Car-tech

Pandarias tåker løser det som ikke er ødelagt.

Standardisering i byggeriet

Standardisering i byggeriet
Anonim

Når jeg har spilt den nye WoW-utvidelsen denne uken og reist gjennom landene i Pandaria, har jeg blitt rammet av to tilsynelatende motstridende fakta: Blizzard har laget den beste ekspansjonen for World of Warcraft ennå, og hvis jeg ikke hadde massevis av venner som spilte spillet, ville jeg sannsynligvis aldri åpne WoW igjen.

Mye av dekningene til Pandaria-tåker har antydet at WoW endelig har mistet den uendelige kvaliteten som gjorde det til MMO juggernaut, men det er begge for betydelige å Mists og for snill mot WoW generelt. Objektivt sett er det vanskelig å argumentere for at Mists ikke er den beste utvidelsen World of Warcraft noensinne har sett; Det er flere funksjoner her som er utført mer deftly enn noe vi har sett før.

Historiefortellingen er en stor forbedring i løpet av den siste utvidelsen, Cataclysm. Leveling, raiding og bare eventyr generelt har blitt retuned å gi noe å gjøre på nesten alle ferdighetsnivå og poeng av progresjon. Den nye Monk-klassen og Pandaren-rase er begge gode tillegg til spillet, men det er vanskelig å unnslippe konklusjonen om at WoW har kommet inn i et punkt i sin livssyklus der store fremskritt innebærer å glatte seg ut i grove kanter i stedet for å riste opp spillet.

For meg er quintesential WoW forbedring i Mists multi-mob plyndring. Nå når du samler flere fiender på en gang og tar dem alle ut, kan du klikke en gang for å plukke alle mobben i det nærliggende området i stedet for å klikke på hver enkelt av dem.

Det er en kvalitet på spillforbedring så åpenbart at øyeblikk du har det, lurer du på hvordan MMO-spill noensinne har gjort uten det, men det endrer seg ikke noe om spillet; det gjør det bare litt mer behagelig. Det er Mists i et nøtteskall: WoW er bedre enn noensinne, men det er fortsatt den samme gamle grinden.

Det er merkelig å kritisere et flott spill for å være bedre enn det var før, men det er nok en kritikk Blizzard er vant til nå. Både Starcraft II og Diablo III ble hilst som forbedringer på deres predescesorer som fortsatt ble kritisert for at de ikke hadde noe nytt med bordet.

Etter å ha gjort den endelige RTS i Starcraft, den definitive dungeon crawleren i Diablo og den endelige MMO i WoW Blizzard ser ikke ut til å være interessert i å avlede fra konvensjonell suksess i disse dager.

For å være rettferdig har Blizzards forte alltid vært å raffinere ideer. De oppdaget ikke noen av sjangrene av deres store franchiser; de bare forenklet dem til de beste spillene de kunne lage, spill som skulle bli målestokken alle andre spill i den sjangeren dømmes av.

Problemet er at presset til å bli den neste Diablo eller den neste Starcraft tvunget andre utviklere å tenke utenfor boksen. Hvis du ikke kan lage en bedre tradisjonell MMO enn WoW (og med spillets massive spillerbase og åtte års effektivisering er det ganske enkelt å argumentere for at du ikke kan), da må du spørre hvorfor du lager en tradisjonell MMO på alt.

For et år siden var det en trygg strategi for Blizzard å fortsette å gjøre det som gjorde det best. WoW mistet noen abonnenter under den siste utvidelsen, Cataclysm, men det var fortsatt det mest vellykkede abonnementet MMO på markedet. Det synes mindre som en trygg innsats med denne nye utvidelsen. Jeg mistenker at WoWs abonnentnummer vil komme tilbake fra Mists, i hvert fall for en liten stund, men det er vanskelig å spille WoW i dag uten å føle at MMO-markedet endelig har begynt å bevege seg rundt.

I år har vi sett utgivelsen Guild Wars 2, Star Wars: Den gamle republikken og Den hemmelige verden. Av de 3 har kun Guild Wars 2 hatt noen reell suksess, men alle tre klarer å innovere på WoWs formler på interessante måter. Den gamle republikken og den hemmelige verden forteller både bedre historier enn WoW gjorde på den tiden (selv om det er Pizzas mists, ser det ut til at Blizzard kommer opp) og Guild Wars 2 klarer å gjøre noe enda mer imponerende.

Det skapte en MMO jeg vil spille ikke bare med vennene mine, men med noen.

Når jeg ser en annen spiller ute i WoW, blir jeg irritert. Jeg forventer at de skal ta tak i mine oppdragsposter, fiender og andre ressurser for seg selv. I teorien kan jeg gruppere med minst noen av disse spillerne, men i praksis stjeler de vanligvis mine drap og løper av før jeg kan klikke på dem og be dem om å bli med. Selv om jeg klarer å gjøre det, har de lite insentiv til å bli med meg; De har allerede fått æren til søket og har ingen grunn til å hjelpe meg.

Guild Wars 2, derimot, belønner samarbeid ved hver tur. Hver spiller som bidrar til en drap, blir loot og opplever selv om de ikke er gruppert sammen. Hver spiller er belønnet for å bidra til oppdragsmål selv om andre spillere bidro mer. Hver gang en annen spiller vises på skjermen din i PvE, kan denne spilleren bare hjelpe deg.

Andre spillere er en kilde til angst i WoW. Er denne personen en rykk? Hva skal jeg gjøre for å holde dem fra å gjøre livet mitt i verre verre?

Det er det som gjør Guild Wars 2 til å føle seg virkelig frisk, og det tok en retur til WoW for å forstå hva en stor forandring i MMO-markedet det er. WoW tvinger deg til å samarbeide, Guild Wars 2 oppfordrer faktisk det.

Selvfølgelig har Guild Wars 2 sine egne problemer. Deres fangehuller er ikke så godt utformet, og læringskurven, spesielt for spillere som ikke er vant til MMO, kan straffe. Ingen har ennå skapt en MMO som er like konsistent og polert som WoW.

Det er fortsatt ingen "WoW killer", og selv om Mists of Pandaria var en forferdelig fiasko, er WoWs mest sannsynlige dødsårsak fortsatt bare gammel. Men det er endelig en følelse at MMO-verdenen gjør mer enn bare å spille opp med Blizzard.