Komponenter

Hvordan Facebook Endret Gaming

Første Date | Ukysset date liker anime og gaming | Dplay Norge

Første Date | Ukysset date liker anime og gaming | Dplay Norge

Innholdsfortegnelse:

Anonim

LOS ANGELES - Videospill er mer vanlige enn noensinne, blir en $ 25 milliarder bransje som kommer inn i stuer overalt. Men spillets vekst er ikke bare på grunn av Nintendo Wii's eksplosive popularitet. Det er snarere på grunn av den blomstrende gjenoppblussen av uformelle spill - spill som ikke krever et eidetisk minne for kommandoer og en 36-timers per-tidsforpliktelse for å gi hyggelige opplevelser for publikum til alle ferdighetssett.

"Flere mennesker spiller nå spill enn noen annen gang," sier Joseph Olin, president for Academy of Interactive Arts and Sciences, og snakker på E for All Expo her i helgen. Og voksne og barn både tenker på spørsmål som hvilke spill de vil kjøpe denne høytiden for?

Gamer Influences

Pacingen av spill har endret seg dramatisk i løpet av det siste tiåret - og Olin krediterer den sosiale nettverksboomen, utbredelsen av mikrounderholdning på alt fra mobiltelefoner til YouTube og det skiftende ansiktet på hvordan en hel generasjon bruker underholdning med skiftet som er mer og mer tydelig i dagens spill.

"For fem år siden hadde vi ikke Facebook, MySpace, YouTube. [Kids '] forbruk av underholdning har endret seg - deres toleranse er kortere og kortere og kortere. Hele verden er en skjerm, sier Olin. "Spillmakere prøver å reflektere verden rundt dem, og som sådan skaper de online spillmønstre som passer til den korte rytmen i dagens verden."

For eksempel er ikke alle villige eller i stand til å forpligte seg 25 minutter til å skala en virtuell bakke og nå en annen. Så noen spillutviklere oppretter kortere oppgaver, eller sett en rekke mindre handlinger som fører til bakken. "Det gjenspeiler den virkelige verdens umiddelbarhet, det reflekterer også hvordan folk ønsker å konsumere underholdningen deres," sier Olin. "Se på Grand Theft Auto 4, det er virkelig en gjeng med korte oppdrag og episoder."

Konsoller Adapt

Wii gjør spesielt spill tilgjengelig den konsollen er full av spill som gir en inn-og ut-opplevelse, og mange av disse spillene er frakt for andre plattformer også. Og Microsofts Xbox Live og Sony PlayStation Network tilbyr begge en rekke casual spill online.

Det er ikke bare samfunnet som er endret, skjønt. Så også har spilldesignerne. De samme designerne som for ti år siden var i 20-årene og kunne bli nedsenket i spillene de lager, vel, nå er de i 30-årene, og de har også forskjellige tidsbegrensninger. Spilldesigner reflekterer de nye realitetene.

På mange måter, at appellen av såkalte casual spill - spill som ikke krever timer på slutten for å komme til en tilfredsstillende konklusjon.

"Casual spillene er rene, de er ærlige, de er korte og til poenget, og de er morsomme. Du kan alltid spare 10 minutter for å gjøre noe. Noen spill er mer ekspansive i deres mekanikk, men de er fremdeles uformelle [til sammenligning], sier Olin. "Call of Duty 4: Medal of Honor, akademiens vinner for årets spill, er et uformelt spill - du kan fullføre et nivå på 20 minutter. Electronic Arts 'Burnout Paradise - det er et spill du kan spille online for 3 eller 4 timer ved en sprekk, eller spill i 25 til 30 minutter med eksplosiv slamin ', slår action. Metal Gear Solid 4, jeg vet at jeg skal være der i to timer eller mer, jeg går tapt, om enn i en god måte. "

Utforsk nye plattformer

Skiftet tilbake til uformelle spill begynte for fire år siden, med Microsofts Xbox Live-miljø og begynnelsen av online spillportaler. "Det ble skrevet mye kode for mobilunderholdning, men det er vanskelig å få det produktet til mobiltelefoner, sier Olin. Og så, disse spillene er å finne publikum på andre måter.

Et problem som spillutgivere står overfor i dag: I den uformelle onlineverdenen ser folk på gratis, enkle omvisninger. Hvordan kan bedrifter skape overbevisende innhold - mens de legger inn penger i spillet?

Et annet problem som står overfor spillmakere: Hvordan fortsetter du å utvide publikum for videospill? "For de som ikke har spilt et spill om fem år, er spørsmålet som spillmakerne står overfor," hva skal det ta for dem å prøve et spill igjen? " Olin legger til. "Trettiifem til 40 prosent av verden har ikke spilt et videospill. En del av det er generasjonalt, men i løpet av kort tid er det ingen unnskyldning for folk som ikke prøver å spille et spill." Casual gaming er et forsøk på å invitere dem.