Komponenter

Da Epics designteam ble lansert om Gears of War 2s historie i intervjuer tidligere i år, skryte det at etterfølgeren til sin mega-selgende tredjeparts taktiske skytter ville ha mer hjerte. De tullet ikke. Gears 2 har alle slags hjerte, bare ikke av grunnene til at du sannsynligvis tenker. La oss bare si at du ikke ville feillegge dette dyktige og obsessivt detaljerte spillets hjertefetiske hjertefetisj for det dobbelte humpede ikonet etset på gratulasjonskort eller på slutten av junior høy kjærl

Gears of War 2 Review

Gears of War 2 Review
Anonim

"Ja, du kan!"

Ikke bekymre deg, det er nok noe dobbelt så mye kult ting å miste bor her. Og mens

er

en opptelling i Gears 2s stålbøyte, pistol-rockede melodrama, er det fortellingen om menneskehetens apokalyptiske krig med en underjordisk art kjent som Locust Horde, fremdeles for det meste massefiksjon om gutter med armer som tre trunker og skuldre opp til øyebollene som kjærlig støter på rifler i stedet for kister. Gutter som deler quips som garderobe jocks fantaserer om måter å pound de andre sidene takler og stramme ender og tailbacks i kjøttpudding. Gutter som ikke har noe imot å fornærme damerne (som egentlig ikke er i spillet, men kanskje ser på ektemenn og kjærester som spiller det) med sporadiske råboreiske referanser. På et tidspunkt i Gears 2, driveren av et kjøretøy som ser ut som Sandcrawler i Star Wars, en fyr som sporter en cowboyhatt og snakker med en overdrevet twang, refererer til de dobbelte lysene på kjøretøyet hans som et par "rim-med-ditties". Gutter i rommet kan grille, jenter i earshot vil sannsynligvis cringe. Og da det øyeblikket Ferro faktisk refererte til, kommer til slutt, er det virkelig flyttet, men da er det til tross for de fortellende restens dramatiske ticks, som har all den følelsesmessige resonansen av gongs slått med sledehammer.

"Hvem bryr seg," sier du, "bare fortell om Gears 2 er et bedre spill!" Det er for det meste. Det er fortsatt samme

-spillet, tenk deg, men med mindre av de første problemene. Du spiller fortsatt som en fyr som raser som en tre-pack-a-dag-røyker, jogging med små squads av tre eller fire gjennom dekk-rotete miljøer scrambling for steder å skjule din store bulk. Du er fortsatt ute i ruinene av menneskelige byer og bølgete biler eller kula-meislet betongvegger ved å trykke på en knapp, peering rundt hjørner for å losse ammunisjonsklemmer eller snipe off hoder stakkes uklart over barrierer. Du må fortsatt stirre på tvers av områdene og krysse med sporbrann og finne ut den beste måten å fortjølle en kobling av inngravede fiender ved å skylle dem ut med pincer ild. I de ondskapsfulle mellomledene mellom kamper vil du speire ruskene for nye våpen eller hunks med ammunisjon og den sjeldne delen av bakgrunnsmaterialet i form av hundetiketter, innskrevne meldinger og papirskraper. Deretter går det tilbake til jobb, henger seg over det du kan scrabble over til, dukker opp, skanner etter skudd, skyver langs beskyttelsesplanet ditt for å endre vinkelen din på slaget, flankering der det er mulig, slik at du ikke blir overflanket i prosessen. Det er en spenst og taktisk delikat opplevelse, mer "kryp og brawl" enn "løp og pistol".

De første Gears sendte deg ofte ned ikke-så usynlige motorveier med vilkårlige møysprang som bare utløste etter at du droppet fantomledninger. Den bredeste plassen så vidt åpen, men følte ofte funksjonelt klaustrofobisk. Angrep på fiendens stillinger hadde ofte en kjøtt-og-poteter "rett" rute ved siden av et heinously flagrant "sidewise" alternativ. Mens multiplayer nivåene var designet for å la deg komme bak dine fiender med litt forsiktig manøvrering, i solospillet, prøvde fienden aldri å sirkle rundt deg. Spillets fem handlingskampanje føltes følgelig mer som å klage deg langs en tungt forsvunnet tunnel. Oppsiden var at det fortsatt tok mye ferdighet å bevege seg fremover, nok at du ofte ikke merket tunnelens vegger. Ulempen var at ting aldri føltes som lateralt taktisk som de burde ha, noe mange kritikere savnet, eller bare misforstått. Skarpere fienden, smartere pacing

Gears 2 deler seg selv i handlinger og de handler i kapitler og kapitlene selv i mikro-taktiske mål, men stedene du vil gå, føler deg mer eksplorativ og langt mindre restriktiv denne gangen. Fra flammelicket vrak av menneskelige byer til den fantastiske, sjarmerende skjønnheten til den underjordiske Locust-hulen, er de fleste områder ganske enkelt

større, med flere deksler som holder seg fast til (og i noen spennende tilfeller, dekker nubs du kan tåle deg selv). Strukturer eller underjordiske tunneler har nå en tendens til å ha flere inngangs- og utgangspunkter, og valg av alternative ruter strekker seg langt utover de tre eller fire skriftlige øyeblikkene som Gears 2 pauser som sin forgjenger og ber deg om å velge en vei, høy eller lav.

The fienden forstår bedre hvordan man kan dra nytte av disse rutene, noe som er spesielt opplagt i spillets nye multiplayer "Horde" -modus, hvor datamaskinen kaster opp til 50 bølger av stadig sterkere fiender på deg. Hver 10 bølger gjør deg forbi, de fiender skiller seg ut og nyter mer skade, og uten en solid gruppe, legger de deg på kortere tid enn det som trengs for å trekke ut en perfekt reload.

Forresten er det verdt dør med vilje i "Horde", fordi du kan trekke deg tilbake og se hva som skjer med praktiske tekstkoder som identifiserer de slemme med navn (som i deres funksjoner, som "grind", "boom" og "burn" - gjett hva de gjør). Observerer Gears 2s nye og forbedrede fiende som raskt og intelligent fremmer flank eller SWAT-stil angrep, dine venner er både opplysende og chillende. Tilbring litt tid her. Du lærer mye. Epic ser ut til å ha et bedre håndtak på spillets pacing denne gangen, og sammenkobling av slag med kampfrie seksjoner som gir deg sjansen til å bare panorere og skanne den iøynefallende arkitekturen eller ta et øyeblikk å reflektere over dramaet. Andre ganger, etter å ha pounding gjennom noen ganger grusomme seksjoner som ser deg døende og lasting opp mye - som et spesielt inspirert nivå hvor knivskarpt hagl henter fra himmelen mens du volley med Locust-soldater og forsøker å navigere fremover uten å forlate toppdekselet - - Spillet vil plutselig slippe deg inn i et kjøretøy med ødeleggende våpen og gi deg litt plass til å blinke og strekke og helles det trykkkokte stresset inn i sværmer av lettrevne fiender. Det er enkelt og kanskje en liten juvenil, men katartisk og målrettet og bevis på solid spilldesign på jobben. Super Gears Bros.

Ikke at spillet er enklere for de øyeblikkene. Om noe, er det mer utfordrende av årsakene som er nevnt ovenfor, men til tider for noen få dårlige også. Det er en vanvittig klumpete flygende sekvens mot slutten, for eksempel hvor du må man et par monterte våpen, skifte mellom for og bak. Det som i seg selv ikke er et problem, men spillet - som til dette punktet har sett deg på flate flater som sjelden skyter mer enn 45 grader av dødsenter - har ikke forberedt deg til 360 graders sikte, for ikke å nevne samtidig dodging dødelige innkommende objekter som kan ta deg ut i et blunk. Det er en gapende designfeil, forverret av det faktum at du spiller et avskyelig memoriseringsspill: Fly til et sted, dør, innsett hva du trenger å gjøre

ikke

til, tomme frem til neste død, bokmerke løsningen, gjenta til du er gjennom. Ser det kult ut? Heck ja, men du er for opptatt med å bekjempe kontrollene og mucking dem opp, og du vet at du dør og laster opp for å oppriktig vare.

Andre problemer er bemerkelsesverdige, men ikke spillbrett. Fiender mislykkes kanskje ikke i å erkjenne din nærvær som står en kroppslengde eller to over, eller gå ut dumt fra dekselet til et snøstorm av skudd. Du kan argumentere for at det blir mer realistisk, mer reflekterende over hva slags feil mennesker gjør i multiplayer, men jeg tviler på at det er forsettlig. Det er også en sekvens mot spillets midt som feirer design, leder Cliff Bleszinskis kjærlighet til Shigeru Miyamoto. Det er relativt uoffensivt, sannsynligvis fordi løpende og dodging deler er lett å bris gjennom og over raskt nok. De fleste spillere vil huske det lenge etter at de har satt spillet til side, men av helt forskjellige grunner.

Send, Wingman Jeg har allerede nevnt "Horde" -modus i multiplayer-spill, men av alle kill-eller -de-døde konkurransedyktige varianter her, den lyseste er sannsynligvis "Innlevering" og "Wingman". "Innlevering" ser ut som å fange flagget, bortsett fra at flagget har armer, ben og en pistol. Han er også referert til som et "kjøttflagg", og ideen er å fange ham som en fiendtlig skjold, gisselformat (en funksjon i kampanjen også, men en jeg fant funksjonelt ubrukelig, for platen) og deretter dra ham inn i en ring. Hold inne inne i ringen lenge nok og laget ditt vinner. "Wingman" kaster deg og en identisk utseende lagkamerat mot fire ekstra tospillerslag i drepekonkurranser med høye innsatsregler: å drepe en motstander må du utføre en Lukk rekkevidde manøvrere eller score en one-shot drep. Det er et utrolig spennende spill av hobble-then-pounce som får spillere ut av et hjørnes hjørne og skjuler mellomrom og tar sjanser i nærmere kvartaler.

Bli med eller gå når samarbeidsprosessen er tilbake, online eller av, og fortsetter å fungere så Vel, det gjør at du vil vente på andre spill som "bryter" sine kampanjer eller kremer sine historier når de legger sammen partner-spillere. Yep, du kan fortsatt konvertere en enkeltspillerspill til et coop eller vice versa, noe som gjør at du lurer på hvorfor Epic plaget seg selv for å splitte de to fra hverandre, siden det ville vært like enkelt å legge til et "solo" -alternativ for å samle modusen "private" eller "offentlige" Xbox Live invitasjonskoder.

Opp din arsenal

Favoritt ny våpen? Ingenting skiller seg ut. Jeg er en rifle og snikskytterfugl mesteparten av tiden, men av og til tappet den nye flamethroeren for å avverge fiender i noen få avdelinger hvor de sprer deg (evnen til å flame ut lenger hver gang du treffer en perfekt aktiv reload er spesielt tilfredsstillende). Blekkgranatene som sparker opp en giftsky er nyttige hvis du vil skylle noen ut, siden områdseffekten er bredere enn sprengningsradiusen på frags. Noen få flekker lar deg bruke en mørtelkanon som brann på en anstendig måte, akkurat som det burde, og belønner å avfange noen testbilder ved å gi deg en bedre følelse av hvordan knapptidspunktet ditt gjelder avstøpningsavstand.

Den mest nyttige nye våpen, spesielt mot slutten, er trolig bommen, som du holder i venstre hånd mens du bærer en pistol i den andre. Å bruke skjoldet virker som omslag, men lar deg bevege deg sakte fremover, slik at du kan dristige vinkler på forankrede fiender og gi deg fremdrift i fremtiden siden du kan marsjere og skyte samtidig. Det er også mulig å plante skjoldet og hunkeren bak det, selv om det er en taktikk jeg ennå ikke har funnet nyttig.

"Die, Oo-mahn!"

Gears of War 2 er ikke for svak eller lett frustrert. Det er også enda mer en divider enn en uniter. Det er ikke dramatisk interessant nok til å medisinere noen dødelig allergisk mot skyttere, og gitt sin hardcore demografiske, ikke veldig vennlig nok på nettet for å appellere til den eneste casual konkurransen. Men for en serie som allerede er solgt millioner av eksemplarer, var det alltid utestengere uansett. Hvis du er en Gears-fan, er Gears 2 alle skritt fremover, et spill som spilles på de høyeste vanskelighetsnivåene tetter fortløpende "Sats du ikke kan." Til hvilken det eneste riktige svaret er "Bare se på meg".

PCW Score: 90%