Etisk refleksjon. E-læringsverktøy fra KS. Episode 1 - scene 1
BioWares Xbox 360 og Windows interaktive romoperas Mass Effect 2 er fortsatt et halvt år unna, men for ledende produsent Casey Hudson det skjer akkurat nå. Opptatt som han er, klarte jeg å få tak i ham fra å dotere jeg og krysse t som hans lag beveger seg inn i etterfølgerens siste funksjon, slår for å lage sin planlagte tidlig 2010-debut.
[Videre lesing: Våre beste Windows 10-triks, tips og tweaks]I del to (del ett, del tre, del fire) dekker vi Mass Effect 2s revolusjonerte dialogsystem, blir "fysiske" i samtaler, etiske nyanser og opprettholde følelsesmessig intensitet.
Spill på: Mass Effect opprinnelig spionerte muligheten til å forstyrre samtaler med andre tegn, men funksjonen ble droppet og i stedet gjenoppstått for Mass Effect 2. Er forstyrrelsen virkelig dynamisk skjønt? Eller er det for all hensikt og hensikt bare et annet alternativ for "off-camera" dialog?
Casey Hudson: Avbrytbar dialog var ment å være en funksjon i den opprinnelige Mass Effect, og på en måte var det faktisk en funksjon. Det er her du kan trykke X-knappen for å forstyrre noen og snakke over dem, men det som skjedde var, det var en av de tingene som i sammenheng med å utvikle et utrolig ambisiøst spill vi ikke kunne fullt ut støtte.
Så du kan forstyrre folk, men for å fullt ut støtte det, ville vi måtte bygge innholdet som var annerledes for hver gang du forstyrrer. På samme måte ville vi måtte gjøre mer for å fortelle spilleren når det variable innholdet var tilgjengelig. Ta reporteren som accosts Shepard på Citadel. Det er en linje du kan velge å faktisk slå henne ut. Det er avbrytingsalternativet, og hvis du velger det, er det tilfredsstillende fordi Shepard kutter henne og bokstavelig talt slår henne ut. Men fordi du ikke vet det aktuelle alternativet, vil det være mer tilfredsstillende enn de andre hvor du også kan kutte henne av, du vet, ja, forstyrrer, ble ikke fullt støttet og kom ikke så mye inn.
I Mass Effect 2 kan vi se på delvis realiserte funksjoner som dette, og si hvordan kan du perfeksjonere hva vi prøvde å gjøre der? Vi har satt deg tid til å virkelig få det riktig denne gangen og til å etablere innholdet som støtter det fullt ut. På enkelte punkter i spillet, ikke hver samtale nødvendigvis, fordi samtalen er ikke bare samtale, skjer det i dynamiske situasjoner nå, og du dukker under skytevåpen eller du flyr i en bil eller hva det måtte være og det skjer bare å være samtale pågår. Så det er mer dynamisk til å begynne med. Men det er situasjoner eller øyeblikk hvor vi har gitt spilleren muligheten til å være fysisk i en bestemt situasjon. Når det skjer, ser du et ikon, enten for høyre utløseren, hvor det er blått og det er et paragonavbrudd, eller det er den venstre utløseren og rød for en avregistrert avbrytelse. Det betyr et øyeblikk hvor du kan handle. Du kan selvsagt tillate dialogen å fortsette uavbrutt selvfølgelig, men du vet at hvis du vil, kan du fysisk gripe kontrollen og endre løpet av hendelsene.
Vi pepper spillet med øyeblikk som disse. De er på alle nivåer, så det er et system som er fullt støttet. Det er også noe som opprettholder dynamikken i samtale eller dialog situasjoner. Det er ikke engang et avbruddssystem, det er mer et "handle" -system. I Mass Effect handler det mer om dialog og kan du forstyrre noen muntlig. Nå er det mer som om du snakker med noen fordi du tror de er i fare, og du ser at de er i ferd med å bli skutt av en snikskytter og et øyeblikk har du muligheten til å presse dem ut av veien. Det ville være et eksempel på en paragonavbrudd. Eller som vi viste på E3, er det en fyr som hassler deg, og du har et øyeblikk hvor du kan presse ham over en kant. Det øyeblikket kan passere, og hvis det gjør det, må du håndtere situasjonen på andre måter.
Så det handler om flere fysiske elementer, med dialogen som er mer fysisk og dynamisk for å gjøre det bedre å blande seg med resten av handlingen i spillet.
GO: Snakkes om etiske handlinger i Ridders of the Old Republic din moral systemet var skalar med "lys side" versus "mørke side" poeng fordelt langs en enkelt akse. I Masseffekt ble det representert ved paragon, dvs. "balansert / systemisk" versus renegad, det vil si "anarkistiske" handlinger, og du kunne se begge separat på samme tid. Hvordan virker det i Mass Effect 2?
CH: Det fungerer på samme måte når det gjelder akkumulering av paragon og bortføringspoeng separat. Når det er sagt, arbeider vi alltid med å forbedre de avgjørelsene som mater systemet, slik at de er mindre om å være gode eller onde og mer om det foruroligende valget mellom ofre. For eksempel, ofre som er personlige eller uselvisk versus mer brutale valg som kan oppnå noe raskere, men til betydelig pris for noen andre.
En del av det er at folk vil spille disse spillene flere ganger, for det første gjør de de aller første valgene de velger tror de ville personlig gjøre, andre gang kanskje ta strengt paragon valg, en tredje gang bare for å se alle de renegade permutasjonene. Vi prøver alltid å gjøre avgjørelsene litt mer sofistikerte og smertefulle, så det er aldri et riktig valg. Det kommer ned til dine personlige verdier. Trikset er at når du har en måler som viser alle dine akkumulerte beslutninger, er det der det til slutt virker gamier enn de faktiske beslutningene er. Samtidig er det nyttig å gi spilleren noe å se på for å se hva deres tendenser har vært i løpet av spillet.
GO: På Leipzig GCDC 2007 slo jeg en økt med Ken Rolston og Bob Bates om historiefortelling i spill. Ralston sa han hatet måten noen spillhistorier driller dypt undertekst, så faller de fra hverandre når du ringer til deres bløff. På et tidspunkt reiste han faktisk for å illustrere hvordan dialog fungerer for øyeblikket i spill, og vifter armene opp og ned raskt for å foreslå inngang / utgang av sawtooth-stil i actionsekvenser som bytter til en flat linje når dialogen avbrytes. Det var en del av det som ikke fungerte så bra for meg i Mass Effect, de lange perioder med vandrende og snakkende, snakkende til ikke-dialogisk handlingssekvens, tilbake til vandrende og snakke på nytt, osv. Nærmer Mass Effect 2 dette samspillet annerledes ?
CH: Jeg synes det handler om å justere pacingen slik at det hele føles som en opplevelse. Åpenbart i god fortelling, trenger du litt veksling mellom handling og tider for refleksjon. Star Wars åpner med det som sannsynligvis fortsatt er de mest intense rombattene i filmer, og så noen få minutter senere ser du Luke Skywalker som en gårdgutt som ser på de to solene og tenker på livet hans. Filmen beroliger seg langt før det vender tilbake til å skape mer handling.
Jeg tror problemet er, når spill forteller en historie som veksler på måten Rolston beskriver, noen ganger blir spillene synkende for lave til noe der dramaet lekker ut av det. Mens i en film, i en godt utført film, når det er på tide for refleksjon, er det en følelsesmessig intensitet for den. Det er fortsatt drama og virkelig flotte komplementære aspekter som kamera og lyseffekter.
Det er der i Mass Effect 2, har vi forsøkt å sikre at vi opprettholder den følelsesmessige intensiteten, selv under de mer reflekterende øyeblikkene som spiller ut mellom mer intenst aktive. Når det gjelder pacing, hvis du har samtaler i en actionscene eller historieutvikling eller noe kinematisk i en actionscene, og så er den innrammet av handling, det vil si at den egentlig ikke er ment å være et reflekteringspunkt, da dialogen selv trenger å opprettholde den intensiteten. Det er absolutt noe vi gjør i Mass Effect 2, fordi det er ærlig at vi har bygget systemene for å støtte det denne gangen. Dette er systemer vi nettopp ikke har hatt før.
Før du har tegn som snakker med over skulderkameraene, eller forstyrrer midten av kamp hvis det er der du ønsket det. Nå kan vi få dem til å dukke bak dekselet, og du har en samtale om hva du skal gjøre, men du roper over skuddfire, og du ser sporere som går over hodet ditt. Du beveger deg opp til neste dekselposisjon, og du roper og samhandler dialogisk. Det er scener som vi har i denne virkelig sprø baren, for eksempel hvor musikken er så høyt at du faktisk ikke kan høre samtalen, og det er alt undertekst. Det er som i en John Woo-film, hvor du har intensiteten til baren og denne galne futuristiske rave som skjer, og samtalen blir bare et flytende middel for å uttrykke denne fantastiske beliggenheten.
Fortsatt i del tre. Se twitter.com/game_on for enda mer spillrelaterte nyheter og meninger.
Dark Horse Comics Prequel til Bridge Mass Effect, Mass Effect 2
Mass Effect: Redemption fire-issue miniseries vil utforske hva som skjer med Mass Effects hovedperson, mens MIA med potensiell elsker.
En anstendig priset, miljøvennlig valg for budsjetterte forretningsfolk eller student. Lenovos nye L-serie ThinkPads - hvor L412 er en - er attraktivt priset, forretningsbaserte bærbare datamaskiner med grønn vri: De er laget med opptil 30 prosent etter forbrukeravfall og sendt i nesten 100 prosent resirkulert emballasje. Den profesjonelle L412 har en anstendig skjerm og høyttalere, og den lave startprisen er et ideelt valg for den miljøbevisste forretningspersonen.
Vår gjennomgangsenhet, som koster $ 804 (per 6/28/10, prisen går opp avhengig av alternativer og tilleggsprogrammer), har en 2,2,6 GHz Intel Core i3-350M prosessor, 3 GB RAM, en 250 GB harddisk og Windows 7 Professional som operativsystem. Den 14,1-tommers notatboken veier 5,2 pund (med det medfølgende sekscellebatteriet) og har en 1366-by-768-pixel LED-skjerm med innebygd 2 megapikslers webkamera og mikrofon, 802.11b / g / n Wi-Fi , valgfri Bluetooth og 3G-tilkobling, en fingeravtrykksleser og
HP Slate 500 versus HP PalmPad: Valg, valg
HP ser ut til å utvikle både den Windows 7-baserte HP Slate, og WebOS-baserte PalmPad-tabletter, noe som gir nye tablettalternativer å velge mellom.