Car-tech

Anmeldelse: Aliens: Colonial Marines er en dårlig filmreferanse

Прохождение Aliens: Colonial Marines - Часть 1 — Сигнал бедствия: Прибытие на «Сулако»

Прохождение Aliens: Colonial Marines - Часть 1 — Сигнал бедствия: Прибытие на «Сулако»
Anonim

Mellom disse bryterne vil du sannsynligvis komme i stykker av et uforklarlig ubøyelig rot av tekniske feil, og hvis det ikke er nok til å avskrekke deg fra å plove gjennom bølger av tørt xenomorf fiender, vil det upålitelige kontrollpunktssystemet som tvinger deg til en repeterende dans med de siste fem eller ti minuttene av hver kamp sikkert være. Checkpoints føles mer som et punktpunkt krysset av utviklerens oppgaveliste i stedet for noe som egentlig er nyttig for spilleren. Du har god tid til å stønne over dem mens du sendes bakover i tid igjen og igjen, til du endelig kan finne ut hvordan du kan leke med spillets ødelagte og ubalanserte regler.

Flytende Xenomorphs? HELT!

Til tross for resten av spillet, kan historien ikke være så ille, ikke sant? Feil. På ingen måte føler historien i Aliens: Colonial Marines forbundet med navnevennen på noen måte, selv når man refererer til direkte hendelser fra filmene. Dette spillet fanger ingen spenning eller frykt som gjennomsyrer Cameron's Aliens, som er dobbelt skuffende i lys av hvor voldsomt Aliens-franchisen ble brandished som et markedsføringsgrep før utgivelsen.

Det er enda et punkt hvor et tegn fra filmen vises, men det føles grunt og selvbetjente, en blatant påminnelse til spilleren at historiene er på en eller annen måte forbundet. Spillets finale gjør heller ikke historien noen favoriserer, da den bygger opp til et "climactic" kamp som i hovedsak vant ved å trykke på en serie brytere til en cutscene kan overta. Det er perfekt, en fryktelig tilslutning som slutter til et spill som koker ned til en serie bryterjakter.

Denne forseelsen blir bare multiplisert dersom du tar hensyn til dialogen mellom tegn, med linjer som "S ** t blåser opp og s ** t "og" Vi hadde en ting … en sex ting. "Frankly, det blir ikke bedre enn det. Hele historien er et forsøk på å få deg til å bryr seg om tegn som bare ikke er veldig hyggelige fra start til slutt.

"Vær forsiktig, de vil eksplodere!" Nei, de vil egentlig ikke.

Ingen av dette kan sammenlignes med travesty som er de prerendered cutscenes. De er altfor seriøse og mislykkes i å matche resten av spillet, tonalt eller visuelt, mens løveandelen av Aliens: Colonial Marines ser like fargerikt ut som en fremmede koloni kan være, cutscenene er mørke, grå og generelt gjørmete. Det er nesten som om de ble opprettet separat fra selve spillet, skrevet for å fylle ut historien. Det er visuelt slående å se på dem, selv om de bare er capstone-oppdrag, og noen få minutter langt.

AI-ytelsen mangler simpelt, noe som er dobbelt skuffende i et spill som er avhengig av at du har datamaskinstyrte lagkamerater ved din side. De vil tønne rett til kontrollpunktet hver gang, selv om du ikke er helt sikker på hvor du skal dra eller hva du skal gjøre. Et spesielt oppdrag kommer i tankene; Jeg måtte slippe alt mens du sloss av en svømming av fiender for å redde en fanget sjø. I mellomtiden stod mine skvadere som vanligvis følger meg rundt som tapte valper, bare stående ved døren som fører til neste kontrollpunkt, og venter på at jeg skal fullføre oppdraget og møte dem. Det er skadelig, og det faktum at de trenger sine skytehender holdt på lavere vanskeligheter, er en ekstra fornærmelse, selv når fiender er bare to meter fra ansiktet. Ikke bekymre deg selv, de er uforgjengelige og kan ta så mye skade som de trenger for å finne ut det hele scenariet ut.

Hei folkens, bare henger ut og venter på at denne veggen skal åpne.

Frustrerende AI er ikke begrenset til bare menneskelige marinere. Xenomorphs synes å møte vegger oftere enn de gjør sine fiender. De går inn i hjørner, blir fanget på geometri og har generelt ingen anelse om hva de skal gjøre før de kan finne en måte å belaste deg på i en rett linje. Selvfølgelig vil de fortsatt klare å drepe deg, takket være deres evne til å klippe og angripe gjennom nesten alle overflater. Ta for eksempel den rasende (og derfor større) xenomorfen som er ladet etter meg da jeg forseglet dører for å blokkere hans sti. Uten å feile, i stedet for å smadre inn i den forseglede barrieren, gikk han rett gjennom veggen og drepte meg.

Et spill som dette kan ikke være skummelt. Det nærmeste du får, er hopp-induserende skremmer som du kan se kommer fra en mil unna, over en lasteskytter. Verre, det er altfor lett å snuble på et tonehvitt rom som ikke tjener noe formål uten å gyte endeløse fiender. Du kan ikke engang gå inn i disse rommene; De er blokkert av et av spillets største gjentakende problemer: usynlige vegger. De dreper enhver illusjon om at omgivelsene er store og ekspansive og minner spillerne om at de spiller et spill som ikke vil at de skal utforske. Dette forsterkes av spillets manglende evne til å følge med spilleren. Senere i spillet er det en sekvens der gigantiske steinblokker faller og blokkerer banen, men hvis du kommer dit for fort og animasjonen ikke har utløst, ser du rett gjennom et gigantisk hull i bunnen av nivået. Tomt plass.

Som vanlig gjør det å leke med venner noe bedre, selv Aliens: Colonial Marines. Samarbeidsprosessen er ganske sømløs siden du alltid har squadmates med deg, men når du bytter PC-kontrollerte lagkamerater for ekte spillere, vil spillet ikke skale tilsvarende, noe som gjør det altfor enkelt å rulle gjennom et helt oppdrag uten alvorlig fare.

Dette gjelder også multiplayer modusene, som virker tungt fokusert mot Marine-dominert spill, da kart ofte er pakket med helse- og rustningspakker. Du har fire forskjellige flerspiller moduser (Team Deathmatch, Extermination, Escape, og Survivor), og mens hver har et unikt mål i tankene, kaster det seg til det samme: Xenos vs Marines. Variasjon av spillertellingen i Survivor og Escape-modus gjør ting interessant, men det er klart at en solo xenomorph er ganske maktløs. Du trenger en pakke med dem for å gjøre reell skade, men det er vanligvis bare 4v4 eller 5v5, og det virker ofte ikke når det krever et helt team av xenomorphs for å drepe en marine. Team Deathmatch er mer konkurransedyktig enn de andre modiene fordi det er bra for begge sider: det er ikke massevis av rustning eller helse som ligger rundt, og uten lagsmål spiller spillet mye raskere. Dessverre kan det bare ikke lagre resten av spillet.

Aliens: Colonial Marines er et ødelagt, visuelt foruroligende spill som har brukt for lenge i utviklingen, og likevel føles halvt bakte. Det tok meg fire eller fem timer å fullføre, men likevel klarte å overstay sin velkommen. For et spill hyped som den første foray i videospill som kanoniske etterfølgere til filmer, Aliens: Colonial Marines setter baren farlig lavt.