Car-tech

Spillutviklere benytter AI for mer adaptivt spill

The Last Guardian og videospillspråket | Game Maker's Toolkit

The Last Guardian og videospillspråket | Game Maker's Toolkit
Anonim

I stedet for å lade direkte på spilleren i det krevende martianlandskapet, som de vanligvis gjør, aliens zigzag å ta dekslet bak steinblokker og utkledd av stein, justere sin tilnærming som helten velger for en mindre iøynefallende rute til sin destinasjon.

Spilleren endrer ruten sin igjen, og utlendingene tilpasser sine bevegelser tilsvarende.

Situasjoner som dette blir stadig vanligere i videospill som et produkt av en teknikk som kalles situasjonell eller taktisk, bevissthet. Konseptet er forankret i militær taktikk, men programmører som er skolet i kunstig intelligens (AI), har begynt å inkorporere det i spill for å gjøre fiender og andre tegn virker smartere.

Situasjonsbevissthet kan spille en stor rolle i spill som foregår i nedslående "sandbox" -miljøer, der målene og utfordringene ikke er forhåndsinnstilte, men heller bestemt av spilleren mens han eller hun beveger seg gjennom spillet. Men situasjonsbevissthet kan være nyttig i ethvert spill som søker å inkludere intelligente vesener i sin rollefigur.

Fremskritt i prosessorkraft betyr at tilnærmingen kan tillate mer realistiske opplevelser i spill som førstepersonsskyttere og rollespill eller RPG. I hovedsak lar det tegn til å tilpasse seg mer intelligent til bevegelser laget av hovedpersonen.

Tradisjonelt har bevegelser og oppførsel av tegn vært mindre fleksible. "Hvor folk ofte starter med denne typen system, er hardkodende noen spesifikke funksjoner for spesifikke typer deksel," sier Matthew Jack, grunnlegger og AI-konsulent hos Moon Collider, et AI-utviklingsselskap som jobbet på "Crysis" -serien først person shooter spill.

Men Jacks arbeid, og hans jevnaldrende, er fokusert på en mer organisk, adaptiv type intelligens.

En programmeringsteknikk, for eksempel, er å bygge målesystemer i et spill slik at avstander mellom hovedpersonen og andre tegn hele tiden omberegnes og analyseres, slik at tegnene kan ta en rekke beslutninger basert på disse avstandene. En viktig anvendelse av denne teknikken er "direktehet".

Direktitet er et forhold som utviklere kan ansette for å kontrollere en fiendens karakterbevegelse mot hovedpersonen, for eksempel. Beregningen ser på avstandene mellom fiendens karakter og en mellomliggende gjenstand, for eksempel en steinete klippe og hovedpersonen. Ved hjelp av de relative avstandene styrer programmører hvordan fiendens tegn går frem mot hovedpersonen, sa Jack.

Innstilling av direkteheten bare knapt over null, for eksempel, kan utløse flankerende oppførsel av en gruppe fiender, siden de ville bevege seg nærmere hovedpersonen via bestemte mellomliggende punkter, men ikke nær nok til å angripe, fortalte Jack et publikum av spillere og programmerere på Game Developers Conference (GDC) i San Francisco.

Negativ direktehet kan derimot brukes til å trekke seg eller flykte, mens sikksagging kan være et resultat av å etablere en direktehet på 0,5, som gir de minst direkte poengene for fremføring på et mål.

En annen AI-teknikk basert på de samme ideene som direktehet er "golden path" -metoden for å måle forskjellige plasseringspunkter mellom spilleren og et eller annet mål eller mål. Fiender kan tradisjonelt bli skrevet til å vises langs den mest direkte ruten til spillerens mål, siden det ville være den mest sannsynlige banen for gameren å ta. Men med den gylne sti teknikken kan fiender vises på sporet av øyeblikket hvis spilleren tar en mer kretsløpende rute.

En litt annen type taktisk bevissthet ble diskutert av Mika Vehkala, senior AI-programmør ved IO Interactive, utvikler av førstepersonsskytten "Hitman: Absolution." Vehkala beskrev en programmeringsmetode som bestemmer den beste plasseringen for fiender ved å se på hvordan "synlig" et gitt sted, eller knutepunkt, er til målet sitt.

Som spilleren beveger seg rundt, "det er stadig revurdere og se om det er en node med en bedre vurdering," sa han.

Denne typen AI fungerer imidlertid best i spill bygget på statiske miljøer som ikke endres så mye, sa Vehkala.

Teknikken Jack beskrev, derimot, er basert på å utføre beregninger og målinger ettersom spillets hindringer og tegn endrer seg.

"Min takeaway ville være å bygge et språk slik at du kan gjenkjenne dine spørsmål raskest og få de beste resultatene," sa han.