Car-tech

Veteran PC spilldesigner Chris Roberts snakker Star Citizen

Star Citizen AMA | Chris Roberts Returns or DOES HE?!

Star Citizen AMA | Chris Roberts Returns or DOES HE?!
Anonim

Tilbake i 1990 presenterte Chris Roberts PC-spillere til et episk romdrama fylt med intense slag og politisk intriger. Men i motsetning til George Lucas, som overvåker de mer lineære Star Wars-spillene, satte Roberts spillerne i kontroll over alle de interspace-dogfights og galaktiske dramaene. Etter flere oppfølgere og den avanserte romsimulasjons freelanceren i 2003 forlot Roberts videospillbransjen for å jobbe i Hollywood. Nå er han tilbake, og han vendte seg til sine fans for å crowdfund hans mest ambisiøse rom-sim til dato, Star Citizen. Senere snakker Roberts om at han går tilbake til spillutvikling og forklarer hvorfor han ser PCen som fremtiden for spill i dette eksklusive intervjuet.

Star CitizenStar Citizen cockpit konseptkunst

Spill på: Hvor stor vil laget ditt være for å skape Star Citizen?

Chris Roberts:

Vi bygget prototypen med mindre enn 10 personer. Teamet for dette kommer sannsynligvis til å være ca 60 eller 70 personer på staben når vi er ferdige. Den morsomme tingen er med dette online spillet, spesielt denne typen spill, du løfter opp og så raser du ned mot slutten. Vi skal også bruke mange entreprenører for kunstaktiver, produksjon og lyd og det slags ting, så det vil rampe oss utover dette nummeret. Hva åpner online fra utgangspunktet for å starte spillet og utvide universet over tid?

Roberts:

Det er veldig frigjørende som designer fordi i det siste da jeg pleide å lage spill, hadde du ett skudd. Du legger den på en disk, og du kan ikke virkelig angre den. Så du prøvde å sette alt på disken, og noen ganger kanskje du satte for mye, og du hadde ikke nok tid til å gjøre alt riktig. Jeg vil helst ha muligheten til å få ut ting først, som er godt gjort, og deretter legge til det fremover. Det lar meg fokusere på de viktige tingene som alle ønsker. Jeg er ikke så paranoid at jeg skal miste muligheten min fordi jeg vet en måned eller to måneder eller fire måneder senere, hvis det er denne funksjonen jeg virkelig vil legge til, kan jeg legge til den. Det er en av de mest spennende tingene for meg, at jeg vet at det er et arbeid pågår. Jeg kan gjøre det bra i begynnelsen, men jeg kan fortsette å gjøre det bra. Med så mye fokus på spill på neste generasjon konsoller, hva er tankene dine på PC-spill?

Neste generasjon konsoller er PCer. Hvorvidt en har annonsert spesifikasjonene der ute, hva Microsoft og Sony prøver å gjøre, er å prøve å finne ut hvordan man skal kutte ned en spill-PC og selge den for $ 400 eller $ 500. Hvis du vil være på blødende kanten av spill, er det PC-plattformen. PC-plattformen utvikler seg alltid og endrer seg, og det er derfor jeg liker det. Hvert år kommer det til å bli en nyere, bedre GPU ut, eller annen maskinvare eller ting som Oculus Rift som vil gi deg en annen opplevelse som jeg tror du virkelig kan presse frem og prøve nye ting i spill. Det er der jeg helst vil være. Jeg vil helst være i en stadig evig plattform enn en stagnant plattform.

Hva spenner deg om å komme tilbake til spillbransjen?

Ting som er spennende, mener jeg hva jeg gjør akkurat nå. Det er hele ideen om publikumsfinansiering, å få samfunnet sammen veldig tidlig i prosessen, få dem til å være en del av det du gjør, få dem til å se hva du gjør, og få tilbakemelding fra hva du gjør på en tilkoblet basis. Jeg kunne aldri gjøre det før før jeg lagde spillene mine fordi jeg ville jobbe med et spill i to eller tre år, og da ville folk få se og spille den. Og så ville det starte igjen. Med dette er jeg mye mer koblet til folkene som virkelig elsker denne spillstilten og vil spille det, og vi har en konstant dialog. Jeg finner det veldig flott og spennende.

Hvordan har utviklingen i teknologi åpnet ting for deg mer kreativt?

Det er mye mindre av et tilfelle av "det kan ikke gjøres." Sikkert fra et visuelt synspunkt, kan du gjøre mange ting som jeg alltid ønsket å gjøre med en filmnivåkvalitet. De andre aspektene er bare enkle ting som Internett og alle har bredbånd.

Det betyr at du kan koble en med høy troskap med mange spillere i ett område. Det handler ikke om to eller fire spillere, men mye mer enn det. Alle disse tingene kombineres for å gjøre disse miljøene som kan være en god sandkasse, en flott holodeck, hvis du vil.

Hvilken rolle vil fortellende spille i Star Citizen?

Storytelling skal spille en veldig stor rolle i univers fordi mitt spillmerke alltid har hatt en stor følelse av historie og filmflare. Det vil være en veldig sterk del av det vi gjør, og i Squadron 42 vil det bli en veldig spesifikk fortelling. På Star Citizen-siden vil det være mindre en overordnet fortelling, men flere masser av små historier som du kan løpe over og møte at vi hele tiden vil oppdatere og legge til og seed rundt galaksen når spillet går framover. Det kommer til å være en del av våre vanlige innholdsoppdateringer for ikke nødvendigvis å ha 30-misjonsforgreningshistorier for den åpne verden, men det er noe som kan være tre eller fire oppdrag som har en liten historie tråd over her, og deretter en annen på en annen siden av galaksen.