Мифы SPORE: Белая Пряность

Vi fikk sjansen til å diskutere dette nyskapende spillet med industrins veteran Lucy Bradshaw, Spores eksekutive produsent. Bradshaw har jobbet med alt fra LucasArts 'Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991) til Electronic Arts' Command & Conquer Generals (2003), men hun er best kjent for sitt arbeid som leder teamene som er ansvarlige for blockbusters som SimCity 3000, SimCity 4, og den 100 millioner-solgte The Sims-franchisen.
(Se Lucy Bradshaw forklar Spore og Creature Creator-funksjonen til PC World Senior Writer Darren Gladstone tidligere i år).
Vi fanget opp Bradshaw igjen nylig.
PC World: Hvordan vil du beskrive Spore til en uformell gamer som aldri har hørt om det?

PCW: Spillet er offisielt ferdig og kommer ut 7. september, som er søndag. Hva gjør du for å gjøre deg klar?
LB : Det er åpenbart en ganske spennende tid for studioet. Først og fremst er det bare en fantastisk følelse når du faktisk får et stort prosjekt som dette til gull [status]. Og det er et stort press fordi du virkelig må tenke på omfang, jobbe med polsk, og gjøre noen ganske store valg i løpet av de siste stadiene av spill. Så laget føler seg veldig godt om nivået på polsk vi kunne bringe til sluttproduktet.
Når det er sagt, noe av teknologien vi bygde inn i Spore, begynner vi bare nå å dra nytte av. Så det har vært mange ting som går om hvor vi går herfra, og vi spiller med noen av disse ideene. En del av det blir klar for hvor vi kan ta franchisen neste. Lag er like å danne seg rundt forskjellige konsepter og stille spørsmål som "Skal vi utøve prosessanimasjonen på en litt annen måte?" eller ta en titt på hvordan vi bygde inn teksting og hvor vi kan gå med det.
Noen av grafikkmotorene, spesielt med effektsystemene vi bygde, er ting vi nå kan utforske og ta i forskjellige retninger. Vi har alltid tenkt på hva vi gjorde var å bygge en motor vi ville fortsette å leke med etter at vi sendte kjerneproduktet.

PCW : Will Wright-samtaler Spore et "massivt singleplayer-online spill." Dag ett, Spore plugger rett inn i YouTube, og lar brukerne laste opp skapningsvideoer eller importere og samhandle med andre spillers skapninger og til og med lage Sporecasts. Var det sosiale nettverk vinkelen uunngåelig?
LB : Det er interessant, fordi vi tok tegn fra våre egne erfaringer med SimCity og The Sims, hvor spillerne ville lage elementer og deretter dele dem helt uten nett. Vi hadde denne ideen om at vi skulle legge ned byggeklossene for spillerne for å lage innholdet som til slutt skulle fylle spillet, og at det å ha det var enormt viktig, fordi du reiser til alle disse forskjellige planetene og kan å se alle disse unike skapninger og bygninger og kjøretøy.

Og da gjorde vi ting som YouTube-partnerskapet, Planetwide Games-avtalen som involverte en tegneserieopptaker, og et eget postkort-system som vi legger inn i Creature Creator som gjør at spillerne kan ta ting utenfor bare elementærspillet, dele det med andre spillere, og se hvor de spillerne kan ta det. Vi gjorde selv et Facebook-program som binder tilbake til våre servere. Vi vil virkelig se hvilke retninger spillere tar alle disse tingene på. Vi har bygget et veldig sterkt verktøy som lar brukerne dele sine erfaringer på forskjellige steder, og jeg kan ikke vente på å se hva som unravels neste.
PCW : Hva er noen av tingene vi kan se i fremtidige utvidelser til franchisen?
LB : Vi utviklet Spore slik at vi kunne ta et hvilket som helst område av spillet dypere og gi enda mer spennende opplevelser, opplevelser og aktiviteter. Forvent at vi skal legge til dybde i spillspill, forbedre redaktørene og øke strategiske valg som påvirker spillspillet.

PCW : Spore er noe av en merkelig and, idet den fortsetter å åpne mens du går, men har faktisk et sluttspill hvor du kan reise til midt i galaksen. Er det sluttspill kreves eller valgfritt?
LB : Det er en liten tråd av en historie som du vil plukke opp som du eventyrer i galaksen, og hvis du forfølger den tråden og unravel den historielinjen, er det kommer til å sette deg mot midten av galaksen, men det er så mye som jeg sier.
PCW : Du kan fortsette å spille etterpå, skjønt, eller?
LB : Å, absolutt, fordi det er mye mer å utforske. Du kan fortsette å terraforme, du kan fortsette å utvikle ditt imperium i galaksen. Det er en enorm samling av stjerner og planeter å besøke.

LB : PC- og Mac-versjonene virker sammen i den forstand at alt innholdet som er laget på, enten kan deles. DS og mobil er helt frittstående, men de er egentlig tolkninger av Spore for disse plattformene, komplett med sine egne skapere og spillspillparametere.
PCW : Eventuelle planer for et trading-kortspill basert på det kreative informasjonskortet?
LB : Det er ikke noe vi har annonsert eller noe jeg kan snakke med spesielt, men en av tingene vi har gjort er at vi har et partnerskap med Zazzle hvor du kan ta din skapning bilder og innlemme dem i T-skjorter og lunsj bokser. Så det er allerede en Spore Zazzle-butikk. Vi har også Comic Book Creator, YouTube-partnerskapet, og vi jobber for å kunne lage små samleobjekter der du kan få en 3D-utskrift av skapnings romskipet eller hva som helst. Det er det som er i arbeidene akkurat nå.
Soloway Case avslører Big Business Behind Spam
Vitnesbyrd under straffehøringen for den såkalte spamkongen tilbød et innvendig blikk på den store virksomheten til spam.
Tidligere Intel World Executive Executive begynner NComputing
En tidligere Intel World Ahead-direktør har sluttet seg til low cost computing-leverandør NComputing.
Sun Executive avslører flere open source-planer for JavaFX
En Sun Executive sier at selskapet arbeider for å åpne kilde flere viktige deler av sin Utviklingsverktøy for JavaFX.







