Komponenter

Hendene på med EA's Mirror's Edge

Острые рисовые палочки (токпокки)

Острые рисовые палочки (токпокки)
Anonim

A Ord av råd: Ikke spill Mirror's Edge i et mørkt rom. Jeg har vært, og øynene mine føler at noen masserer dem med en lærstrop. Det er et veldig lyst spill, et veldig hvitt spill, en fargerik riff på det klassiske dystopiske renhetsspillet. Når hovedpersonen ser seg rundt, blinker hennes visjon i blikket, men effekten er nesten overflødig, fordi din vilje også. Spillet trenger nesten et innleggskort som advarsel om å legge igjen et par lys. (Sunn fornuft, som jeg mangler, hjelper også.)

Ellers gjør det meste av det jeg hadde sett i dette spillet før den demoen som landet i helgen, ikke hvordan det virker en slikk av rettferdighet. Hvis du ikke har hørt om det, er du tilgitt. Det har absolutt ikke hatt kampanjespillet av spill som Fallout 3 eller Fable 2. Hva det ikke er, er bare en annen dystopisk førstepersonsskyting.

Hva er det: Et spill som faktisk gjør at du vil å kaste den sjeldne pistolen du klarer å fange av en fiende

vekk. Tenk tilbake til taggen. Den beste delen av det spillet var ikke det, men

ikke var det. Hva er enda mer spennende enn å jage etter noen? Kjører vekk fra dem. Og det er det du gjør i Mirror's Edge. Faktisk kjører du ikke bare, du springer langs hustakene med rør og kjedeledd gjerder og dampende vents, hopper over tettsteder og stikker luften med beina, glir under segmenterte metallluftkanaler og ned lange, tynne skinner, griper kantene av ting og dangling usikre før du drar deg opp, grotter, før du tumbler inn i neste kinetiske konsept. Det tar en villestrek av tapperhet å lage et spill som krever presis og delikat kroppstaktikk, og skjuler kroppen utenfor synet. I handel får du en ganske sjarmerende visning. Når du beveger deg flytende fra bygning til bygning som det store barnebarnet til Jordan Mechner's hakkprinsprins, relaterer du til hovedpersonens underforstodede, men stort sett usynlige kropp med sine øyne i stedet for å parasailere bak kroppen i tredje person. Du kan ikke visualisere avstanden som det tar i kroppslengder for å fjerne et gjerde som er sperret med pinnetråd, du må øyeeball og utføre bruk av førstehåndsdata.

Fungerer det? Jeg tror det. Jeg trenger mer tid med hele spillet å si sikkert. Jeg leter fortsatt til det, og det virker mer komplisert enn det egentlig er fordi førstepersonsskyttere har så trent oss at førstepersonsbevegelsen er helt frem og tilbake og side til side (med sporadisk nikk til høflig lite "hopp!" hopp). Det har også noen interessante visuelle rynker, som måten det tar øynene på et øyeblikk å fokusere i blikket når du svinger visningen din rundt, og legger til et sekund av forventet taktisk utfordring for kurskorrigeringer. Du kan se hvordan det er uten tvil en Første person puslespill, hvor du lander i et område og må løse en ligning med oppover 360 (grad) variabler. I en linje: "Du mener at jeg må komme herfra til det?

" Og hvordan.

Døden kommer raskt. Et skudd, kanskje to fra en angriper, og du er nede. Melee hevder realistisk for en forandring. Isolerende kampanter er gode. Å kjøre bort er bedre. Dine fiender er raske, men ikke så fort som deg. Hopping og rulling og tenkning På vei gjennom et kurs, best mulig, teller som ammunisjon her.

Det eneste som føles uforsonlig vanskelig er SIXAXIS-balansering, hvor du går ut på et rør og gjør ditt beste Funambulist-inntrykk, vipper kontrolleren til venstre eller høyre for å hindre at det blir tett over. Med unntak av at spillet legger seg som svar på venstre eller høyre lener, så overkompenserer du ved å rive videre, noe som fører til at du plutselig lener deg over, og overkompenserer du i den andre retningen til du antagelig er en blodig rote noen historier ned. Heldigvis kan du omgå SIXAXIS-kontrollen og bruke "L" -tommelen, som fungerer mye bedre.

Høres spennende ut? Demoen ble bare satt opp for både 360 ​​og PS3 (dessverre, ingen Windows-versjon til noen gang neste år). Sjekk det ut. Det er i butikkene over hele verden 11. november.