Komponenter

EA leverer Spore De Authorization Tool, holder aktiveringsgrense

Amanita muscaria sporen

Amanita muscaria sporen
Anonim

Tre skål for EAs tre måneder lange Spore de-autorisasjonsverktøy, men en boo-hiss for ikke å gjøre verktøyet til en omfattende DRM-zapper. Spore, som du vet, bruker digital rights management gate-guard SecuROM til å plassere alligatorer i slottgraven og trekke opp bryggen om du har betalt for en kopi av spillet eller pilfered en. Hvis du vil spille, må du først taste inn en nøkkel, og deretter autentisere mot en online aktiveringsserver. Etterfølgende online aktivitet innebærer sesjonsbasert re-autentisering.

Det er faktisk et steg opp fra det som kunne ha vært. Det opprinnelige systemet som foreslås, ville ha krevd aktivering hver 10. dag, ingen tilgivelser eller pristilbud. EA heldigvis slettet sin elendige ide etter velfortjent offentlig scorn. Likevel beholdde fraktversjonen av Spore den initiale aktiveringsskitikken, men også det gallende "maksimale antall installasjoner" manakler. Oppgrader maskinen, tørk spillet av stasjonen din, eller bare lider av katastrofale mekaniske svikt mer enn tre ganger, og du må plukke opp telefonen og be om saken din før de svikende mal-tastiske Q & A-avlesningene av call center frontliners.

Først var det maksimale antallet tre (tre sjanser, tre streik?), Men EA så det i hjerter å bøye seg bakover, flytte jorden og himmelen og øke den til fem. For å omskrive Conrads Kurtz: «Den generøsitet! Den generøsitet!»

Nudging ballen noen få inches tilbake mot "hva kunder med rimelighet forventer og fortjener," EA har nettopp gitt ut et Spore de-autorisasjonsverktøy som, slik det høres, tillater deg å de-autorisere en Spore-installasjon for å holde stabiliteten din i fem-i-alt-mulig fra smuldring. Dessverre virker det bare med installasjoner fjernet gjennom verktøyet, og grensen på fem aktiveringer gjenstår.

I henhold til info siden:

Ved å kjøre deauthoriseringsverktøyet, blir en maskinspor frigjort på den elektroniske produktautorisasjonsserveren, og kan deretter brukes på nytt av en annen maskin.

Du kan deautorisere når som helst, selv uten å avinstallere Spore, og frigjøre den autorisasjonen som er godkjent av maskinen. Hvis du starter Spore på samme maskin, vil spillet forsøke å autorisere.

Hvis du ikke har nådd maskinbegrensningen, vil spillet godkjenne og maskinen vil bli autorisert ved å bruke en av de fem tilgjengelige maskiner.

Så i 2008 fant EA endelig veien til stedet som Audible var for fem eller seks år siden. Vive la progress!

Selv om EA fortjener rettferdighet for å reagere positivt (hvis det er wincingly og incrementally) mot sine kunder, er det fortsatt appeasement ved halv-tiltak. Kunde rettigheter er lett tapt, men hardt vant. Inntil 25. oktober 2001 var tanken om at du skulle aktivere et programvari som kjente seg til maskinvareidentifikatorer på maskinen din, bare for å bruke det, var det galsk snakk. Nå - i hvert fall for noen selskaper - er det blitt deprimerende (men ikke mindre ivrig) rutine.

Og det har blitt verre. Vi så nesten løsningen av mekanismer i Spore, samt PC-versjonen av Bioware's Mass Effect, som ville ha krevd kontinuerlig elektronisk autentisering. Medieundersøkelse og kundenes tilbakeslag har de spisset, men tror ikke vi har sett samspillet med slike stadig mer invasive tiltak.

Nå er det en en form for DRM jeg ville ikke være helt imot, i det minste i teorien, og det er online autentisering av bare meg, meg selv og jeg. Ikke av maskinvare, ikke etter aktiveringskode, helt fraværende tredjeparts parasitære drivere. Bare meg, brukernavn og passord, slutten av historien, akkurat som jeg autentiserer for å få tilgang til elektroniske verktøy som webmail eller antivirale sikkerhetssuiter. Identitetsbasert validering, da, og la selskapene sortere hvilken som helst algoritme de liker å rette opp på kontaktlekkasjer, på samme måte som Blizzard eller Turbine håndterer slike saker med hensyn til World of Warcraft og Lord of the Rings Online.

Problemet med det forestillingen er selvsagt at du nesten trenger noe som "verdensomspennende trådløst" for å gjøre det tålbart - noe i offmen, men ikke i det hele tatt snart. Kunder ønsker å spille når og hvor de liker, og med mindre du er en MMO, vil den nåværende mangelen på tilgang på Internett overalt føre til segregering.

Hvorfor ikke implementere noe som det, men bruk offline løsninger med tidsbaserte triggergrenser ? Kanskje noen smartere kan se rundt problemene, men jeg vil fortsatt kalle det som en nonstarter fordi du på et tidspunkt tilbake til hackbare spaghetti-tiltak, bundet til å forvirre, frustrere og fremmedgjøre forbrukere.

I mellomtiden er vi ' Vi må holde presset på bedrifter for å behandle oss som lovlige forbrukere og ikke knapt truet "frie barn". Piratkopiering er et alvorlig problem, mottatt melding og sympati utvidet, men selskapene som ikke kan finne ut hvordan man kan løse lønnsomhetsligningen uten å benytte seg av Machiavellian DRM-mekanikk? Vi er bedre uten dem helt.