Nettsteder

Dragon Age Origins ledende designer Mike Laidlaw snakker verdensbyggende, emancipated alves, opprinnelseshistorier som betyr noe , og hvorfor Dragon Age kan være "HBO of RPGs".

Поясняю за Dragon Age: Origins в 2020

Поясняю за Dragon Age: Origins в 2020
Anonim

Det er også en av de få (og kanskje bare) RPG-ene som tilbyr flere måter, i tillegg til måter. I stedet for å tegne et tegn hvis evner eller yrkesvalg bare mottar flytende omtale under fortellingen, velger spillere i Dragon Age fra noen av seks detaljerte opprinnelseshistorier, historier - ifølge BioWare - designet til å ekko gjennom hele opplevelsen og endre den i grunnleggende måter.

[Videre lesing: Våre beste Windows 10-triks, tips og tweaks]

Men kan selskapet trekke det av uten å lene seg på fantaseklichéer?

Jeg har foreslått historiefortelling i fantasifulle rollespill " suger." I det følgende intervjuer Dragon Age-ledende designer Mike Laidlaw, forklarer hvorfor historien i Dragon Age Origins ikke vil.

Dette er del ett (del to, tredje tre)

Spill på:

Fortell meg om David Gaider. Han er din forfatter på Dragon Age Origins, men han har også skrevet et prequel-boksett i Dragon Age-universet. Mike Laidlaw:

Dave er en verdensbygger på hjertet. Han elsker å skape en plass som føles veldig ekte og har en tetthet utover bare "Ok, vi trenger disse svarene for spillet." Han skapte en plass i Dragon Age som jeg tror går langt utover det, og ved å skape verden på forhånd, lar han han skrive romanen med historien i tankene. Han klippte ikke den fra hele klut når han gjorde romanen, med andre ord, slik at han lot han undersøke tegnene og deres relasjoner på et nivå han kanskje ikke hadde kunnet gjøre hvis han måtte gjøre alt tungt løfter fra grunnen. GO:

Du har en penn- og papirversjon av Dragon Age-verdenen som kommer ut et sted nedover veien av gutta som landet George RR Martin sang av is og brannlisens. Har Gaider noe å gjøre med det? ML:

Nei, Green Ronin har vært spearheading det, og de har jobbet av mange av våre kilde materialer og griper fra vår lære fordi vi har omfattende dokumentasjon for hele Dragon Age-eiendommen. Men Dave har ikke vært direkte involvert i det. Jeg har jobbet på godkjenningsnivå med Green Ronin-gutta selv, og de er veldig glade for å se hvor mye kilde materiale Dragon Age tilbyr dem, men Dave har vært fokusert på romanene og selvfølgelig Origins selv.

GO:

Vil Green Ronins system være lik det du utviklet for videospillet? Eller tar de systemet ditt og gjør noe annerledes med det? ML:

De oversetter i utgangspunktet reglene sett og design som driver Origins til et penn og papirformat. Det er et tilpasset system som ligner på det vi produserte da vi satte oss ned for å utvikle reglene. GO:

Du har kalt Dragon Age Originals "HBO of RPGs", noe som betyr at du er ute etter noe mye mer nyansert og virkelighetsbasert enn ditt tidligere arbeid med Baldur's Gate og Neverwinter Nights. Snakk om noen av fantasy-sjangrene som du vil oppleve. ML:

HBO er åpenbart rettet mot en mer moden type historiefortelling. De har flyttet vekk fra sitcom-modellene og de mer prøvde og sanne … hva du tenker på som det vanlige nettverksgjenstanden. Den trygge ting. Så i tankene gjør Dragon Age et par ting å bryte bort fra det vi tenker på som klassisk fantasi, og jeg tror at noen av disse ligner det som George R. Martin gjør i hans bøker. Spesielt ønsket vi å fjerne følelsen av at det fantastiske er tilfeldig, og å presentere det fantastiske som noe for den vanlige mannen, for allmennheten, er fremdeles veldig fantastisk. Nesten skremmende, faktisk. En av de viktigste tropene vi prøver å oppe på er at den lette mangelen på følelser som kan skje i fantasi. Det er som "Åh, han er død … Men det er greit! Fordi vi oppsto ham!" Ingen snakker aldri om den nærmeste dødsopplevelsen eller lysets tunnel eller lignende i det virkelige livet, de overlevende går "Oh my god!" Vi vet at vi snakker en ufattelig intens opplevelse.

Mens vi definerte verden og spillet, sa vi "Hva er noen av tingene vi tar for gitt?" og "Hvordan gjør vi dem annerledes?" Hvordan gjør vi en mørkere og realistisk tilnærming? Det er det vi mener når vi sier "mørk heroisk fantasi" og en mer moden opplevelse som det vi har etter.

Hva om vi gjorde noe annerledes med elver, for eksempel? Elver er alltid naturopphold, slags eterisk, vanligvis betraktet som dette høydepunktet og kanskje fading rase. Du kan til og med gå til Games Workshop's Warhammer 40k univers, og Eldar er topp teknologi og ting, men de er fortsatt et døende løp. Elver synes å være alver uansett hva. Vi sa, hvordan kunne vi endre det? Hvordan kan vi gjøre det, men fortsatt opprettholde det faktum at de er alver?

Så med elven vår, uformellhetens uformellhet og ideen om at de lever tusen år var noe vi ønsket å flytte fra, selv om det ikke gjorde det Jeg mente det måtte fjernes fra loren. Tilsvarende elver som disse kraftige, trollkarlvessige beinene som styrer stor gammel magi, måtte ikke gå vekk, men det følte seg ikke riktig for nå, for tidsperioden ønsket vi å sette Dragon Age inn i mørkere tonen.

Som et resultat hadde våre alver et imperium, men det er falt, og de har faktisk blitt slaveri. De har bare nettopp fått ut av den situasjonen. De er en god tre generasjoner til å bli frigjort, og de bor i ghettoer i byene for det meste, bortsett fra de få som lever ute i ørkenen, er veldig fremmedfrykt og rasende om de forbrytelsene de har begått mot dem. De har en historie med vold og svik som går tilbake, hendelsen etter hendelsen etter hendelsen, hvor elven blir nesten forfulgt for noe ingen husker. Og selvfølgelig er det en av de store mysteriene i spillet, det som akkurat skjedde der.

Det gir dem en kant. Det gir dem noe friskt. Du anerkjenner dem fortsatt som elver, selvfølgelig. Spisse ører, lithe, du vet, ganske skjønn, god med magi. Men grunnleggende er det slik at når du kommer forbi den første "Ok, det er en elf", begynner du å se forskjellene. Og vi presenterer dem veldig tydelig ved hjelp av opprinnelseshistoriene. Det er her kampen lykkes å bli mer enn bare typisk fantasi. Det er ved å gi deg den forventede, og deretter kippe av kantene.

GO:

Du lar spillere velge fra noen av seks opprinnelseshistorier, historier du har foreslått, resonere gjennom spillopplevelsen. Hvor bøyelig eller reflekterende er Dragon Ages spillverden respekt for disse valgene? Skifter de måten hele spillet spiller ut, eller bare påberå det sporadiske narrative nikket? ML:

Opprinnelser for oss er et så sentralt element i spillet som vi vedlagt ordet til tittelen. Vi visste at vi ønsket å gjøre disse rettene og gjøre dem til et kjennemerke for spillet. Vi kunne ha gjort en kortvarig tilnærming, sikkert, men i stedet tenkte vi: "Ok, hva er gledelig med å ha en opprinnelse som kan spilles?" Det er der jeg tror det starter - vet at du får oppleve en fokusert start på spillet som gir deg perspektiv og en annen smak når du endelig begynner på ting. Med det for øye gjorde vi en felles innsats gjennom resten av spillet for å ringe ut de forskjellige elementene av opprinnelsen din, er det viktig at vi gjør det på passende punkter. Hvis spillet flokkerer hele tiden, vil det miste noen følelse av å være spesiell. I stedet sørget vi for at det var øyeblikk i spillet som ikke bare peker tilbake til "Oh, du er av denne opprinnelsen", men reintroducere tegn fra den opprinnelsen, og få dem til å realisere det realistisk basert på hvordan du handlet i løpet av det.

Den ekkoer også fremover, når det gjelder de større plottpunktene du har å gjøre med. Hvis du kommer ut av mage opprinnelseshistorien, når du til slutt kommer tilbake til mage tårnet, som er en av de tingene du vil gjøre som en Grey Warden senere i spillet, vil tegnene huske deg. De kommer til å huske hvordan du handlet på vei ut. De kommer til å huske hva slags avgjørelser du har gjort under opprinnelig testing og reagerer tilsvarende.

Hvor opprinnelsessystemet virkelig skinner, tror jeg, det er en karakter som går til mage tårnet, sier en menneskelig edel, kan møte disse veldig samme tegn og de vil reagere annerledes. De vil ikke gjenkjenne deg. Din karakter vil ikke ha noe samspill. Så det er et nivå av dybde og granularitet som er lagt til når du har disse sekundære møtene, som forekommer på mer enn ett sted. Det kalles ut flere ganger. Som et resultat får du følelsen av at opprinnelsen din ikke bare er noe noe folk noen ganger nevner, men også noe folk reagerer på, basert på hvordan du handlet og hvilke valg du har laget. Det er lønn av, "Gosh, det har vært 20 timer, jeg har endelig klart å gå tilbake til dette stedet, og folk er fortsatt sur på meg," eller "Folk er utrolig glade for å se meg." Det er ikke bare en kort tilbakemelding, men en veldig spesifikk tilbakeringing til måten du smidde karakteren din i de tidlige dager.

På del 2

Følg meg på Twitter @game_on