#46 – Passiv aggressiv tvangsrepetisjon av Freud
En ny studie publisert I vitenskapsdatabasen Evolusjon og menneskelig adferd foreslår at menn som spiller "voldelige" flerspillerspill er mer aggressive mot fremmede enn venner. Studien, utført av evolusjonære psykologer ved Universitetet i Missouri, involverte 42 unge menn delt inn i 14 lag med tre hver, hvis testosteron og kortisolnivå ble testet to ganger før og etter å konkurrere i "in-group" (mot venner) og "mellom" -group "(fremmede) konkurrerende mannlige vs mannlige videospill.
Resultatet? Spillerens testosteronrespons varierte avhengig av om de spilte "ingroup" eller "outgroup" -spill, og var faktisk lavere eller "dempet" under den tidligere. Med andre ord: Spillerne var mer aggressive mot spillere de ikke visste enn spillere de gjorde.
Deltakere spilte Epic's Unreal Tournament 2004, en førstepersonsskytter med et vell av ballistiske og brannvåpen "fordi det gir detaljert grafikk og to aktuelle spilltyper. " Delen om "detaljert grafikk" som kvalifikator kan være misvisende, da aggresjonsforskning tyder på at den visuelle "realismen" av et spill har mindre å gjøre med aggresjonsnivåøkninger enn handlingene utført av spilleren. Det er: Hammering tegneseriefigurer med overdrevet mallett kan være like sannsynlig å øke aggresjonen som å bruke en fotorealistisk sledgehammer på noe som ser nesten menneskelig ut.
Ingroup-spillere spilte Unreal Tournament 2004s multiplayer "Death Match" -modus (drep alle andre for poeng) mens outgroup-spillere spilte "Onslaught" (lagene jobber sammen for å ødelegge motstanderens kraftkjerne). For å fremme en følelse av kameratskap, praktiserte lagene seg sammen i tre økter på to timer hver uke i løpet av kampanjens kamp.
Studien hadde antatt at
aggressive multiplayer videospill appellerer til menn fordi spillene engasjerer menns motiverende disposisjon for å delta i koalisjonell mannlig mannekonkurranse og engasjere systemene som muliggjør mental simulering av tilsvarende sosiale strategier: disse videospillene skaper konkurransedyktige situasjoner som etterligner den mentale strategiseringen som utviklet seg delvis for å støtte mannlig mann konkurranse. Hvis denne hypotesen er riktig, vil man under simulert koalisjonskonkurranse vise testosteronresponser som ligner dem som er funnet med konkurransedyktig mannlig utfordring hos andre arter
og også at
dette konkurransedyktige testosteronresponset vil bli dempet når menn konkurrerer mot medlemmer Konklusjonen - at spillerne faktisk er mer aggressive spill mot fremmede enn venner - ser ut til å samsvare med resultater fra studier i andre konkurransedyktige spillesteder. I 1 viste en studie av profesjonelle basketballspill at menn på de vinnende lagene som bidro mest til lagets vinner, opplevde en betydelig økning i testosteron. En annen studie i 2002 som involverte konkurrerende domino-spillere, viste at menn som spilte "ingroup" -medlemmer, opplevde redusert testosteronnivå, mens de spilte mot "outgroup" -medlemmer, forårsaket at testosteronnivåene økte.
Artikkelen om evolusjon og menneskelig adferd oppsummerer:
Vi foreslår at voldelige videospill appellerer til unge menn fordi spillene tapper deres utviklede motivasjon til å engasjere seg i mannlig mannekonkurranse og engasjere de samme systemene som utviklet seg for å tillate dem å engasjere seg i militær og politisk strategisering. Tilsvarende hypotese - menn vil vise testosteron vinner effekten funnet med meningsfylt mannlig mannlig konkurranse - ble delvis støttet for mellomgruppen turneringer.
Noen overrasket? Forslaget - at videospillene trekker på atferdsmessig aggresjonsmekanikk på måter som ligner på de som er ansatt i militær og politisk strategisering - lyder nesten som sunn fornuft for meg.
Følg meg på Twitter @game_on
I en IGN-sponset undersøkelse kalt "Er du Game?" involverte rundt 2000 spillere i alderen 12 til 54, fant eMarketer.com at Wal-Mart var den mest besøkte forhandleren av amerikanske spillere med en nest beste margin på nesten 10 poeng. Best Buy og GameStop bundet for andre, mens Target kom i tredje.
The breakdown.
NetEase, som også driver en stor lokal portal, begynte å operere World of Warcraft i september uten godkjenning fra forlagsregulatoren, generaldirektoratet for press og publikasjon (GAPP), sa byrået. Byrået bestilte NetEase for å slutte å samle spillavgifter fra spillere og tillate nye spillere å registrere seg for kontoer.
NetEase fikk godkjenning fra Kinas kulturelle departement for å starte spillet. Men selskaper tidligere har alltid fått godkjenning fra GAPP før de lanserte online spill, sier Eric Wen, administrerende direktør i Mainfirst Securities Hong Kong. "Hva NetEase har gjort er noe som ingen har gjort før," sa Wen. "Spillet kjører fortsatt, og ifølge NetEase har det ikke gjort noe ulovlig."
Facebook inviterer venner til å betale for å fremme venner
Facebook har utvidet sitt promoterte innleggsprogram, slik at brukerne kan betale for å markere innlegg laget av venner og sette noen flere avgifter i Facebooks lomme.