Car-tech

Brian Fargo snakker Wasteland 2 og fremtiden for PC-spill

Brian Fargo- Father of Games Like Fallout, Wasteland, Bard's Tale - International Podcast #103

Brian Fargo- Father of Games Like Fallout, Wasteland, Bard's Tale - International Podcast #103
Anonim

Brian Fargo snakker på GDC China 2011

Brian Fargo har utviklet PC-spill i nesten tretti år, og han er fortsatt sterk. Som grunnlegger av Interplay Fargo lanserte spillfranchiser som Wasteland, Fallout og Bard's Tale; I dag, som administrerende direktør for InXile Entertainment, utvikler Fargo fortsatt spill for PC. Han kjørte nylig en vellykket Kickstarter-kampanje for å finansiere produksjonen av Wasteland 2, og økte nesten $ 3 millioner i prosessen.

Fargo tok nylig en pause fra arbeidet for å snakke om prosessen og forklare hvilken rolle fans spiller på å skape dette mye Forventet oppfølger.

Spill på: Hva var målene dine i Wasteland 2?

Fargo: Våre mål er ganske enkle: Vi vil levere det viktigste rollespillet som noensinne har blitt gjort før. Vi har mye press på oss, og vi elsker presset, men vi vil levere noe spesielt.

Hvordan går det med teknologiske fremskritt på det nye Wasteland-spillet?

Det er noen radikalt forskjellige skift i måten spillene er blir gjort nå mot lik, si for ti år siden, og en del av det er verktøy. Vi kan gjøre mye mer på kortere tid på grunn av verktøyene som er tilgjengelige, men også måten vi kommuniserer med spillets fans, er en stor del av hvordan spillet vårt utvikles. Det er ikke nødvendigvis en teknologi, men det er et paradigmeskift for hvordan vi søker innspill fra mennesker og integrerer det.

Hvordan har det jobbet med Obsidian Entertainment med dette spillet?

Tidlig arbeidet de fleste obsidianerne med meg tilbake i de gamle Interplay-dagene på Black Isle Studios. Vi har sirklet rundt måter å jobbe med hverandre i mange år, men det var ikke en mulighet for hvordan utgivere og utviklere vanligvis jobber. Men med publikumssikret finansiering kan vi gjøre alt vi ønsker. Vi henter telefonen og gjør det skje.

Så vi har gjensidig respekt, og Obsidian er den primære på denne. Det er litt teknologi og informasjonsdeling som foregår om hva de har lært i byggprodukter og omvendt, men først og fremst har vi jobbet med Chris Avellone, som var en stor Wasteland-fan som barn. Han var en av medskaperne til Fallout, og han ønsket å være involvert [med Wasteland 2.]

Det originale Wasteland-spillet kjører på en DOS-emulator.

Vi ønsket ham involvert, så vi fant en måte å å søke innspill og få ham til å lage noen av kartene til spillet.

Hvilken rolle vil fans som finansierte Wasteland 2 spille når spillet er utviklet?

Å ha involverte fans er den mest forskjellige og viktige delen av hele prosjektet. Vi har mye press for å levere mer enn noen gang før, og det er viktig at vi gjør et godt spill; ikke bare for oss selv, men også for neste runde av folk som ønsker å gjøre store Kickstarter-prosjekter. Folk ser og holder øye på oss, på Tim Schafer og på andre. Selv om jeg har mer personlig press enn noensinne, føler jeg meg selvsikker fordi vi vetter alt sammen med fansen underveis.

Vi ber om tilbakemelding fra backers, eller fansen, om prioritering av ting, og Jeg tror at hvis du hører på dem, får du virkelig god informasjon. Vi tok det enda et skritt videre, som vi har mange mennesker som alltid ønsker å være involvert i spillet og sender oss å skrive prøver, kunstprøver, uansett. Vi formaliserte den prosessen. Vi har ikke et stort personale, så vi spurte våre fans om å sende inn ting til Unity Store, og vi vil gå gjennom det. Dette gjør det mulig for folk som ønsker å bryte inn i virksomheten en sjanse til å få sine eiendeler i spillet.

De første par runder av innleveringer som har kommet inn, har vært fantastiske ting. Det har vært bra for oss, og skaperne kan videreselge sitt arbeid på [Unity Store] og tjene penger på det. Vi kjøper det fra dem.

Hva er tidsrammen og historien til Wasteland 2?

Oppfølgeren til Wasteland finner sted 15 år etter at det første spillet avsluttet. Den grunnleggende forutsetningen er at verden for det meste ble ødelagt av atombomber. En del av samfunnet har trukket seg tilbake, mens andre deler - gjennom teknologi og eksponentiell vekst - blir enda mer avanserte enn samfunnet var før apokalypsen.

Den første offentlige skjermbildet av Wasteland 2, som for tiden er i utvikling. Det er disse motstridende lommene, men innenfor det er det en gruppe hær-ingeniører som tok tilflugtssted i et fengsel for å unnslippe ødeleggelsen. De overlever, setter opp Desert Rangers og takler jobben for å bringe lov og orden tilbake til denne ubevisste verden. Det er der du, som spillerne, tar kontroll over en gruppe Rangers som går der ute og håndterer det store problemet. Det er en slags "Cops" på steroider i en merkelig, post-apokalyptisk verden.

Hvor tilpassbar vil Desert Rangers være i dette spillet?

Vi henger virkelig på vår hat på den tilpassbare naturen til rangers, så det begynner med å skape karakter rett utenfor flaggermuset. Noen rollespill har gått på en annen måte hvor du spiller et bestemt tegn, og så får du høre dialekten og hvordan han snakker eller reagerer; dette er litt annerledes. Mens du designer spillet vet vi ikke helt om du lager en gruppe russiske kvinner eller hva. Spillet er helt tilpassbart når det gjelder dine ferdigheter og dine attributter og til og med utseendet til det. Du kan importere portretter som du vil representere gruppene dine, og vi lar deg selv velge pakken sigaretter du liker å røyke.

Hva synes du om turnbasert gameplay?

For dype rollespill Jeg tror det er et gitt at du må gjøre [turn-based combat] fordi kamp er den tingen du gjør mest, og allerede disse typer spill krever mye lesing og mye å tenke på. Jeg tror kampsystemet bør følge med: Turn-based kamp har bekymret deg for ting som avstand, høyde, ammunisjon, inventar, ferdighetssystemer osv. Du bruker alltid hjernen din, og jeg tror det er kritisk for en god rolle- spiller spill.

Hva er tankene dine om PC-spill i dag?

I årevis har PC-spill blitt erklært død og gått bort. Og merkelig nok, her er vi, og det ser ut til å være sterkere enn noensinne, spesielt fra et kreativt perspektiv. Jeg ser på publikumsfinansiering, jeg ser på skifer av titler som kommer ut i det neste året til to, og de er mer innovative og kreative enn jeg har sett på lenge. Det kommer til å få deg til å føle seg ganske bra om PCen. Det er virkelig et åpent system, mye mer enn [hjemmekonsoller] der det ser ut til at vi alltid ser det samme [slags spill.]

Du kan ikke konkurrere med publikum, slik at PCen fortsetter å være åpen jeg tror vi skal fortsette å se mer og mer innovasjon der enn noe annet sted.