Car-tech

Hvordan hacking løst det verste videospillet til enhver tid

PINOY HACKER REVEALS HIS HACKER LAPTOP + HANDS-ON TUTORIAL | ALEXIS LINGAD

PINOY HACKER REVEALS HIS HACKER LAPTOP + HANDS-ON TUTORIAL | ALEXIS LINGAD

Innholdsfortegnelse:

Anonim

Ifølge urban legend, en losseplat et sted i den lille byen Alamogordo, New Mexico, bulges med millioner av kopier av det verste spillet noensinne laget - et spill som mange observatører klandret for den nordamerikanske spillkonsertkrasj av 1983. Atari's boble briste på grunn av en liten fremmed. I desember 1982 utgav Atari ET The Extra-Terrestrial for Atari 2600, og kritikere merket det som det verste spillet hele tiden

. I lys av mange nyere debatter, ser jeg på deg Aliens: Colonial Marines and SimCity - gir statusen "worst game ever" til ET i evig tid virker noe urettferdig. Ikke desto mindre fortsetter denne opprinnelige Atari 2600-tittelen til topp "verste av" diagrammer, inkludert vår egen, gang på gang. Så hvorfor skulle du gi den en ny sjanse? Fordi en kodehacker klarte å fikse noen av spillene de mest strålende problemene, og nå er det faktisk morsomt å spille.

Hva gikk galt?

Når Atari endelig fikk rettighetene til E.T. navnet i slutten av juli 1982, ønsket det å gjøre spillet til en ferie-sesong salg hit. Steven Spielberg valgte Howard Scott Warshaw (designer av både Yars 'Revenge og Raiders of the Lost Ark

, to av de beste Atari-spillene noensinne) for å designe spillet, og Atari opprettet en tidsplan som ga ham bare fem uker å gjøre jobben. "Jeg var enten det gylne barnet som ble valgt for å gjøre prosjektet, eller jeg var den eneste dumme nok til å ta utfordringen," sier Warshaw. Dessverre, på grunn av den korte utviklingssyklusen, har spillet aldri fått en skikkelig finjustering. Atari ruste det ut av døren, og produktet som rammet butikkhyllene var rå til en forfalskende feil.

Se den populære Atari 2600-en gang synonymt med "videospill."

Spillere begynte umiddelbart å forkaste E.T. så forvirrende og frustrerende. Gameplay var usynlig, og ingenting som dukket opp på skjermen, gjorde intuitiv følelse. Vage symboler vil noen ganger dukke opp øverst på skjermen, men de hadde ingen mening hvis du ikke dypt dypt inn i håndboken for å frata sin mening. Å gå til kanten av skjermen ville hoppe deg til et helt nytt kart uten klare mål å forfølge. Og noen ganger vil tegnene fremstå, og uten å gi noen indikasjon på deres hensikt eller hensikt, bærer E.T. av til enda en skjerm.

Grafikken var dårlig, selv etter standardene for tidlig 80-talls spilldesign. Og E.T. var tragisk utsatt for å falle inn i noen av de mange "brønnene" -diamanter, sirkler og piler - som spredde lekskapet som grav i en stor prærihund-metropol, hver gang en eneste piksel av hans sprite kollidiserte seg med en av disse figurene. Tumbling inn i disse meningsløse hullene, og deretter klatret ut igjen, gang på gang, laget for alvorlig irriterende og monotont spill.

"Jeg vil gjerne tro at jeg selv kan omdanne en milliard dollarindustri selv, men Jeg tviler på det. "Atari overvurderte spillets salgsvolum, produserte seg for mange kopier, og endte opp med å få et stort økonomisk treff som hadde et rapportert tap på 100 millioner dollar på forsøket. Men Warshaw avslår beskjedent å skylle all skylden for 1983-videospilldepresjonen, og citerer den mislykkede Atari 2600-versjonen av Pac-Man som en medvirkende faktor. "Jeg vil gjerne tro at jeg selv kan tippe en milliard dollarindustri, men jeg tviler på det," sier han.

Dette spillet har fans?

Medlemmer av et lite samfunn av contrarians insisterer på at 1982 versjon av ET var et godt, hyggelig, underholdende spill. De sier at folk bare (og grovt) misforstått det. Ungene lest ikke de medfølgende instruksjonene, de hevder. Sikker på at spillet var vanskelig, innrømmer de, men spillets mekanikk - med elementer som åpne verdener og sideoppdrag - var foran sin tid.

Atariage.com I selve spillet er ETs kart i form av en terning.

Her er det flatt ut.

Spillets instruksjoner besvarte alle spørsmålene om dens mål, dets punktsystem, dets fiender, den Formålet med brønnene, og betydningen av de merkelige symbolene. Dessverre var instruksjonene også lange og kompliserte, og omtrent like sannsynlig å tjene som lesemateriell for et barn på julaften - eller virkelig som helst - som en serviceavtale. Instruksjonene ga svar, men mye som de ville i dag, forventet spillere i 1982 å treffe Start og begynne å finne ut spill i sanntid.

Spillets unike, åpne miljø utgjorde enkelte problemer av seg selv. I dag er åpne verdener vanlige i videospill. Men når E.T. debuterte, en verden beskrevet av en tredimensjonal terning (som illustrert ovenfor) var utenfor ambisiøs. Du vil nå en skjerm perimeter, og finne deg selv whisked bort til et helt annet miljø. Flyttingen var "riktig" innenfor spillets sammenheng, men med mindre du forstod logikken, ble du raskt desorientert, og du ble etterlatt grep for svar.

E.T. lander og starter spillet.

Duane Alan Hahn gjør overbevisende argumenter til forsvar for den opprinnelige E.T. på RandomTerrain, men det er ikke nektet at spillet var en dårlig kamp for det yngre publikum som kjøpte og spilte de fleste spill i 1982. ETs spill, strategier og stil var ukjente for spedbarnspillindustrien, og ville ikke bli verdsatt frem til mange år senere.

En løsning vises

For å gjøre spillet mer tiltalende for sine mange kritikere, lanserte Neocomputer.org et prosjekt for å forklare og adressere ETs mest anerkjente problemer. Nøyaktig hvilken "fast" spillet er uklart (rediger 4/17/2013: Vi lærte at prosjektet bare ble utført av David Richardson aka Recompile of Greenville, PA), selv om et AtariAge-medlem som heter Recompile, sikkert spilte en stor rolle, men bunnlinjen er at prosjektet ga en ny ROM-kode som dramatisk forbedrer ET

Neocomputer.orgE.T. er trygt på kanten.

Nummer-enbrukerklagen om det opprinnelige spillet innebærer det frustrerende problemet ved kontinuerlig (og utilsiktet) å falle i brønner. Det opprinnelige problemet stammer fra pikselkollisjoner mellom E.T. sprite og gropene selv. Hvis en enkelt piksel av E.T. kollidert med en enkelt piksel fra en brønn, gikk ned alien, selv om føttene hans var fast plantet på bakken. Et par tilpasninger til koden, og nå E.T. bruker ikke uvanlige mengder tid som plummeter i sperringer (med mindre du er veldig ukjent).

Et annet problem relatert til generelle vanskelighetsinnstillinger som var for utfordrende for selv de mest erfarne spillproffene. Hvert trinn vil drenere din energi, ledende E.T. i kort rekkefølge å passere ut (og dermed lavere score). For et spill basert på leting, utgjorde den bratte straffen for enhver bevegelse et stort problem. Men takket være endringer i den nye spillkoden mister du kun energi når du kjører, faller eller svever. Bare å gå er ikke lenger skadelig for poengene dine.

Neocomputer.org-bloggen gir også noen tips om hvordan du tilpasser vanskeligheten ytterligere. For eksempel kan du justere frekvensen av energiforbruk. Sjekk det ut for å skape utfordringen!

neocomputer.orgE.T. får en makeover til å være en naturlig farge.

Endelig, i den opprinnelige versjonen av spillet, E.T. led en merkelig fargeendring. Bevilget, romvesener er ofte kjent som "små grønne menn", men i filmen E.T. var tydelig brunfarge. Nå, takket være noen HEX-verdiendringer i den nye koden, E.T. kommer så nært til sin "naturlige" farge som Atari vil la ham.

Ved å åpne E.T. ROM-fil med en hex-editor og justering av nøkkelverdier, la prosjektets kodere i det siste det 30-årige spillet. Selvfølgelig har bidragsyterne ikke endret kjernespillet i det hele tatt, så de anbefaler at du - i motsetning til dine mellomforgjengere - les manualen eller se en opplæringsvideo slik at du har en følelse av hva du skal gjøre.

Noen av heksen retter seg til ROM-en som lapper opp det 30-årige spillet.

Warshaw berømmer korrigeringene og beundrer hackers fasthet i å holde fast ved prosjektet. "Han tok mye integritet til prosjektet," sier han. "Jeg tror han gjorde en fin jobb." Han forsikrer PCWorld at hvis Atari hadde gitt ham mer tid tilbake i 1982, ville han ha gjort de avgjørende rettelsene selv.

Du kan laste ned den nye ROM-en direkte fra Neocomputer-prosjektsiden og åpne den ved hjelp av en Atari 2600-emulator som Stella. E.T var i forkant av sin tid i 1982 - men takket være en dedikert fan med litt teknisk dyktighet, kan du til slutt nyte denne spillklassikken. Selv om det fortsatt er det mest ødelagte spillet i historien.