Car-tech

Hvordan eventyrspill kom tilbake fra de døde

Finner ELYTRA og STORM er TILBAKE?! ?? | StormenServeren #21

Finner ELYTRA og STORM er TILBAKE?! ?? | StormenServeren #21

Innholdsfortegnelse:

Anonim

Eventyrspill har vært død i lang tid. Førstepersonsskyttere drepte dem i PC-spillmarkedet, og tok deretter plass som den dominerende berget av PC-spillkulturen.

Det var derfor ingen forventet et eventyrspill som The Walking Dead, et pek og klikk-eventyr fra Telltale Spill som krever bare en håndfull timer å fullføre og krever at spillere skyter ingenting utover en håndfull zombier, for å vinne kritisk ros fra nesten alle medier i forretningen. Det vant enda VM av året i 2012 Spike Video Game Awards, og slår ut store budsjetttitler som Call of Duty: Black Ops 2.

Det er klart at eventyrspill er langt fra død; I stedet er denne klassiske sjangeren som definerte tidlig PC-spill, å finne en ny vind og et nytt publikum sulten på en historiedrevet opplevelse. Det er en god tid å se tilbake og huske hvorfor eventyrspill mislyktes i utgangspunktet, og snakk deretter med noen erfarne PC-spilldesignere om hva som er neste for sjangeren i kjølvannet av The Walking Deads overraskende suksess.

Trykk på start

For å finne ut hvor du skal, noen ganger må du se tilbake og huske hvor du kom fra. Eventyrspill sporer sin ydmyke tekstbaserte begynnelse tilbake til Adventure (også kjent som Colossal Cave Adventure), et spill basert på utforskning av Mammoth Cave i Kentucky.

Colossal Cave Adventure, det opprinnelige eventyrspillet. generert grafikk ble senere lagt til Adventure og andre spill, men det ville ikke være før utgivelsen av Enchanted Scepters på Apple II at vi fikk vårt første sanne pek og klikk grafisk eventyr.

Derfra PCen spillmarkedet eksploderte med eventyrspill; de fleste av oss kan sikkert huske å spille King's Quest og Gabriel Knight fra Sierra eller Tentacles Day og The Secret of Monkey Island-spill fra LucasArts. Disse spillene ga fortellere et middel til å overvinne de grafiske manglene på tidlige datamaskiner, siden en stor historie kan utfolde en imaginær verden langt bedre enn et IBM 8514-skjermkort.

The Secret of Monkey Island, utgitt for Mac og MS-DOS i 1990, var et landemerkeprestasjon i PC-spill.

Det var en gylden alder av eventyrspill som begynte i midten av 1980-tallet og varte nesten et tiår, til spill som Wolfenstein 3D

, Doom og andre førstepersonsskyttere begynte å overta PC gaming markedet. De lovet nydelig grafikk og rask og tilfredsstillende spill, mens de fleste eventyrspill holdt tuppende spillere med puslespill som ble mer utførlige og latterlige med hvert nytt spill. Som du kanskje forventer, begynte PC-spillere å omfatte førstepersonsskyttere i kjedene mens eventyrspillsalget avslått. Spillutviklere fulgte pengene; i 2001 var det ingen merkelige eventyrspill i utvikling, og det virket som om sjangeren var seks meter under. Oppstandelsen

Men i de siste årene utviklet en ny eventyrspill på tvers av PCer, hjemmekonsoller og tabletter, noe som gir en frisk ta på sjangeren som tiltrekker seg et nytt publikum. Bedrifter som Wadjet Eye Games, Phoenix Online Studios og Telltale Games ser ut til å bringe tilbake eventyrspill til sin tidligere herlighet ved å bruke nye teknologiske triks og fortelle noen dyktige historier de fleste spill ikke kan røre.

Cesar Bittar

To forstå hvorfor jeg kontaktet noen av de ledende stemmeene i eventyrspill for å forstå hva som driver eventyrspill i dag. Alle hadde forskjellige meninger, men en ting som ble enige om var at eventyrspill kan fortelle kraftig, påvirke historier med sterke tegn, og det er den styrken som trekker inn nye fans. Cesar Bittar, administrerende direktør i Phoenix Online, bringer opp hvordan utformingen av eventyrgenren gir mulighet for fleksibilitet i fortellingen.

"Eventyrspill kan være mer likt et tv-program eller en film, hvor oppløsningen innebærer vekst av et tegn, eller enden av en lang reise, eller å finne den hemmeligheten som ingen andre kan vite. Det gjør det mulig for oss å omdirigere til de mange undergenerene som komedie, eller kriminelle thriller eller drama. Og derfor er det en sjanger hvor historien ikke er definert av sin egen mekanikk. "

Eventyrspillets oppsiktsvekkende appell

En av de viktigste kritikkene til eventyrgenren ligger imidlertid bak en av sine eldste mekanikere, puslespillet "lås og nøkkel". Disse puslespillene kan stoppe flyt av et spill hvis spilleren sitter fast på et problem, men som Jane Jensen (det briljante sinnet bak klassikere som Gabriel Knight-serien og den nye kognisjonen: En Erica Reed Thriller

) påpeker at mange andre sjangere av spill bruker lignende puslespill, siden utfordringen passer så lett i det narrative designet til et dataspill. "[Puslespillet] er en naturlig naturmekanisme, den typen ting du vil finne som en plottingsenhet i en hvilken som helst roman; få passordet / navnet til informanten / plasseringen av narkotikakartellet ut av viaselly fyren slik at du kan flytte hovedpersonen nærmere sannheten. "

Resonance er et moderne PC-eventyrspill fra Wadjet Eye Games.

Dave Gilbert, grunnleggeren av Wadjet Eye Games, gjør det sterkeste argumentet for å holde tradisjonen i gang. Det er det spilleren vil.

"En av mine største overraskelser med Resonance var hvor mange mennesker løst den veldig vanskelige" låsen og nøkkelen " puslespill - alt som var helt valgfritt. Over 60 prosent! Så det er definitivt et publikum for dem. "

The Walking Dead fører ansvaret

Selv om de gamle måtene fortsatt står, alle utviklerne jeg korresponderte med, var enige om at moderne spill opplever en ekte innovasjon, og alle pekte til et primært eksempel: The Walking Dead. Dan Connors, medstifter og administrerende direktør i Telltale Games, sier at en av de største fremskrittene i The Walking Dead var hvordan utviklerne brukte naturlig dialog for å få spillet til å virke troverdig.

"Tradisjonelle dialogruter gir ikke en troverdig rytme til en samtale og gjøre det til en oppgave å utstyre dialoger. Det var stort for oss å flytte til et mer naturlig dialogsystem. "

Troverdig dialog og tegn som gjorde at The Walking Dead var en overraskende følelsesmessig opplevelse. Men det er ikke bare flott skriving som bringer eventyrspill tilbake; Disse spillene tvinge spillere til å ta vanskelige beslutninger om hvordan spillene deres går ut. Bittar bemerker at urolige valg i eventyrspill "tvinger deg til å ta en veldig hard beslutning, og ramme opp den følelsesmessige forbindelsen til historien på måter jeg ikke har opplevd før." Betydige valg setter spilleren rett inn i historien og lar dem samhandle Det er en grunn til at en person bestemmer seg for å lage et eventyrspill i stedet for en film eller en roman. Det interaktive elementet (når det er gjort bra) kan legge til så mye mer til erfaring ", skriver Dave Gilbert." Det legger deg i fortellingen, og det lar deg oppleve og utforske det i ditt eget tempo. De beste eventyrspillene belønner deg aktivt for å utforske mer. "

Allerede er det en ny verden av eventyrspill som kommer fra både mindre bedrifter og veteraner i virksomheten som ønsker å gå tilbake til en mer historisk drevet tilnærming til spill. Hvis du ikke betaler oppmerksomhet, vil du savne veksten av en sjanger hvor nye stemmer kan stige til toppen for å nå ut til et publikum som sannsynligvis aldri har tenkt på å plukke opp en kontroller. Og med et bredere publikum kan utviklere begynne å utforske forskjellige historiske sjangere som romantikk, komedie, erotikk eller til og med takle større problemer gjennom spillelandskapet.

Skape ditt eget eventyr

Det skjer akkurat nå som en ny generasjon takler spillfortelling på PC med gratis verktøy som Twine-spillmotoren. Mer analogt med interaktiv fiksjon, men ikke

for

langt fra tidlig eventyrspill, gir Twine brukere mulighet til å lage sine egne tekstbaserte opplevelser som spillerne kan navigere via hyperkoblinger.

Twine gjør det enkelt å legge seg ut og lage dine egne enkle eventyrspill. Twine er enkelt og intuitivt nok for alle å bruke, og det gjør at noen kan utvikle et spill som holder styr på valgene spiller gjør når de beveger seg gjennom din verden. Bare ett år gammel har den frie motoren allerede stoket inspirasjonens branner ved at folk kan lage historier som spenner fra det typiske eventyret til noe langt mer personlig. PC-eventyrspill er tilbake, og de har kraft til å være kraftigere (og personlig) enn noensinne. Når du blir spurt om fremtiden for eventyrspill, ville de fleste utviklerne bare se det fortsette å blomstre, men hvordan er det? noen gisser: Gilbert fortaler behovet for eventyrspill for å "bevege seg overalt", mens Bittar ser fremgangen fra teknologi, spesielt virtuell virkelighet, hvor vi ytterligere kan fordype oss i de verdenene de lager. Det viktigste å lære av opplevelsesspillet, er at utviklere ikke tar det for gitt. de lærer leksjoner fra hvordan eventyrspillene døde tilbake på 90-tallet, og hver utvikler jeg snakket med, vil bevise at The Walking Dead ikke er noen outlier av sjangeren, men starten på et større eventyr fremover.