står overfor spesielle situasjoner aktivt oppfordrer spill på jobben. For eksempel, Monterey Bay Area paramedikere som jobber lenge over natten skift har ledelsens velsignelse å spille casual spill som Bejeweled på PDAene i nedetid, slik at de ikke sovner. Men selv i bedriftens kontormiljøer, som lenge har motstått noe mingling av arbeid og lek, begynner tabuene å falle.
I noen organisasjoner har spill blitt en del av bedriftskulturen, og nesten alle deltar. På Computing Technology Industry Association, eller CompTIA, kommer også president og administrerende direktør Todd Thibodeaux inn på handlingen. Hans 158 ansatte planlegger regelmessig konferanserom utstyrt med ulike konsollspill, for å skyte noen hull i Tiger Woods for Wii eller å ta et raskt spill av Forza 2 eller Stardust på PS3.
Tilbake i sine hytter, medlemmer av rivaliserende CompTIA-avdelinger går regelmessig inn i PC-baserte multiplayer-spill, skrap-snakkes over veggene. Selskapet opprettholder også et "utlånsbibliotek" av høyteknologiske produkter, inkludert spillkonsoller og programvaretitler, som medarbeiderne kan ta med hjem. Thibodeaux sier at Wii vanligvis er bestilt i måneder i forveien. Selv om selskapet ikke har noen formell spillspill, sier Thibodeaux at den har en tendens til å jobbe seg selv, og han oppfordrer aktivt spillspill. "Salaried ansatte vet at deres arbeidsdag er hva de trenger det å være," sier han, "og hvis de trenger å presse på 15 til 20 minutters fritid her eller der, vet de at de kan gjøre det opp senere."
I Thibodeauxs syn har hans selskaps spillpolicy (eller ikke-politisk) "ingen ulemper". Han tilbyr utallige grunner til at det virker: Det er en fantastisk teambyggingsmekanisme, spesielt når folk fra hele virksomheten samles rundt en konsoll i et enkeltrom. Også "stressavlastning øker produktiviteten, spesielt i travle tider på året." Det hjelper til og med med å rekruttere, sier han, fordi de fleste andre selskaper ikke oppfordrer sine ansatte til å spille spill på jobben. Kanskje viktigst, sier Thibodeaux, er politikken aldri blitt misbrukt.
Spill så lenge du ønsker
Lee Burbage, "Internal Community Chieftan" (for eksempel HR-direktør) for nettstedet Motley Fool, tilbyr en lignende historie. De 200 ansatte har et fullt utstyrt spillrom, med konsoller og til og med arkadespill (Robotron er fenomenalt populært). Her, kamper av Halo, holder ansatte tilbake til frag. Som CompTIA, har Motley Fool ingen presis policy for bruk av fasilitetene (selskapet har en "ta det du trenger" feriepolitikk også), og ansatte kan spille når de vil. Det er en del av Motley Fools kultur av "tillit og individuelt ansvar."
Burbage mener fast at spill hjelper ansatte. Den mest åpenbare grunnen: "Folk trenger en pause. Studier viser at hvis du bare sitter ved skrivebordet hele dagen, går produktiviteten ned og ned." Han sier at spill også lærer å tenke strategisk, flere beveger seg videre, og selvfølgelig hjelper det med lagbygging, "Og hei, det er morsomt," legger Burbage. "Etter at jeg har spilt Halo, kommer jeg tilbake, og jeg er glad og i godt humør." Selv om han ikke kan tildele fenomenet helt til spill, sier Burbage at selskapets kultur har bidratt til å holde ansattes omsetning på en Minuscule 4 prosent per år.
Det gir oss bare ett spørsmål: Hvilken avdeling produserer de beste spillerne? Thibodeaux sier at salgsavdelingen hans er stor i skyttere (trekk dine egne konklusjoner om det), men alle kilder synes å være enige om ett råd: Uansett hvilket spill du spiller, aldri gå opp mot IT-avdelingen.
5 Gratis alternativer til dyr produktivitetsprogramvare
Disse fem gratis tjenestene - inkludert en revolusjonert OpenOffice.org, Gubb, PrimoOnline og Remember the Milk-