Android

BioWares Xbox 360 og Windows interaktive romopera Mass Effect 2 er fortsatt halvparten et år unna, men for ledende produsent Casey Hudson skjer det akkurat nå. Opptatt som han er, klarte jeg å ta ham bort fra dotting jeg er og krysse t som hans lag beveger seg inn i etterfølgerens siste funksjon, slår for å lage sin planlagte tidlig 2010-debut.

Mass Effect 3 Ashley jealous of Jack

Mass Effect 3 Ashley jealous of Jack
Anonim

[Videre lesing: Våre beste Windows 10-triks, tips og tweaks]

Spill på:

I Mass Effect 2 spiller vi som Commander Shepard igjen, en fyr som avsluttet det første spillet med noen ganske avanserte evner. Som jeg forstår det, tilbakestiller du tegnet tilbake til grunnleggende grunnleggende ferdigheter. Hvordan handler du om den retrograde bevegelseshistorien??

Casey Hudson: Det er noe som skjer med historien som forklarer hva som skjer med dine evner. Det er noe vi ikke kan gå i detalj om for åpenbare grunner, men det skjer faktisk den andre veien. Vårt mål med historien, med tanke på å få spillet startet raskt og spillerne, ble til virkelig overbevisende historie situasjoner … som dikterte og tillot oss å gjøre visse ting, inkludert å endre måten dine evner fungerer på og hvordan du utvikler din karakter.

En del av det er også at vi har gått inn og forbedret bokstavelig talt hvert system i spillet, dine krefter, kontrollene, sikte, måten din karakterstatistikk fungerer på og hvordan du bygger et tegn, lagersystemet, våpen, og så videre. Alle disse tingene har blitt dramatisk forbedret, så det er ingen direkte måte å kartlegge de materiene du hadde i Mass Effect over til Mass Effect 2 uansett. Når det er sagt, tar vi hensyn til alle dine prestasjoner når det gjelder bygging et tegn fra det første spillet. Så ting du forventer å bli anerkjent, som om du var et nivå 60 karakter, eller du var svært Renegade og ikke vil starte ut på midten igjen. Hvis du importerer lagringsspillet fra Mass Effect, vil slike ting bli anerkjent på måter som kartlegges over til det nye systemet. Du vil føle, selv når det gjelder tegnet du bygger, at du fortsetter som det tegnet.

GO:

Har attributten og utviklingsbanen endret i det hele tatt? Er det fortsatt i hovedsak soldat / våpen, ingeniør / teknologi og biotikk / magisk basert? Har de spesielle oppgraderingene som skjedde langs hvert attributts utviklingslinje blitt endret eller endret for å gjenspeile tegningens modning?

CH: Attributtet og nivelleringssystemet er likt, fordi vi har de samme karakterklassene [Soldat, Ingeniør, Adept, Infiltrator, Sentinel og Vanguard]. Noen av evner er de samme i navnet og i deres grunnleggende funksjon, men de har blitt forbedret vesentlig når det gjelder hvordan du kan bruke dem og dine mestre over dem.

Ta kasteegenskapen. Det er en biotisk kraft som var i det første spillet, og det er tilbake i Mass Effect 2. Før det ville bare presse fienden tilbake fra posisjonen din. Det er interessant, men det er ikke så nyttig som måten vi har tilpasset det til Mass Effect 2, hvor kaste er en slags vortex som du smiler på en fiende. Når det treffer dem, kaster det dem i retningen der det rammer dem. Hvis du ser på en fiende som står på en bro med drop-offs på begge sider, ville tidligere et kast ha banket ham tilbake langs broen, og han ville ikke ha gått av. Nå kan du for eksempel vinkle kasteffekten til venstre, og den vil kroke rundt, slå ham fra siden, og han vil flyr til høyre. Det er en mer avansert versjon av samme kraft som du visste fra det første spillet. GO:

Så du har i hovedsak lurt det siste spillets evner?

CH: Yeah.

GO: Når jeg går til første spillkvoter, vet jeg at alle kretser om Mass Effects sakte heiser, men det som bugged meg, var å utforske med Mako. Det virket ikke skje bra med resten av spillet. På et tidspunkt husker jeg å hoppe over prosjektiler spytte av en fremmed sandorm og føle denne Super Mario-stemningen som kolliderte med alvoret av alt annet.

CH: Vi har et helt nytt kjøretøy i Mass Effect 2, og det er en lignende idé, men måten den fungerer og kontrollene er fundamentalt forskjellige. Vi snakker ikke for mye om det ennå, delvis fordi det er en av de tingene som nettopp har gått inn, og vi vil sørge for at det kommer til å forbli slik det er i finalen før vi snakker for mye om det. Men det er definitivt en annen design.

Det er en lignende idé, fordi det er et kjøretøy om størrelsen på Mako som du kan bruke til å utforske disse virkelig grove fremmede verdenene. Forskjellen er, den beveger seg fundamentalt forskjellig fra den første Mako, der nå … det beveger seg i utgangspunktet likt karakteren din beveger seg. Du kan straffe fra venstre til høyre, du kan skyte hvor du vil, det er lettere å målrette mot fiender som står rett foran deg eller direkte overhead, og det navigerer bare terrenget mye bedre. En del av problemet med Den første Mako var at det bokstavelig talt, på en måte som jeg ikke tror noen vet eller vil noensinne fullt ut sette pris på, var det sannsynligvis jeg vil satse på det første og eneste fysikk-simulerte skidstyrekjøretøyet i spill. Ikke det er det … [ler] … ikke det er et kulepunkt vi ville sette på boksen, men det fantastiske med det er at det faktisk var fysisk simulert. Ved å gjøre det påløp det mye kontrollproblemer. Du kan ikke bare straffe til siden og gjemme seg bak en stein og deretter pope ut.

Det nye kjøretøyet tar utgangspunkt i alle ting vi ønsket å forbedre med Mako, og det er en del av verdien av egentlig bare … i stedet for fortsetter å fortsette og fortsetter inn i etterfølgeren, det faktum at vi stoppet, vi så på alt om måten folk opplevde på det første spillet, og deretter utformet ting som var grunnleggende løsninger. Vi kunne ha gjort gradvise forbedringer på visse ting som Mako, men ved å gå tilbake til første prinsipper og tenke på hvordan verdenene faktisk endte, hvor grov terrenget var, hvilken slags kamp du vil gjøre der, hva slags å utforske, og designe et kjøretøy som fanget akkurat disse tingene … å vite alt vi vet fra det første spillet, har vi nå et kjøretøy som er rett ut av esken så mye enklere og intuitivt å leke med.

GO:

Mass Effects beholdningssystem manglet alternativer som "leave" eller "take this, not that", noe som gjorde elementhåndtering og karakterfeste en bit av en kamp. Hvordan har Mass Effect 2s lagergrensesnitt blitt forbedret?

CH: Lagersystemet er helt annerledes. Ingenting om lagerstyring fra det første spillet er i Mass Effect 2, men all den virkelige funksjonaliteten den gir, er fortsatt. I utgangspunktet tok vi hele greia ut og erstattet det med en rekke forskjellige systemer som gjør det samme. En del av problemet er at i det første beholdningssystemet kan du gjøre et stort antall ting. Du kan klare utlastingen av laget ditt, du kan tilpasse dine våpen, du kan gjøre alt dette gjennom dette grensesnittet. Nå har vi forskjellige måter å gjøre disse tingene på.

Så du kan veldig intuitivt administrere utlastingen av laget ditt, og deretter gå til et annet system der du nå oppgraderer våpnene dine, og det føles mer intuitivt. Vi har hovedsakelig spredt ting over flere forskjellige områder der du faktisk kan gjøre disse tingene på en mer naturlig måte, og det er mye mer moro. Den andre tingen som gjør at vi kan gjøre, er at hvert av disse aspektene kan gå mye dypere. For eksempel, måten du tilpasser rustningen og utseendet ditt og våpnene dine er, er mye dypere enn vi kunne ha gått før, da alt ble styrt av ett grensesnitt.

GO:

Siste spørsmål. Gameplay og auto-narrative nedleggelse til side, dagens videospillhistorier virker utrolig grunne. Selv de beste biter av BioShock, som virker geni ved siden av D-listen som riffer i et spill som Doom 3, føles litt overfladisk når de skaleres mot bøker som Cormac McCarthy's The Road eller Neal Stephensons Anathem eller Alan Moore's Voice of the Fire. Din reaksjon?

CH: Det er et komplekst problem med mange faktorer. Jeg tror en del av det er det i bøker og filmer, og jeg er sikker på at noen kan Google dette og se om jeg har rett, men jeg tror det er bare mange, mange flere bøker som kommer ut hvert år, og mange, mange flere filmer, i forhold til de store spillene som blir spilt. Jeg tror at færre arbeider du har i et medium, jo ​​mer vanlig eller tilgjengelig må de være. Hvis spill ble spist i tifoldige tall, ville du ha flere muligheter til å finne forskjellige sjangere og nisjer i forhold til historien, og mer leting etter virkelig personlige og småskala ting.

Hvis du ser på hele spekteret av spill laget, det er definitivt noen som veer utenfor banket banen, men de gjør det ofte ikke bra nok kommersielt. De fanger bare ikke det store vanlige publikumet som kreves for å få tilbake pengene som er nødvendige for å sette sammen et trippel-A, virkelig høyverdighetsspill. I motsetning til en film kan vi ikke gå på plass og få skuespillere til å dukke opp og filme dem. Selv om du vil lage et lite privat spill, hvis du vil ha skuespillere og sett for å utgjøre en historie om kaliber du snakker om, må du fortsatt bygge disse aktørene i spillet ditt, du må bygge settene, og du må bygge opp overliggende teknologien generelt. Det er fortsatt veldig dyrt. Så jeg tror det er en faktor, det faktum at et spill i siste omgang må kunne appellere til et bredt nok publikum. Men jeg tror det er kanskje en større faktor, som er … spill er bare et annet medium. Jeg tror vi må erkjenne det faktum at det er et annet medium, at måten et spill påvirker spillernes følelser når det gjelder fortellingen, er fundamentalt forskjellig. Hvis du sammenligner de samme elementene fra en spillhistorie til en filmhistorie på papir, vil enkelte ting ikke samsvare, men jeg kan fortelle deg at jeg har hatt en rekke spillhistorieopplevelser som var like dype som noen film jeg Jeg har sett, en av dem er ICO.

[SPOILER]

For meg var ICO om et ni-timers spill, og du spiller i ca åtte timer som leder en liten jente gjennom farlige situasjoner. Når du beveger deg, holder du hånden din, og du føler håndtaket på håndkontrollen i åtte timer. Men i den niende timen mister du henne, og plutselig føler du ikke hånden av hånden på kontrolleren din lenger.

[/ SPOILER]

Måten ICO slutter, påvirket meg kraftigere På grunn av den følelsesmessige rutsjebanen satte de meg på enn jeg tror kanskje noen film jeg har sett. Og det er fordi, på en interaktiv måte, tappet de inn i noe om hvordan jeg forbinder med et menneske på en måte som en film ikke kan. Så jeg tror at hvis en sammenligning skal skje mellom spill og andre medier, må det gjøres i forhold til resultatet av opplevelsen.

GO:

Mass Effect 2 utgivelsesdatoer … fortsatt på sporet for tidlig 2010 release?

CH: Yep, absolutt.

GO: Takk Casey.

Se twitter.com/game_on

for enda mer spillrelaterte nyheter og mening.