Komponenter

Spore Executive Producer avslører spilldetaljer

Мифы SPORE: Белая Пряность

Мифы SPORE: Белая Пряность
Anonim

Spore, det mest etterlengtede dataspillet i året - med sine galte, stjerneøyne, sekshåndede, selvstendig kritikere og interstellare spenninger - er offisielt slated for å gå i salg i amerikanske butikker den 7. september.

Vi fikk sjansen til å diskutere dette nyskapende spillet med industrins veteran Lucy Bradshaw, Spores eksekutive produsent. Bradshaw har jobbet med alt fra LucasArts 'Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991) til Electronic Arts' Command & Conquer Generals (2003), men hun er best kjent for sitt arbeid som leder teamene som er ansvarlige for blockbusters som SimCity 3000, SimCity 4, og den 100 millioner-solgte The Sims-franchisen.

(Se Lucy Bradshaw forklar Spore og Creature Creator-funksjonen til PC World Senior Writer Darren Gladstone tidligere i år).

Vi fanget opp Bradshaw igjen nylig.

PC World: Hvordan vil du beskrive Spore til en uformell gamer som aldri har hørt om det?

Lucy Bradshaw : Det er en slags hybrid programvarelegetøy, egentlig. Vi gir deg et univers i en boks, og du får til å lage din egen lille cellulære organisme og da bli involvert i hvert trinn i evolusjonen, fra sitt liv som en eneste skapning gjennom et tribal stadium hvor du multipliserer, helt til et punkt hvor du kan ta din egen art inn i verdensrommet og erobre galaksen.

PCW: Spillet er offisielt ferdig og kommer ut 7. september, som er søndag. Hva gjør du for å gjøre deg klar?

LB : Det er åpenbart en ganske spennende tid for studioet. Først og fremst er det bare en fantastisk følelse når du faktisk får et stort prosjekt som dette til gull [status]. Og det er et stort press fordi du virkelig må tenke på omfang, jobbe med polsk, og gjøre noen ganske store valg i løpet av de siste stadiene av spill. Så laget føler seg veldig godt om nivået på polsk vi kunne bringe til sluttproduktet.

Når det er sagt, noe av teknologien vi bygde inn i Spore, begynner vi bare nå å dra nytte av. Så det har vært mange ting som går om hvor vi går herfra, og vi spiller med noen av disse ideene. En del av det blir klar for hvor vi kan ta franchisen neste. Lag er like å danne seg rundt forskjellige konsepter og stille spørsmål som "Skal vi utøve prosessanimasjonen på en litt annen måte?" eller ta en titt på hvordan vi bygde inn teksting og hvor vi kan gå med det.

Noen av grafikkmotorene, spesielt med effektsystemene vi bygde, er ting vi nå kan utforske og ta i forskjellige retninger. Vi har alltid tenkt på hva vi gjorde var å bygge en motor vi ville fortsette å leke med etter at vi sendte kjerneproduktet.

Som noe som allerede driver oss, er aktiviteten i Sporepedia. Jeg tror vi faktisk fikk til mer enn 3 millioner skapninger i forrige uke, og folk har sett at nummeret bare stiger. Så det ser på den fantastiske kreativiteten til spillerne, og hvor de tar litt av innholdet allerede, gjør skapninger som ser ut som biler eller som ser ut som ekteverden skapninger, som påvirker hva vi gjør neste gang. Jeg kan ikke vente med å se hvilke spillere som gjør når de tar hendene sine på byggeskaper eller kjøretøyskaperen. Du vet, mellomrom og alt.

PCW : Will Wright-samtaler Spore et "massivt singleplayer-online spill." Dag ett, Spore plugger rett inn i YouTube, og lar brukerne laste opp skapningsvideoer eller importere og samhandle med andre spillers skapninger og til og med lage Sporecasts. Var det sosiale nettverk vinkelen uunngåelig?

LB : Det er interessant, fordi vi tok tegn fra våre egne erfaringer med SimCity og The Sims, hvor spillerne ville lage elementer og deretter dele dem helt uten nett. Vi hadde denne ideen om at vi skulle legge ned byggeklossene for spillerne for å lage innholdet som til slutt skulle fylle spillet, og at det å ha det var enormt viktig, fordi du reiser til alle disse forskjellige planetene og kan å se alle disse unike skapninger og bygninger og kjøretøy.

Hver eneste planet du går til, skulle bringe denne følelsen av overraskelse og ærefrykt til spillet. Det var sentralt, og hvorfor gjorde vi etableringsverktøyene slik vi gjorde. Ikke bare at vi hadde gjort byggesteinene og kunne tappe inn i kreativiteten til en million spillere, men det faktum at innholdet er så komprimerbart. Modeldataene for en skapning er som 3 kilobytes, miniatyrbildet er omtrent 18 til 20kB. Så [det] gir en total sum på 25KB, noe som betyr at vi faktisk kan dele alt dette innholdet uten båndbreddeproblemer.

Og da gjorde vi ting som YouTube-partnerskapet, Planetwide Games-avtalen som involverte en tegneserieopptaker, og et eget postkort-system som vi legger inn i Creature Creator som gjør at spillerne kan ta ting utenfor bare elementærspillet, dele det med andre spillere, og se hvor de spillerne kan ta det. Vi gjorde selv et Facebook-program som binder tilbake til våre servere. Vi vil virkelig se hvilke retninger spillere tar alle disse tingene på. Vi har bygget et veldig sterkt verktøy som lar brukerne dele sine erfaringer på forskjellige steder, og jeg kan ikke vente på å se hva som unravels neste.

PCW : Hva er noen av tingene vi kan se i fremtidige utvidelser til franchisen?

LB : Vi utviklet Spore slik at vi kunne ta et hvilket som helst område av spillet dypere og gi enda mer spennende opplevelser, opplevelser og aktiviteter. Forvent at vi skal legge til dybde i spillspill, forbedre redaktørene og øke strategiske valg som påvirker spillspillet.

Og Sporepedia er allerede full av et utrolig utvalg av innhold. Vi skal ha det gøy med alle disse dataene som ruller fremover. Medlemmer på vårt team har studert kladistikk. Du vet, "Hvordan vil vi til slutt kategorisere alle artene som er lastet opp til vår Sporepedia?" Det er en slags harkens tilbake til Wills E3-tale, hvor han sammenlignet Spore-spillerens produktivitet med Guds befolket jord med 1,5 millioner kjente arter og den slags ting. Så, hvordan har vi det gøy med dataene som vi har hendene våre på nå? Og det er alle retninger at laget er helt summende med ideer om.

PCW : Spore er noe av en merkelig and, idet den fortsetter å åpne mens du går, men har faktisk et sluttspill hvor du kan reise til midt i galaksen. Er det sluttspill kreves eller valgfritt?

LB : Det er en liten tråd av en historie som du vil plukke opp som du eventyrer i galaksen, og hvis du forfølger den tråden og unravel den historielinjen, er det kommer til å sette deg mot midten av galaksen, men det er så mye som jeg sier.

PCW : Du kan fortsette å spille etterpå, skjønt, eller?

LB : Å, absolutt, fordi det er mye mer å utforske. Du kan fortsette å terraforme, du kan fortsette å utvikle ditt imperium i galaksen. Det er en enorm samling av stjerner og planeter å besøke.

PCW : Spore er tilgjengelig for Mac og PC, men kommer også til Nintendo DS og mobiltelefoner. Er håndholdte og mobile versjoner for alltid frittstående, eller vil de til slutt samhandle med PC- og Mac-versjonene? ​​

LB : PC- og Mac-versjonene virker sammen i den forstand at alt innholdet som er laget på, enten kan deles. DS og mobil er helt frittstående, men de er egentlig tolkninger av Spore for disse plattformene, komplett med sine egne skapere og spillspillparametere.

PCW : Eventuelle planer for et trading-kortspill basert på det kreative informasjonskortet?

LB : Det er ikke noe vi har annonsert eller noe jeg kan snakke med spesielt, men en av tingene vi har gjort er at vi har et partnerskap med Zazzle hvor du kan ta din skapning bilder og innlemme dem i T-skjorter og lunsj bokser. Så det er allerede en Spore Zazzle-butikk. Vi har også Comic Book Creator, YouTube-partnerskapet, og vi jobber for å kunne lage små samleobjekter der du kan få en 3D-utskrift av skapnings romskipet eller hva som helst. Det er det som er i arbeidene akkurat nå.