Android

Andre verdener, kunstige følelser og død i BioWare's masseffekt 2

Расцвет и упадок Mass Effect | История серии (и компании BioWare).

Расцвет и упадок Mass Effect | История серии (и компании BioWare).
Anonim

BioWares Xbox 360 og Windows interaktive romoperas Mass Effect 2 er fortsatt et halvt år unna, men for ledende produsent Casey Hudson det skjer akkurat nå. Opptatt som han er, klarte jeg å hente ham bort fra å dote jeg og krysse t som hans lag beveger seg inn i etterfølgerens endelige funksjon, slår for å lage sin planlagte tidlig 2010-debut.

I del tre (del ett, del to, del fire) vi dekker Mass Effect 2s galakse, som gjør hver verden unik, kunstig intelligens, troppegang og permanent død i universet.

[Videre lesing: Våre beste Windows 10-triks, tips og tweaks]

Spill på: La oss snakke om påvirkninger. Alt spesielt, som inspirerte tilnærmingen til Mass Effect 2s design og historie denne gangen?

Casey Hudson: Vel, egentlig, antar jeg det fine med å ha en etablert IP er at nå kan vår referanse hovedsakelig være den første spill i form av forskjeller som vi ønsker å etablere fra det. Vi snakker mindre om film eller andre referanser med Mass Effect 2 og mer om hvor vi vil gå i forhold til den første.

Disse tingene er hovedsakelig drevet av en kombinasjon av hva vi vil gjøre med historien på høyt nivå og funksjoner, men også hva tilbakemeldingen var på det første spillet fra alle. Vi så på hver gjennomgang som vi leser og alle forum tilbakemelding som vi kunne finne. Hvert referansepunkt vi kunne finne, vi bokstavelig talt kutter og limer inn i et stort dokument og kategoriserer hvert punkt og perspektiv. Det ble et bilde for oss av hvilke spillere og fans som ønsket å se neste. Funksjoner s, forbedringer av systemer, steder de ønsker å gå, folk som de ønsket å se kommer tilbake, ting som det. Det ble vår blåkopi av hva vi ønsket å gjøre, og da skapte vi et spill designet for å fundamentalt fange disse tingene på en naturlig måte.

GO: Foruten sin stammehistorie hadde Mass Effect en galakse av valgfrie planeter du kunne utforske. Av disse var ca. 90% representert med overfladiske tekstbeskrivelser, mens de resterende 10% du faktisk kunne lande på, pleide å være mekanisk og visuelt generisk. Hvor særegne er planeter og valgfrie steder denne gangen? Hva kan vi forvente fra planetarisk utforskning?

CH: Det er helt annerledes. Den er basert på en tilnærming som er 180 grader forskjellig. Mye av det vi prøvde å gjøre med det første spillet var å oppnå denne opplevelsen med enormt omfang, og det innebar å skape en ny IP og alle de tingene. Nå kan vi se på tilbakemeldingen, hva folk ville ha, hva vi vil gjøre annerledes, og ja, det handler om planetarisk unikthet var en av de store poengene med tilbakemelding.

Med Mass Effect 2 så vi faktisk på om vi bare skal forlate ytterligere verdener utenfor kjernen. Vi vurderte det seriøst, for med det første spillet hadde vi alle disse rike kjernehistoriebaserte verdener, og da la vi til et stort antall andre verdener du kunne utforske og utføre oppdrag på. Men generelt var det mye tilbakemelding, som du sier, fra folk som ønsker at de valgfrie planetene skal være mer karakteristiske eller unike. Så vi tenkte, burde vi selv ha dette ekstra utvidede universets del av spillet?

Hva vi fant i å evaluere hva folk sa, var at de elsket ideen om at du kunne se på et galakse kart og finne en planet, gå der ute og finne noe fantastisk og utforske det. De ville bare ha mer substans og for hele bedriften å være mer interessant.

Så vi har holdt alle de ekstra verdenene i Mass Effect 2, men vi tok en helt annen takk, som er at hvert område må være … hver planeten som du finner ut i de ukjente verdener, må være basert på sin egen unike krok. Det må være noe annerledes der, en mulighet for deg å spille med noe når det gjelder gameplay eller innholdet i historien eller hva som skjer på et gitt sted som er forskjellig fra hva du kan gjøre i kjernen.

Med den første bygde vi lettere innhold, men klarte å levere et stort antall verdener. I Mass Effects tilfelle er det derimot om at hvert område er noe fantastisk og spesielt, slik at du ser en og du går wow, det var en veldig kul og annerledes opplevelse. Men så er den neste helt annerledes enn den, og endrer dine forventninger igjen om hva du finner. Jo mer du gjør det, desto mer skjønner du at noe kan skje i de ytre delene av letevirksomheten.

GO: Når du ser på Mass Effect 2s kunstige intelligens, ser du noen av E3 2009-kampvideoene jeg ble slått på. av hvor agile Shepard selv syntes å være, men hvor sakte og dekk-uvitende fienden AI var. Vil den opposisjonelle AI i finalen være mer skarp og selvbevarende?

CH: Som du antydet, å være en demonstrasjon, har vi en kort periode for å komme over så mange funksjoner og øyeblikk som mulig for å beskrive hva Opplevelsen kommer til å bli som. Vi ga demooperatørene noe som 30 missiler for sine tunge våpen, slik at de kunne eksplodere gjennom sistnevnte nivå, mens i spillet vil disse missilene være en svært dyrebar varehue du kan lagre for å bruke som fredsskaperen på slutten For en sjefs kamp.

For å være klar var AI-en i demonstrasjonen ikke så defensiv som det vil være i finalespillet, men det andre er, AI har vært et stort fokus for oss. Det er allerede stor forbedring, hvor vi er akkurat nå med spillet, og det vil fortsette å være noe vi tweak. Husk at mange av systemene i E3-demoen faktisk var nye tillegg til spillopplevelsen. Som sådan var det ingen mulighet til å stille dem slik at fiender var mer taktisk oppmerksomme. Så vi hadde nettopp lagt til nye våpen og evner når det gjelder å ta deksel og så videre, men når disse tingene først ble introdusert, har vi ikke hatt mulighet til å stille mye. Demo-poenget var å formidle noen av tingene du vil få, hva spillet skal se og spille som. Mellom nå og når vi slipper, er tuningen av AI … allerede mye mer sofistikert enn den var i E3-demoen.

GO: Fremhevet av våpen, fremhevet demoen noe som en gravity-rakettstart?

CH: Det er en ganske konvensjonell styrt missilstarter, men når du kombinerer det med biotiske evner … hva skjedde mye i demoen, var det noen som løftet et tegn og de ville flette hjelpeløst oppe på en null-G-feltet. Deretter slår du dem med oppdragsgiveren, som styres slik at den sporer inn på dem. Det kan slå dem fra siden eller bunnen, og effekten eksploderer dem, fordi de flyter i null-G, det blåser dem i en eller annen retning. Så det er et eksempel på kombinasjonen av disse kreftene og hvordan det er mye mer fysikk basert denne gangen.

GO: Når lagmedlemmene mister helsen, vil de bruke dekselet mer effektivt? Når de går ned, vil de holde seg nede og så automatisk "stige opp" på slutten av kampen som i originalen? Er de noen gang i livet eller døden i fare utenfor fortellende skripting?

CH: Maskinens gjenopprettingsmekanisme ligner på det første spillet. Å være i stand til å ha troppemedlemmer slått ut, men ikke død, er en av de morsomme tingene om å ha en tropp i den forstand at når du har … det er forskjellen mellom et enkeltpersonspill hvor enten du er død eller du er ikke, og da må du komme opp med karakterer for blødning og så videre, slik at du vet når du er i trøbbel og ryggen er faktisk mot veggen.

På samme måte, når et tegn er nede, vet du det er Tid til å være veldig forsiktig. Når du kjemper på egen hånd og begge karakterene dine er ute, skaper det en enda mer interessant fortelling i kamp. Vi har bevart det, men det er også en IP-forklaring i Mass Effect-universet. Tanken er at kamptrakten din vil sørge for at du er bevisstløs hvis du faller under et visst nivå av helse slik at du kan bli gjenopplivet, slik at du faktisk blir drept.

Når det gjelder permanent død, dør ikke lagkamrene dine i normal kamp, ​​fordi det ville være kunstig uansett. Hvis det skjedde, ville du bare laste på og spille kampen igjen, fordi det er for stort en avtale å miste en stor karakter i løpet av kamp. Når det er sagt, er historien selvsagt mentalt å involvere liv og død for hele laget og individuelle lagmedlemmer. Det er her hovedpersonene du rekrutterer, inkludert Commander Shepard, kan dø som en del av hovedhistorien, og du kan ikke bare laste på nytt og spille en kort spenning av gameplay for å forandre ting. Hvordan døden fungerer, som dør og hvem som ikke gjør det, er en viktig del av måten du spiller hele spillet på.

Fortsatt i fjerde del. Se twitter.com/game_on for enda mer spillrelaterte nyheter og meninger.