Komponenter

Fallout 3 Review: Utrolig Rollespill Spill, Elendig Slutting

Before the storm - Episode 3 "Hell is empty" 2/2

Before the storm - Episode 3 "Hell is empty" 2/2
Anonim

Før du har blinket, åpne øyne som er smurt med blod i åpningene til Fallout 3s tegnbyggeprolo, før du har spilt rundt med leketøyblokker eller tatt popspor på kattestørrelser eller ventured ut i spillets flotte, fortjente ødemark for å gripe med sine hauger med ødelagte bilder - før noe av det, vil du se en enkel automatisk slideshow spolet gjennom en klikkoptimekanisk enhet. Når lavt messing bryter over uhyggelige strenge, opplyser stillbilder av plakater fra spillverdenen: - Et spørsmål om Grognak the Barbarian ("In the maiden of the virgin eater!"), En flier for "Freddy Fear's House of Scares - For alle dine Halloween behov! ", En reklame for" sukkerbomber ", frokostblandingen med" eksplosiv god smak! " og en avis datert 3. juni 2072 med overskriften "U.S. til Annex Canada!" Blithe on bleak, et glimt av verden inne, en vinkende finger dyppet i agitprop og blod.

Til slutt blekksprutene "Jeg vil ikke sette verden i brann" warbles fra en Radiation King-radio som kameraet drar tilbake forbi flimrende vakuumrør, en dashbordhula jente, gribbar, en lunsjboks, en leketøybil, en nallebjørn, sprakk vognvinduer, til du endelig er ute i den store kullruinen til en denuded by. Det er en apt nok metafor for spillets åpningsmomenter, formative vignetter som utløser som en hagleversjon av Platons hul og ser deg født i blod, vennet, testet, forlatt, og endelig kastet fra ditt underjordiske "helligdom" til en steril postkjernefysisk Øyeblikket - Når du går ut av et århundre gammelt hvelv hvis digitale numeriske '101' refererer til den binære øyenheten i ditt liv så langt - paralleller en i utvikler Bethesda siste spill, Oblivion, den delen som går tidlig hvor du kommer fra keiserbyens kloakkanaler inn i en viltvoksende verden, og sikkerhetsbelte plutselig knekker av. Det er en fødselsmetafor, selvfølgelig, bare i stedet for bjørktrær og heksegress og glinrende elfenbenskolonader, du stikker inn i en vindkastet måneskape full av karboniserte stubber og wobbling highway stanchions, rustfleste gitterene i en gangs bygninger konsentrert av hauger av berg som bukker ut som geologiske svulster. Det er noe ubeskrivelig vakkert om alt det. Fang solen som flammer som den setter mot noen søppelby med vegger og gangveier quiltet sammen fra plater av rustende metall og det er vanskelig å ikke se det litt romantisk. Dette er egentlig ikke

hvordan verdens ende ville se ut (det var nesten helt sikkert blødere og ugligere), som viser seg å være nesten en velsignelse fra et spill som ellers ville oppfordre hardcore Prozac-popping bare til muskel gjennom svingene av grunge-grå ​​og bleket-brun. Guns Without Oblivion Men skutt dette ned: Dette er ikke Oblivion, uansett elementære trekk som spillet er arvet som Bethesdas tredje omarbeidelse av Gamebryo-teknologien. Åh den har de samme visningslåste dialogmenyene, de snakkende hodene, kameravinklene og den ruskede realtime-nærkampen, foraging gjennom kasser og tønner, gjengitt som supernumerære verktøy og arkivskap og metallkasser. Det har til og med de samme visuelle quirks, som kollisionsproblemer med vegger og bakkenobjekter når de spiller i tredje personmodus, fantomfasingen når folk går inn i eller eksisterer "last" sonehus og bygninger og organer som kommer frakoblet fra verden når posisjonert over hauger med rusk og skrånende torv.

På den annen side kan spillets edle, truende lydspor godt være antipodalt til Oblivions statlige marsjer og luftige leitmotiver. Borte er Oblivion's cascading biblioteker av wordy bøker, erstattet av scorched og helt ulastelig tomes, som hvis du tenker på det, teller nesten som en vits. Det armbåndede beholdningsverktøyet ditt (aka "Pip-Boy 3000") klarer å presse all statistikk og bære beregninger i sin stilig monokrome VAX-stil uten å ofre lett tilgang.

eller

klarhet. Oblivion's bruk-det-eller-tap-it-statistikken er også historien erstattet av Fallouts klassiske ferdigheter og fordeler (minus ulemperne) distribuert manuelt som du aksepterer erfaringspoeng i stedet for basert på antall ganger du trekker avtrekkeren på en laser gevær eller plasma pistol. Og spillverdenen er endelig bemannet med statiske skapninger - ikke flere gipssoner som står opp med deg og tar deg med uansett hvor du går som mobber av morderiske grupperinger. Men her er forskjellen som betyr mest: Oblivion var en fantasiverden med en fantasiverdenes problemer. Bygg et magisk personale. Samle dyrebare alchemical urter. Gjenopprett slektningen til edle konger. Nobless vandre rundt klapp av tilfeldige demon portaler stengt og reddet verden fra gigantiske lava-lathered demigods. Ordet du søker etter er Wagnerian. Og det var. Fallout 3s "kapitalavfall" som strekker seg rundt restene av verdsatte strukturer som Washington Monument og Arlington Library og Jefferson Memorial treffer mye nærmere hjemmet. DC metro rytteren som trodde Bethesdas markedsførings plakat av Washington Monument i tatters omgitt av "ravaged" amerikanske flagg var i dårlig smak kan ha vært overreacting, men reaksjonen encapsulates nettopp det som gjør Fallout 3 unikt: Hvor Oblivion visste deg til en annen verden, Fallout 3 bringer sitt ikke-så-andre verden hjem til deg.

Det er et hardt knockliv

Det er en verden som kommer foruroligende i de pustfrie romene ut av ingenting som skjuler villhunder og gigantiske mutantskorpioner og forstyrret Robby Robot sendups. Du hører det i sprakende radiosendinger hentet opp av Pip-Boy 3000 og jingoistiske jeremiadene av en svakt Kennedy-lignende enhet som snakkes sine sendinger med "The Battle Hymn of the Republic". Det er en del av det chilling, forvirrende surreality av å lytte til Billie Holidays "Easy Living" eller The Ink Spots "Kanskje" mens du vandrer mellom parker og forlatte vitenskapslaboratorier som snømann i Margaret Atwoods Oryx and Crake, med ingenting annet enn forfallende vanntårn og vippe kraftpoler som referansepunkter. Er stemmer på radio ekte eller imaginære? Intelligent sløyfet av levende kropper eller bare faste opptak? Svarene er der, hvis du vil ha dem.

Cobbling sammen en levende utmattet i Nuka-Cola-flaskehettene (amerikansk post-apokalyptisk valuta

og

valgfriheten til hvalboere) er risikabelt som du navigerer bort minefelter og fjerner ofte ikke-tomme hus og skoler og fabrikker for brannslange dyser og kirurgisk slanger, pinsetter og sigaretter, bladblåsere og små rør av undrende lim. Hovedstadsavfallet er en konstellasjon av svarte nysgjerrigheter og pyntegjenstander, men om du bygger flaskehettminer ut av sodavannpotter eller glidende jernspikes i virksomheten av geværene du har improvisert fra bunnen av, er alt til slutt verdt noe for noen. Det er enda et hjemmedekorasjonskassehull hvor du oppfordres til å helle inntektene dine, men de er bedre brukt til å holde våpen i toppform og dine usynlige bandolierere fyller med ekstra ammunisjon. Bare skraping kan føles som rullende Boulders Up Mountains, som er hvor Bethesda er intuitiv forståelse av hvordan spillerne veier alternativer og test hypoteticals eller scrabble for sine grenser betaler utbytte. Det er også Bethesdas måte å snike seg i fordeler og ulemper, det valgte å slippe fra karakterfordeler. Mat og vann som helbreder deg mens du langsomt bestråler kroppen din er overraskende tilgjengelig, men tilbyr forskjellige forhold som er nyttige for skadelige. Toaletter er forferdelige, elver er bedre, og vasker er best. Pop en pille, og du kan redusere strålingen. Eller betal lege til. Eller unngå kamp (mer av et alternativ senere i spillet når du har følgesvenner som vil gå opp mens du står tilbake). Eller bruk massevis av stimpacks. Eller bruk forskjellige typer klær og rustninger som beskytter deg mot forskjellige former for negativer. Eller bare løpe bort og gå til en seng for å sove det kjøttet sår eller kreft av lemmen. Pass pistolene, hold smør

Hvis du velger å kjempe, og de fleste vil sannsynligvis, vil du trenge våpen og masse kuler, som er nesten en sekundær valuta for seg selv. Uansett hva du foretrekker - små, store eller energibaserte våpen - tar det ofte et dusin treff for å sette en fiende ned. Da min valg av spillets fire endinger bleknet til kreditter med halvparten av de totale mulige oppdragene, og 42 timer på døgnet, hadde jeg drept rundt 300 mennesker og skapninger. Noen på mindre verdslige måter enn andre, men til og med den minst interessante og rudimentære tilsynelatende ammunisjonen, kan være verdifulle når du er tre nivåer under jorden og hjørnet, og dukker opp i bunter på et dusin eller mindre hvis det oppstår i det hele tatt. Det er her kompetanse hacking datamaskiner for å åpne safe eller wiggling bobby pins rundt i keyholes til våren låser på ammo bokser blir avgjørende, selv underholdende.

Det bringer meg til å bekjempe og Fallout 3 er kontroversielt ported (fra Fallout 1 og 2) V.A.T.S. mekaniker, som par "actionpoeng" til et målrettingssystem og gir deg tid til å pause og overveie det du leter etter fra en matrise av blinkende kroppsdeler. Enkel logikk gjelder her, slik at hodeskuddene i trompetkroppene, lemmer kan skremme, og å sikte mot en fiendens våpen, kan faktisk feste den fra sitt grep. Mens det høres bra ut i teorien, har det imidlertid en tendens til å være kjedelig og fantasiløs i praksis. Klandre spillets dodgy fiendtlige intelligens, hvilke klemmer dekker som om du vil klemme en zombie og bare av og til vet nok for å sparke opp sine hæler og løpe. Fristelsen er derfor å strømme gjennom med hurtige drephodeskudd mens du danser like utenfor rekkevidde eller bakfra de slags trygge poeng som fienden virker helt blind for. Det er et enkelt faktum: Når spillere ser på snarveier, enten de har krok eller skurk, har de en tendens til å ta dem.

En løsning er å ringe opp vanskelighetsopplegget, noe som gjør chipping away på fiendens helsestenger som ligner på jackhammering plater av stein i småstein. Dette er hvor spillets supermutanter og slobberende bjørner og leering demoniske reptiler regelmessig pounder deg inn i blodpølse fordi de ganske enkelt har fått mer tid til. Du må reagere ved å bruke smartere taktikk som armskudd for å øyeblikkelig slå våpen ned eller benskudd for å habble dogged sprinters og gi deg de dyrebare sekundene som er essensielle for å fullføre dem. Ulempen er at kampene ser litt dumme ut, som adamantin-kampanter kvadrerer bare meter fra hverandre, idet de svinger hverandre sammen med våpen som kan like raskt velge hverandres nese som pulveriserer hoder som eksploderer som granater inne i cantaloupes. Addiction

Snakker jeg om volden? Tenk grusomt på et helt nytt eksistensplan, med et kamera som zoomer på hodeskaller og torsoer som de splitter som grisete piñatas som er slått med sledehammere (og noen ganger er slepere

bokstavelig talt

involvert). Hodene spretter ut som tommelfingerfliser, og kroppene slår seg ned i giblets fanget i redusert brunisk bevegelse eller splatterporno i null-G-visjon. Jeg vil ikke engang prøve å beskrive hva som skjer hvis du tar Fallout 3-versjonen av den opprinnelige to spillens "blodige rot" -trekk som sikrer at du alltid ser den verste måten en person kan dø på.

Det eneste problemet her, hvis det er selv den riktige måten å ramme dette, er at spillet har en ganske dårlig sans for humor og tar seg ganske alvorlig. Det er en tynn understrøm av satire, men så svekket av hva det var i originalene at det er spillere som hevder at spillet er helt spøk gratis (det er det ikke). På toppen av det er det et veldig mørkt spill som sjelden lar opp eller pinner en albue i ribbeina for å få en latter. Sammenlign med Fallout 2, som var fornøyd med å brann av dumme non sequiturs, som et improvisert møte med TARDIS i midten av ørkenen. Tenk på scenen i filmen Pulp Fiction etter at noen blir skutt i baksetet av bilen, så tenk på samtalen mellom Vincent og Jules død edru, uten linjer som "Hver gang fingrene mine berører hjernen Jeg er Superfly TNT, jeg er Navarones pistoler … faktisk, hva f *** gjør jeg i ryggen? Du er morf ***** som skal være på hjernedetaljer! " Det ville nok ikke fungere. Det kan til og med virke sykelig eller voyeuristisk (og av feil grunner). De originale Fallout-spillene var knapt Tarantino-filmer, men de fikk blod-til-komedy-forholdet riktig. I Fallout 3 fremkaller den ballistiske splatteren på den ene siden en slags latter-og-reaksjon, samtidig som du lurer på hvorfor du ler i det hele tatt. The Bad Ending

Du har kanskje også hørt at hovedhistoriens slutt er forferdelig, og for å være helt ærlig, ja, det er et problem - ikke engang et valg så mye som en pistol i hodet ditt og en irrelevant cutscene som betaler grunne hyllest til helvete du har scrabbled gjennom. Og når det slutter, slutter det virkelig. Ingen fortsetter eller knytter opp uferdige forretninger eller skyver gjennom til spillets nivå 20 cap.

Det er selvsagt en enkel løsning:

Ikke fullfør spillet

. Det er så mye mer å gjøre uansett før du kammerer deg som en kule og trekker utløseren på den episk antiklimaktiske og oppriktig forvirrende finalen. Så ikke gjør det. Det endte vil vente, og din takknemlighet for alle de herlige tingene dette spillet blir riktig vil være bedre for det.

Bongo, Bongo, Bongo Men nå er jeg dithering, fordi til slutt er Fallout 3 virkelig mer om øyeblikkene som tilbrakte hunkered under maling-blistered girders propping opp en Red Rocket bensinstasjon ved siden av en sputtering Nuka-Cola salgsautomat tar bilder på snarling mutanter mens The Andrew Sisters og Danny Kaye croon "Bongo, bongo, bongo, jeg gjør ikke Vil du forlate Kongo "over din Pip Boy. Det spionere fugler som sirkler som gribber over byer og lurer på om de er ciphers for noe annet, noe skjult. Den står i den dystre miasmaen til Megatons dobbelte spotlights ved twilight, eller følger Lucky Hariths pakbhhmin rundt hovedstaden, kommer i vanskeligheter og noen ganger ikke kommer ut igjen. Har jeg nevnt barnet i hulen som vil ha bokser av Sukkerbomber? Fyren som vil at jeg skal detonere en nukke? Noen forteller meg å sjekke Potomac, at det er en skribent som betaler dyrt for vintagebøker. Og sist jeg hørte det er et samfunn av ghouls som bor der ute, et sted, i åsene og byene.

PCW Score: 90%