Komponenter

Ikke bekymre deg. Du er ikke forventet å svare mye mindre, og spør deg om slike spørsmål som du drar om Fable IIs glamorøse bosky timberlands og gassy moslims elskere, heve barn, jakte hunder og sende troll med røtter som sprer seg fra hodet som dreadlocks. Det er aldri på leppene til de tatty-buksede eller fancy-bonneted-borgere som hyppige Albion's gjørmete baner og brosteinbrett, sukker og drømmer høyt og noen ganger pause for å hagle eller forbanne ditt tittel gode navn ("Lionheart"

GameSpot @ GDC 09: Peter Molyneux Interview

GameSpot @ GDC 09: Peter Molyneux Interview
Anonim

er

et dypt og vedvarende filosofisk prinsipp spolet gjennom Fable II er uhyggelig fysiologi som en usynlig ryggrad. Det er litt lettere å få øye på når du sammenligner Peter Molyneux gradvise evolusjon fra et slags sint geni som konverterer nydelige Rube Goldberg-kontrakter til halvspillbare spill som spør "Hva synes du om å spille dette?" til sitt arbeid på Fable II, klare bevis på en moden designer som endelig har funnet ut hvordan å utrydde patos fra alt som whiz-bang og lage sine flotte Rube Goldberg-widgets, betjener nervesystemet av et mer grunnleggende og transformativt spørsmål: "Hvordan gjør du

føles når du spiller dette? " Enkelt sagt, svarte farlig, og likevel Molyneux Fable II antar opp, og antar hva som kan skje når ikke bare en, men et spennende utvalg av spillestiler, er innkvartert, der klassikeren Begrepet "vinnende" er slått på hodet, og hvor "fiasko" er bare en sjanse til å tilby mer underholdning. Og det ville være Fable IIs mest uberørte gamble: Det er egentlig umulig å tape. Jeg mener ikke umulig når det gjelder "avslutte, last lagre spill, gjenta med rent skifer." Du må tilfeldigvis slå av Xboxen din hvis du vil starte spillet på nytt fra en lagringsstatus, men når du skjønner dette, er det allerede irrelevant. Hele ideen om at du er en veske med tall på randen av å skape opp flere tall på veien til "suksess med matematisk aggregat" er mer eller mindre ut av vinduet, erstattet av et system som er bygget i stedet for å føle når du bobler opp mot en personlig vertikal og hjelper deg med å vippe den vinkelen litt, eller overbevise deg om å gi noe annet å gå i stedet. Hvis du ikke fullfører en oppgave, er det ikke like å fullføre en oppgave, betyr det bare å prøve noe annet for litt, som for eksempel pinballing mellom kasinospill. Og det er en annen måte å tenke på Fable II: et forsiktig sjansespill, hvor du kontinuerlig sikrer denne aktiviteten mot den ene for berømmelse eller formue. Selv når du dør - den arketypiske "fail state" i et hvilket som helst spill - du gjør det egentlig ikke. I stedet skyter du til bakken og virkeligheten spenner for et par anstrengte sekunder, da stiger du opp til føttene og vetter rett tilbake i brøken. Ingen oppstyr, ingen muss. Ingen omlastinger fra lagringspunkter eller lange trekker tilbake fra fjerne straffer. Bare et lite ansikt og kroppsskramming og det potensielle tapet av erfaring orbs droppet av drepte skapninger (du må vakuum disse opp, eller du vil miste dem). Det er en del av en designfilosofi som sier: "Jeg har vært deg, jeg vet hva du hater om disse spillene, og jeg hater skoledrengenes design så mye som du gjør."

Skolepike faktisk. Selvfølgelig er du fremdeles til en bestemt elementformel her, og observerer fortsatt den rudimentære "null-til-helt" monomyten hvis sentrale tenet befaler Thou Shalt Start Out Wimpy på kamp-kjempet veien til kjendis berømmelse, rocklike pectorals og en brimming logbook er verdt av statistiske trofeer som teller alt fra hvor mange ganger du har betalt for sex til antall personer du har ofret på det lokale kult-tempelet.

Og likevel følger du ikke egentlig noe, fordi uansett kortfattende 12 eller så time Aristotelian fortelling som skiver gjennom Fable IIs skiftende geologi som en granittpil, etterfølger den pilen aldri føles ubønnhørlig - en "vandre utenfor banket banen" trick andre spill har sikkert forsøkt. Men hvor de andre komponerer bredt på et lerret tynt som en gummihud i en ballong, strikker Fable II begrensede geografiske områder sammen med et nettverk av uformelle minispill som ser ut som en episk interregional midtvei du kan cruise på fritiden. Vi snakker romantikk, sex (med kondomer eller uten), ekteskap, barnoppdrett, familievedlikehold, bounty jakt, kult tilbedelse, tyveri, kjøp og salg av eiendomsmegling, merchandising, woodcutting, blacksmithing, bartending, modellering, kylling-sparking, kaninskyting, skattejakt og noen 14 karakteristiske typer kriminell aktivitet, fra beruset og uordnet oppførsel til å bryte parolen.

Forestill deg at disse aktivitetene fôrer til hverandre, en matrise av ricocheting, valgfri til dos som form og beskriv summen av livet ditt som underholdning i dette spillet. Tenk ikke sideoppdrag, tenk "dusinvis og dusinvis av hovedoppdrag" som ikke grener så mye som kryss - ingenting føles som datterselskaper til et overordnet imperativ, selv om historien er

drama

alltid der, klokt vevd inn i stoffet til hver lokal og ærlig resonans i dialog som dukker opp selv om du ikke vet det.

Spar for de uutslettelige elektriske blå arrene som påløper på ansikt og kropp fra kamp (i tre eksemplarer hvis du kjemper og flyter ofte), er ingenting i Fable II uforanderlig. Kjør lokalbefolkningen sint ved å sove premaritalt med alle i sikte, og det er arbeidet med noen få minutter å ømme seg med gaver og dirigere ønskelige uttrykk som dans og belching eller bøyning og farting for å få dem til å bli forelsket i ditt dumme selv om igjen. Konsekvenser er fortsatt viktig, men tenk på lang sikt, fordi deres innflytelse ikke alltid er umiddelbart tydelig. Selve poenget her er at hvis du jobber hardt, kan du skyve verden eller bli trukket av det, ingen ustoppelige fortolkningskrefter, ingen faste designobjekter. En del av dette arbeidet innebærer kamp, ​​som selvfølgelig følger en mesterlig utført tredje prinsipp: akklimatisering. Du forventer at en tradisjonell kan slå på ideen om en-knapp-kamp (en for melee, en for variert og en for magi) og likevel, spillet holder deg så opptatt med å jonglere så mange forskjellige oppgaver som det da du er tenker "Hvor er min blokk-dodge-flank knapper?" du låser opp den første av flere en-knapp variasjoner. En er ikke bare det ensomste nummeret, det er også den mest villedende. Tenk hvor mange rytmer en trommeslager kan samle ut fra en enkelt trommespiss, og du har den grunnleggende følelsen av hvordan Fable IIs enknappskamp utvikler seg med tiden og rytme måten andre spill bruker finger-gnarling-knappkombinasjoner på. Legg til det variable tidsbestemte samspillet mellom melee, varierte og magiske evner, nemlig hvor lang tid det tar å utføre hver, de taktisk unike og mest utfordrende måtene som hver av motstanderne oppfører seg på, og det faktum at oppløpende opplevelseskanter forlatt av drepte skapninger gjør du er sårbar, og du har et kampsystem som nesten nesten mirakuløst nyanserte og umiddelbart tilgjengelig for en femåring.

Jeg vil være remiss for ikke å nevne hvordan nydelig Fable II ser ut og høres ut fra I det øyeblikket spillet åpnes med knusende søppelkasser flankert av skinnende snø og callioper dolorously huffing og sliping ved siden av polychromatiske vogner, gjennom de blendende stående stillbilde soloppgangene og solnedgangene. Det er også i de subtile tingene, som måten din økte bevissthet om verden i løpet av åpenbaringsmomentene påkaller en død av fargetoner, eller hvordan andre reagerer dramatisk på hendelser og påvirker din opplevelse empatisk. Det er oppsiktsvekkende hvor mye mer effektivt noe så enkelt som en følgesvenn som hever sin tarm ut i en forferdelig situasjon, kan være enn å bare smøre skjermen med gore. Og det er en ting å se en forfalsket bro i et spill, men helt annet når noen andre artikulerer noe timorøst at det

utseende

vaklevoren. Av og til ser det maksimalt "showet ikke ut" at det kalles omvendt, noe Fable IIs designteam forstår intuitivt. Jeg har gjort det til dette punktet og nevnte bare hunden en gang. Det er forsettlig. Det er fordi jeg er med Molyneux når han sier: "Hunden … det er bare en hund." Han spiller selvfølgelig hånden sin, selvfølgelig, siden han vet noe mer, vil det føre til skudd og skuffelse. Gjør hva du vil av hundens følgesvenn. Jeg tror han er en fantastisk måte å legge til en ikke-verbal følgesvenn samt en dramatisk linchpin for … vel, du må se for deg selv. Til slutt er han for det meste der for å trekke deg av spillets auto-kartlegging "bread crumb trail" som peker på veien til det du har målrettet. For meg var han faktisk terapeutisk, en vennlig korrigering for min noe neurotiske tendens til å skure hver kvadrat tomme av kartet før du fortsetter. Med hunden, for første gang noensinne, ble jeg helt avslappet. Hvis han bjeffer, hørte jeg det, og det var nok. Er det viktig at pause-menyinnstillingsskjermene virker svake og ikke kan plages å sortere elementer alpha-numerisk? (Jeg ser på deg, Luciens dagbok notater.) At hvert områdekart fyller sine lange indekser av butikker og spesielle steder i bare en eller to rullbare linjer? At det generelle verdenskartet aldri viser hvor du er i forhold til noe? Ingenting er perfekt, men det er litt forvirrende at den taktiske AI gjør en slik kvalifisert jobb utfordrende på nært hold, men at du kan nå fiender på avstand med bolter og kuler, og bare de som blir skutt, virker som regel å reagere. For å være ærlig, bøyer jeg meg over bakover for å komme med lovlig kritikk her, men for å være grundig, involverer den eneste andre som kommer til å tenke på at den enkle måten er ektefeller svelger saker hvis de fanger deg på det, noe som fører til en annen eller to av ubehag, men ikke noe mer alvorlig enn noen få tetchy verbale zingere.

Hvis Fable II har et overordnet tema, kan du oppsummere det som "devotional", som i hengivenhet for å sikre at du ikke bare har klar tilgang til alt du trenger, men også at du forstår hvorfor du trenger det. Dette er et spill som bokstavelig talt snubler over seg selv for å sørge for at du har det bra, alltid med en droll sans for humor, nøye motvektet av en merkelig og vidunderlig spillverden som er dypt mørk og vakker. PCW Score: 100 %