Android

Prey på Apples iPhone i en uke eller to

What's on my iPhone 12 | Productivity HACKS!

What's on my iPhone 12 | Productivity HACKS!
Anonim

Prey på Apples iPhone? Du vet, Prey. Førstepersonsskytespill? Vaporware i århundrer? (Egentlig bare et tiår, men århundre i spill år.) Åndsbøyer? Lev "bug" granater? Guy går på vegger og portalhopp gjennom ikke-euklidisk plass?

Det kommer til iPhone (og antagelig iPod Touch) i de neste ukene, ifølge IGN. Ikke det opprinnelige spillet, hvis jeg leser forhåndsvisningen riktig (hovedpersonen starter i en canyon, ikke en bar), men noe som er like inspirert av M.C. Escher i form av H. Giger.

[Videre lesing: De beste Android-telefonene for hvert budsjett.]

God ide? Kanskje, kanskje ikke. Originalen var ok, men omtrent 10 år mindre kult enn det ville ha vært debutert i 1996. Nyheten her er sannsynligvis mindre veggspillingsspillet enn markedsaktualitet. Hvor mange førstepersonsskyttere kan du laste ned til iPhone?

Så mens jeg ikke er alt som er interessert i selve spillet, er jeg interessert i hvordan utvikleren MachineWorks Northwest gjør kontrollene.

I stedet for å bruke en virtuell d-pute eller massevis av klumpete akselerometerhelling for å bevege seg, innførte designteamet en rekke gjennomsiktige glidebrytere på sidene og bunnen av skjermen (vippet på siden i landskapsretningen - se bilde over). Du styrer hovedpersonens bevegelse og synsvinkel ved hjelp av tommelen på disse skyvekontrollene, mens du trykker på et par knapper litt avstilt fra sidene for å utføre spesielle evner eller brann. Hvis du ikke liker hvor lysbildene er på, kan du tilsynelatende reposisjonere dem.

iPhone blir rutinemessig skannet som en entusiast-kaliber spillplattform for mangel på taktile kontroller. På den annen side har jeg vært irritert med Sony i årevis for å nekte å pope en ny analog nub på PlayStation Portable. Uten at to-tommers tilnærming for å bevege seg og se, er håndholdte førstepersonsskyttere helt utenfor min radar (unntak for Metroid Prime: Hunters for Nintendos DS, men det er det).

Hvis kontrollskjemaet her fungerer, og hvem vet, selv utmerker, hvem skal si hvor vi kan finne oss om et år eller to? Jeg vil ikke spille førstepersonsskyttere på PSP uten det sekundære analoge grensesnittet. Men jeg må kanskje revurdere posisjonen min hvis MachineWorks løsning løser ut.

Matt Peckham husker da originale Prey-prosjektet ledet Tom Hall i et 1996-intervju, "Vi kalles det vanligvis for Prey-motoren, men til tider er det kalt Tears, som i hva våre konkurrenter vil kaste når de ser hvor kult det er. " Matt ler fortsatt på twitter.com/game_on.