Komponenter

Spilløkonomi vokser med Micropayments

[220] The Next Big Thing? Micropayments!

[220] The Next Big Thing? Micropayments!

Innholdsfortegnelse:

Anonim

LOS ANGELES - - Second Life har sin egen økonomi. Så gjør store billettspill som World of WarCraft, EverQuest og E.V.E. Imidlertid er økonomi i spillet ikke bare begrenset til de store navnene lenger; To slike spill ble vist på E for All expo her i helgen.

Et slikt spill, online-førstepersonsskytten Combat Arms, ble utgitt av Nexon om sommeren. Spillets økonomi er basert på NX Cash, hvor 1 million NX = $ 100. Combat Arms er det siste spillet som ble utgitt av den amerikanske utgivelsesarmen i Sør-Korea-baserte Nexon.

Nexons inntektsmodell er avhengige av at spillmikrotransaksjoner i spillet, i motsetning til annonser eller abonnementsavgifter. Selskapets spill, som inkluderer Maple Story og Mabinogi (begge MMORPGs), er gratis å spille, og markedsføringsleder Meghan Myskowski sier at mikrotransaksjonene ikke påvirker spillingen, men heller "gir tilpasning og tilpassing av karakteren din. Det forbedrer opplevelsen for brukeren." Og i spillet legger hun til, alt er tildelt verdi.

Selskapet selger forhåndsbetalte kort i intervaller på $ 10 og $ 25; De er tilgjengelige hos flere online-og murstein-og-mørtel forhandlere. Kontanter kan brukes til å kjøpe varer i spillet; Den typiske elementverdien er $ 1. Du kan imidlertid ikke tjene penger ut av spillet, i motsetning til noen andre økonomi i spillet.

Virtuell økonomi styrker

Myskowski avviser å gi detaljer om hvordan bruksmønstre har utviklet seg gjennom årene siden Maple Story ble introdusert i USA i 2005. Men hun sier at det amerikanske markedet måtte vente på begrepet mikropayments.

"Nå er folk vant til å betale for virtuelle gjenstander," tilføyer hun. "Virtuelt liv har forandret seg vesentlig." Myskowski krediterer også spill som World of WarCraft og nettsteder som Facebook med økende bevissthet og bruk av mikrotransaksjoner.

Det andre spillet som vises på E for alle som bruker en kontantøkonomi: MindArks Entropia Universe. Online MMORPG-spillet ble lansert for fire år siden (opprinnelig som Project Entropia), og teller nesten 800 000 registrerte brukere; Bare ca 40 prosent av brukerne er i USA. Entropia er gratis å spille, akkurat som Nexons spill er. Men her vil du legge til penger i økonomien, for å få ferdigheter, eiendeler og gjenstander fra andre spillere i spillet.

En talsmann for det svenske selskapet sa at over 400 millioner dollar i amerikanske fond har forandret hender i denne virtuelle verden. Valutakursen er 10 PED er lik $ 1; Imidlertid er objekter ikke verdsatt som de ville være i omverdenen. For eksempel kan et frakk koste $ 1700 i spillet; en spiller solgte en sjelden pistol i en auksjon på spill for $ 17 000.

Selskapet sier at det forventer å være den første MMO-en for å integrere CryEngine 2, som vil muliggjøre mer fotorealistisk og fordyrende spill. CryEngine-oppdateringen forfaller i første kvartal 2009. Nye planeter bygget ved hjelp av Entropia Universe-plattformen, forventes også neste år.

Gjensidig fordel

Joseph Olin, president for Akademiet for interaktiv kunst og vitenskap, bemerker at i -game økonomier har appell til både brukere og spill beslutningstakere. "De fleste som spiller i disse vedvarende verdensmiljøer, bygger deres karakter. I EVE handler tredjeparts meglere valutaer i virtuelle verdener. Nexon har vist på tvers av alle sine spill at hvis du har den rette balansen mellom økonomi i spillet og ekte verdier, forbrukerne er glade for å bruke penger der. "

Er noen av krysset mellom online og offline byttehandel på opp og ned? Oversetteren er ikke kuttet og tørket - som Blizzards World of Warcraft viste. Der har selskapet lykkes å blokkere folk som ble utro ved å betale noen penger i den virkelige verden for å øke karakterens nivå for dem i den virtuelle verden.

I andre forstand har relative verdier forandret seg - og så har det folk som er villige å betale for i små doser. "Hvem ville ha trodd ringetoner, tapet skjermsparere, og ikke-spill mobil underholdning ville være en $ 250 millioner virksomhet?" muses Olin om suksess for mobiloperatører som fremmer slike tjenester.

Bunnlinjen i trenden mot mikropayments er mindre om brukeropplevelsen og mer om spillmakerens bunnlinje, skjønt. Olin sier: "Interaktive underholdningsfirmaer er på utkikk etter måter å tjene penger på deres investering. Den forandrede naturen til PC-underholdningsprogramdistribusjon og adventen av konsollunderholdningssystemer har endret hva programvareunderholdningsfirmaer kan gjøre. Du kan ikke selge boksunderholdning lenger Og folk som spiller spill, spiller ikke alltid dem på PCer lenger.

"Nedlastbart innhold og mikrotransaksjoner for konsollbaserte spill øker - se på Guitar Hero and Rock Band, hvor folk forventer nedlastbare tirsdager, og du ser store numre, en halv million mennesker laster ned en sang. "Aerosmiths nedlastingsalbum for Guitar Hero har outsold bandets album på CDer gjennom årene.

Mikrotransaksjoner og spilløkonomi er blant mange måter å legge til og vokser et spill etter den første utgivelsen. "Det er kode, sier Olin." Koden lever. Jeg gikk inn i kode lås, men jeg stoppet ikke utviklingen. Hvorfor bør jeg ikke dra nytte av min fortsatte utvikling til forbrukerne mine? "

Til slutt legger han til," forbrukerne har så mange forskjellige veier og valg å gjøre, at den tradisjonelle forretningsmodellen til forbrukeren kjøper fra en butikk, de veggene smuldrer fordi alt er i sanntid, og alt er tilkoblet. "

Eksperimentet er ikke over, selvfølgelig." Dette er ukjent territorium, "tilføyer Olin." Utgivere vil finne ut av det rette for hva folk er villige til å betale. Jo flere valg, desto flere fordeler. "