Car-tech

Square Enix bringer multiplayer til Tomb Raider

Shadow of the Tomb Raider: I'm the Bringer of the Apocalypse | PS4 | Kita Nash Gameplay Abridged

Shadow of the Tomb Raider: I'm the Bringer of the Apocalypse | PS4 | Kita Nash Gameplay Abridged
Anonim

Square Enix benyttet seg av CES 2013 for å introdusere en helt ny type spill til Tomb Raider-franchisen. Når rebooten lanserer 5. mars for PC, Xbox 360 og PlayStation 3, vil opptil åtte spillere kunne engasjere seg i multiplayer-spill for første gang i et Tomb Raider-spill. Mens Crystal Dynamics utviklet singleplayer-opplevelsen med den nye og yngre Lara Croft på sitt første eventyr, skapte Eidos Montreal multiplayer-modiene. Karl Stewart, global merkevaredirektør for Tomb Raider-franchisen på Crystal Dynamics, satte seg for å snakke med oss ​​om hva som er i butikk for spillere når de dykker inn i en Tomb Raider-multiplayer-kamp.

Spill på: Hvorfor har det tatt så lang tid siden multiplayer som skal legges til Tomb Raider-universet?

Karl Stewart: Det var sannsynligvis omtrent to år siden da vi begynte å utvikle dette. En av de tidlige prosjektene vi gjorde med Tomb Raider, var å se på hvordan vi kunne bruke unike og innovative måter å bryte av og prøve å gjøre noe nytt ved å bruke øya fra singleplayerspillet som bakteppe. Som folk kanskje husker var Lara Croft og Guard of Light et veldig spennende prosjekt for oss fordi det var vårt første digitale prosjekt. Som et studio ser vi hele tiden på måter å kunne være nyskapende på, og så i de tidlige stadiene av dette Tomb Raider-spillet virket multiplayer som en veldig kul ting å gjøre.

Det var en flott setting med mange unike steder, flotte figurer i overlevende og scavengers, men da lagde vi faktisk det for en stund. Det har alltid vært på bordet, men det var bare trolig for to år siden at vi plukket det opp igjen, og vi tok vår søsterstudio, Eidos Montreal, og fikk dem til å utvikle den fra grunnen til oss.

Hva var utfordringene å skape en flerspillermodus som føles som en Tomb Raider-opplevelse?

I de tidlige stadiene da vi begynte å utvikle Tomb Raider, ønsket vi å sørge for at det føltes som pilarene til franchisen var der. Det var Lara Croft, det var en Tomb Raider-opplevelse, og det hadde ting som traversal og leting og puslespillløsning. Noen av de tingene du kan ta med i en multiplayer-opplevelse, og noen du ikke kan, men ting som traversal, kamp og vertikalitet i multiplayer-kamper var alle ting vi ønsket å være sikker på, følte meg som Tomb Raider. Det handler ikke bare om å sette Lara Croft i en multiplayer-kamp og si, "der går du;" Det er Tomb Raider multiplayer. Det må ha attributter som definerer serien og det må være tegn du møter og spiller sammen med inne i singleplayeren. Vi brakte dem over - Jonah, Alex og Reyes - i et forsøk på å sikre at det føltes som en riktig Tomb Raider multiplayer-modus som samtidig ikke forringer singleplayer-opplevelsen. for å kunne stå opp selv.

Hvilke multiplayer-kort og moduser debuterer du?

Vi viser nå et nytt kart og to moduser fra den komplette pakken som kommer på disken på første dag, som vil inkludere fire kart og fem moduser. Ideen er at hver enkelt modus føles veldig annerledes, enten det er Team Death Match (som er en tradisjonell modus) eller det er Rescue Me, hvor du må finne piloten og den medisinske pakken og ta dem tilbake til basen.

Vi vil at alt skal ha elementer av overlevelse som du får i singleplayer. Samtidig er Team Death Match en modus som alle er vant til; alle vet hvordan det fungerer. Så vi ville ikke prøve å fullstendig gjenoppfinne hjulet når du bygger dette multiplayer-spillet.

Det er forskjellige tegn på Survivors og på Scavenger-siden. Er de bare skinn eller har de forskjellige evner?

I noen tilfeller, ja, de kan ha forskjellige evner, avhengig av belastningene og hvilken type modus du spiller. Men generelt ønsket vi at den skulle være så balansert som mulig. Vi ønsket at mange skulle hoppe inn og føle seg som Jonah eller Reyes eller Alex. Vi prøver ikke å komme inn i unike fysiske attributter fordi den er større enn den andre eller mindre enn den andre, eller de kjører med forskjellige hastigheter. Det handler om hvordan du laster karakteren din ut og du velger nye attributter for dem.

Hva var målene dine i multiplayer?

Vi så på multiplayer og ønsket å bygge en solid struktur. Dette er vår første gang å bygge multiplayer, så vi fokuserte på hvordan man bygger moduser som folk føler seg komfortabel å kunne hoppe inn på veldig raskt, i stedet for å prøve å reimagine noe og gjøre det for komplekst. For oss handler det om å bygge den bredere strukturen, fordi dette er vår første gang å gjøre det. Forhåpentligvis, i fremtiden når vi utvikler flere multiplayer, vil vi ha det systemet, og det vil begynne å bygge opp og forhåpentligvis komme til det punktet hvor multiplayer blir en like fasett av Tomb Raider-opplevelsen. For øyeblikket ser vi det som noe som samarbeider veldig bra, men absolutt forstyrrer ikke singleplayerspillet.

Hvordan har du tegnet fra singleplayerspillet for denne erfaringen?

Det er visse steder i singleplayer spill som har veldig episke øyeblikk, og de er bare gode mellomrom for å kunne vise vertikaliteten til multiplayer spillet. De har råd til spillerne muligheten til å gjøre kule ting som å gå under klosteret eller hoppe opp på en klippes side, bruk klatreøksen for å komme seg til toppen og bruke den som denne flotte snikskytteren.

Ideen om å ta steder fra spillet var svært viktig. Ting som å bruke klatringsøsen er en god ting for vertikalitet, men i singleplayerspillet er det ikke behov for at det blir for fort. Du er veldig behagelig å klatre, mens det nå er i flerspiller det må være veldig snilt, veldig slitt. De vanlige landskapene skaper en veldig fin symmetri fra singleplayer til multiplayer.

Kan du snakke om noen av miljøfeltene?

Feller er en stor avtale for oss fordi når du spiller spillet, er de en del av hele opplevelsen, siden det er litt mer guerilla krigføring. Du er alltid klar over hvor du går, uansett om du skal bli spenret opp og ned eller om du må skyte deg selv fri i midten av kamp eller ikke. Å ta det over til multiplayer, det er et veldig veldig morsomt aspekt for slike som feller, for eksempel å sette opp lynstenger som, hvis noen kommer nær dem, kan vi bruke dem til å blåse dem bort med elektrocution. Du kan også velge å sette eksploderende ammo-bokser der ute, så mens du løper rundt å plukke opp ammunisjon må du være forsiktig med at man kan være en fare og blåse deg opp. Det legger til en veldig spennende dimensjon til multiplayer-opplevelsen.