Android

InFAMOUS for PlayStation 3 Demo-visninger

inFAMOUS PS3 Demo Gameplay

inFAMOUS PS3 Demo Gameplay
Anonim

Som demos går, føler Sucker Punchs PS3-eksklusive inFAMOUS litt kort, men veldig lovende. Det drev deg - en elektrisitetsspytende, semi-clueless super-dude - av en tak og gjennom et urbane avfallsfelt mot et skumrende torg, opp et tårn av sorter og deretter ned igjen for å slåss med en gjeng med pistol- toting, maskerte gutta i røde hettegensere. Underveis vil du lade batteriene, se tegneserier, rive mannequins, hoppe fra høye bygninger, sprøyte elektrisitet som en busted transformer, løft biler som Hot Wheels racers, og hør på din redneck-pal Zeke beskriver pizza med intensiteten til noen som eyeballing alt men stifter i midten av et voksenblad.

Grand Theft Superhero? Kan være. Det er vanskelig å fortelle, skanne kartet, siden du bare har lov til å utforske et stykke av det her, men jeg vil anslå at du til slutt vil ha fri runde på omtrent halvparten av Liberty Citys bredde. Også, mens du tydeligvis kan gå hvor som helst i hele spillet, har den fiktive tre-øya "åpne" byinnstillingen fortsatt de vanlige dekslene som er skrudd på tett. Du kan skala bygninger, men du kan ikke slå gjennom spinkel paneler eller butiksfrontglass og krype rundt rommene innvendig. Battered søppel kuller gatene, men bare en brøkdel av den er interaktiv - ingen knusende kasser eller sparker bokser eller stans hull gjennom sidene av forlatte semitrailere. Visst, det betyr ikke noe sånn når historien kommer inn, men mens du tester lengden på båndet ditt, finner du det raskere enn du kanskje håpet.

Oppsiden? Komme vertikalt i dette spillet er en bris. I Grand Theft Auto IV trippet du med kjøretøy fra punkt til punkt. Her bruker du bygninger, og ved bruk betyr jeg egentlig "skala", "sprang mellom" og "utfall av". Du går ikke inn i, du skjeller over eller hvelver mellom, fra taket til den girded gitteret til smuldrende taket.

Noen i Sucker Punch vet åpenbart deres Assassin's Creed. Per sistnevnte, det som går ned må komme opp … ved hjelp av grep, grep, kroker, kniver, skinner, skinner og andre forskjellige fremspring. Cole - hovedpersonen - er visuelt mindre Altair ibn La-Ahad, mer scrawny urban David Beckham, men hvis du gjorde tid på å utforske Jersualem, Acre og Damaskus i Ubisoft Montreal's stealth opus, sparker digital muskelminnet inn og jogger din følelse av " vært der, kan ikke vente å gjøre den igjen. " Største forskjell? I stedet for å klatre på overflater, hovedsakelig i parallelle vinkler, følger du formen til en bestemt ting, enten rett eller skrå, en del av en stiv overbygning, eller vinker som en kraftlinje i vinden.

Som for våpen, er det alt avledet av deg. Jeg mener bokstavelig talt, barn-Electro. Ok, så er den delen der Coles elektrisitetsbaserte krefter kokker våpen, ikke klærne hans, og han kan ikke ri i biler (han skal bløt dem opp), men kan ikke surfe på dekslene sine - det kan være dumt- vitenskap. I hvert fall er det et forsøk på en forklaring - sikkert mer enn det vi er vant til. Oh yeah, Cole kan også lunge av tøffe strukturer uten frykt for pannekake. Hvordan det har noe å gjøre med elektrisitet slår meg, men det er fortsatt ganske kult.

Du kan lade eksterne objekter ved å zappe dem gjentatte ganger, noe som betyr at du sannsynligvis må på ulike punkter som en puslespilletaktikk. Du tar sikte på L1, som skyver kameraet rett over din venstre eller høyre skulder, og dukker opp en sirkelformet krysshår på skjermen. R1 brenner raske blaster som ikke vil tømme din underliggende kraftbutikk, mens X avgir kraftigere vorter av energi som gjør det. Du kan lade på strømkasser og lyspoler (og stort sett alt med et batteri eller det som er elektrisk drevet) fordelt rundt byen.

Fighting er vanskelig å måle enda, siden det meste er låst bort her. Du kan kjede melee-angrep (punch-punch-kick), med en knitrende elektrisk blomstring, utgjøre raske zaps, eller send slemme gutter som flyr med kraftigere blaster. Det er også en vertikal komponent: Hoppe fra en viss høyde, og du kan slå ut elektrisk støtbølger når du lander, ødelegger fiender, men også uskyldige hvis du er forsiktig. Utvalgsmenyen "krefter" viser 17 evner, hver med tre nivåer, den øverste bestemt etter din moralske karakter ("helt" vers "beryktet").

Tale om, demoen ender med et "karma øyeblikk". Mer enn bare et tommel-trykk "ja" eller "nei" til en dialogboks, men begrenset til bare ett av to valg, karma øyeblikk er hvordan du skifter justeringen mellom "helt" og "beryktet" som bestemmer hvordan folk reagere på deg, hvilke krefter du kan låse opp og i en nikk til Lionhead's Fable-serien, ditt fysiske utseende som spillet utvikler seg.

Hold deg oppdatert på fullstendig vurdering når embargoen løfter midt i neste uke. Spillet sendes til butikker tirsdag 26. mai.

For flere spill nyheter og meninger, parker tweet-leserne på twitter.com/game_on.