The Man in the Last Cell (horror-fantasy short story / grimdark / weird fiction)
Historier i fantasispill lar liten for fantasien. Tropene loom stor, et spill av droner, alt annet enn en dusting av politisk undertekst og innsikt unngått. I stedet for å spiral innover, blir reisen eksternalisert, svirret i en storm av ord, platituder og rekvisitter. Etter å ha tatt opp marcheringsordrene dine, er du løs (men for det meste ledet) på en sosiopatisk clang-and-smash, en tordnende brystklyngende escapade klyvende trengsler av ubestemte motstandere for blod og skatt. De gode gutta pleier å være " bra "fordi deres avatarens glød eller deres rustning glitter. De dårlige gutta er ofte "dårlige" fordi de snakker og kaster seg eller har spalt for elever. Selv den sporadiske "humaniserte" fienden utnytter massevis av Dionysian skapninger (horn, haler, feral snarls) før du viser opp for den obligatoriske "bosskampen". Grandstanding følger ens, deretter "save-die-reload" ad nauseam.
Noen ringer den operatøren. Sturm und drang. Ekstravagant teater, følelse eller melodrama.
Jeg kaller det dødt. Så død som kabelnyheter. Eller spill journalistikk. Eller quips om Elvis.
Tolkien haunter fantasy spill historier som et spøkelse i fetters, akkurat som H. Rider Haggard, Alfred the Great og angelsaksisk mytologi hjemsøkt hans. Bosky geografi twinkles under storm-wracked skies. Nimble-fingered tyver bor i hytter og landsbygda som smacker av England. Korte, knuste humanoider med brystlengde skjegg, knurrer om leggy, slanke, punkt-eared rivaler. Menn i klær som er brodert med skrå runer, har på seg krusete hatter, plukker skogs urter for potioner eller trekker ild fra luften. Giant winged reptiler slither over golden troves, truer den omkringliggende befolkningen for uforklarlige grunner. Forsøk på å kanalisere Shakespeare-tale mormorerer til highfalutin bombast. I det minste skrev Tolkien om "død og lyst til dødløshet" med en mengde eksistensiell import.
Leksjonens videospillfortellere som var hentet fra Tolkien, var ikke til å stille spørsmål skjebne og fri vilje eller meditere på tap og slippe unna, men den utilitære trellis han hengte sine metaforer på: Arbeidet "farlig søken" shtick. Reisen for reisens skyld, et amalgam av voldelige slag destillert for å rote matematikk og allokert ved hjelp av evnen til å forsterke matriser. Joseph Campbell's monomyth skjulet av allegori eller innsikt og forlot de stultifying tilfeldighetene.
Stilig antrekk eller skamløs titillasjon i Biowares Dragon Age?
Jeg forteller deg ingenting du ikke vet.
Det er heller ikke forfatter Michael Moorcock, når han beskriver sjangertrykk som "en offentlig smak … setter gjennom den vanlige møllen og standardiseres, pasteuriseres og blandes ut til det offentlige forbruket mye som blues på en eller annen måte måtte forvandle seg til kommersiell sjel for å få et massepublikum."Som jeg har sagt mange ganger, hvis folk ikke likte repetisjon, ville de ikke like musikk. Et dyr føles lett hvis det kan ta samme rute til vannhullet hver dag og ikke risikere å bli spist. Til massepublikummet er repetisjon akkurat det som trer i form av dem og hva de vil betale mest for. Det som gjør Tolkien til suksess på massemarkedet som Peake ikke er, er at Tolkien kan bli jevnt assimilert i kulturen. Hans stereotyper glir lett inn i verden av populær fiksjon. Peake's grotesker er motsatt av Tolkiens eventyrspoler. Peaks karakterer og plott er briljant idiosynkratiske. Tolkiens hele ensemble av greybeards, onde krefter og humanoider blir umiddelbart anerkjent. Det er kjent, med en liten glans, som selger i millioner, ikke den ubemannede ukjente. Tolkiens uttalte mål var å fortelle eventyr historier, Peake s uttalte mål var å bryte vinduer. Tolkien har massesalg, Peake har større sannsynlighet for lang levetid. For Peake var en originalvisjonær hvor Tolkien manipulerte eksisterende bilder.
Tolkien manipulerte eksisterende bilder. Videospillskribenter manipulerer Tolkien ved hjelp av sine kommersielle imitatorer. Fantasispillene vi har spilt til dags, er i utgangspunktet forsøk på å forlenge denne erfaringen, for å lure oss til å tro at vi lever i avledede verdensrom utenom hvilken triviell politisk eller sosial nyanse de inneholdt i utgangspunktet.
I platoniske termer, det er noe som et øyeblikksbilde av en faksimile av en grov gnidning. Et spills "gameplay" kan være fremtidsrettet eller til og med visjonært - jeg reflekterer over fortelling, ikke spillmekanikk - men den narrative dybden du er forventer du fra en litteratør roman som Steven Eriksons Månedens Hager, eller en film som Guillermo del Toros Pan's Labyrinth fordamper, underlagt regler (eller det jeg har kalt "regelspill"), designet for å lette karakterens utvikling i stedet for å illustrere det.
Spill bør ikke avhenge av fortelling? Sikker. Kan være. I et annet ufattelig univers hvor grunnleggende menneskesykologi - og manglende evne til å tenke på hva du gjør i et spill uten sammenhengende refleksjon - ikke gjelder.
Jeg er ikke en spilldesigner. Jeg innser at designere står overfor tøffe valg på grunn av mediumets interaktive natur. Så de går på kompromiss, delvis fordi ingen har funnet ut hvordan man bygger et spill med poenget til No Man's Land eller La vita è bella, delvis fordi innovasjon er overvurdert når du har en multi-million virksomhet på linjen.
Men det er også delvis fordi designere er blyg fra utfordrende spillere som avvike på mekanikk som opererer i en ren algebraisk dimensjon, med reflekse indekser og "moralske" skalaer som forteller "fremgang". Fremgang i form av fuzzy matematikk anvendt på atferdsmessige klichéer som "styrke" og "karisma" eller evner som "sneaking" eller "våpenhendighet." At vi trot ut valget om å være "god" eller "ondskapsfull" høflighet binær dialog valg som "avansert" karakterutvikling bør gi alle som har prøvd å samhandle i virkeligheten slik de gjør i spill som Oblivion eller Mass Effect pause.
By av mer enn bare hellige og galne?
Ikke bekymre deg. Jeg vil ikke ta noen D & D unna. Jeg har eksemplarer av fjerde utgave-regelen på bokhyllen min. Jeg trekker dem ned til og med for å beundre kunsten, den tykke glanset papirmasse, lekespissene, eller bare deres merkelige limbundne lukt. Jeg eier Ringenes Herre og Silmarillion og en ulest kopi av The Children of Hurin. (Noen stamper min geek-kort.) Ved siden av Jeff Vandermeers by for hellige og Madmen og Mark Danielewski's House of Leaves har jeg kopier av Stephen Kings Duma Key og Stephen Hunt's Court of the Air. Jeg har blitt oppdaget å lese ting som Batman og X-Men sammen med Joe Saccos The Fixer, Nate Powell's Swallow Me Whole, og stort sett alt av Chris Ware.
Det er bare at jeg har lyst på mer fra fantasispill i flere tiår. Siden jeg først spilte The Hobbit på en Commodore 64 på 1980-tallet, og det la meg forandre samspill med fiddling adverbs. Siden jeg tripped over inSCAPEs The Dark Eye i 1995, med sin spøkende eksperimentelle fortelling (takk William S. Burroughs). Siden jeg fikk et glimt av ting som skulle komme i Bethesda's Fallout 3 (PCW Score: 90%), 2K Games 'BioShock og Lionhead's Fable 2 (PCW Score: 100%). Siden jeg skjønte at jeg er i denne hobbyen for å få lokket mitt vendt, ikke bare mestre rakett sprang og klatre opp leder-brett eller sprekk nivå åtti noe.
Som bringer meg til spørsmålet som inspirerte denne kolonnen: Hva med BioWare kommende Dragon Age Origins? "HBO av rollespill"? (Biowares analogi.) Den såkalte "return to form" for selskapet så høyt tenkt på for sin "storytelling-first" tilnærming?Hold deg oppdatert. Jeg er nettopp tilbake fra å chatte med spillets ledende designer Mike Laidlaw i et intervju som forlater den vanlige poring over statistikk og taktisk kamp - ting du kan lese om hvor som helst - og øvelser i stedet på noen av spørsmålene som er nevnt ovenfor.
Følg meg på Twitter @game_on
Fallout 3 Review: Utrolig Rollespill Spill, Elendig Slutting
Hvis du vil nyte de beste biter av Bethesdas blendende øde Fallout 3, bare gå av Selv om du ikke er ferdig med å fullføre den.
Fall from Heaven II gjør ditt sivilisasjon IV-spill til et helt nytt fantasy-tema spill. Du får kraftige staver, roaming undead, ildflingende onde prester og mange andre fanger av sjangeren - alt gratis.
Spill varierer sterkt avhengig av hvilken sivilisasjon du velger. Å spille som de trærende Ljosalfar-elvene krever en helt annen sivilisasjonsbyggingsstrategi enn den nihilistiske Sheaim, for eksempel, og det er mange nye borgere å velge mellom. I tillegg er Fall of Heaven II-sporten en velutviklet scenarier som forteller en historie og hjelper til med å introdusere nye spillere til spillelementer.
Gratis Spill Fredag: Spill Om Spill
Denne ukens samling av spill inneholder et spill om pro spill og en helt uvanlig gjenopprettelse av Portal. er lidenskapelig om deres hobby, så det er ingen overraskelse at indie spillutviklere ofte ender opp med å lage spill om spill selv. Uansett om de er remakes eller fremmede utforskninger av spill, bruker denne ukens samling av gratis spill spill for å utforske spill. Spill!