Komponenter

Mirror's Edge Review: En Wild Streak of Brave New Gaming

How Does Mirror’s Edge Still Look This Good?

How Does Mirror’s Edge Still Look This Good?
Anonim

Den store risikoen med den svenske utvikleren Digital Illusion er den tappert modige Mirror's Edge (Xbox 360, PS3) at det blir misforstått. Det er en plattformspiller som flaunts sine skinnende takterrasse helt i første person. Det er en førstepersonsskytespill, men bare fordi kulen skutt inn i skyhøye mellomrom er du. Streaks av dashing og hopping krever presisjon kropp taktikk, men fra en kropp som er stort sett usett. Fargestrålende nivåer sprer seg som arkitektoniske ligninger med usikre løsninger, men tilbyr kun flyktige retningsbeskrivelser. Pistoler kan være karatehakket fra fiender, men disse kanonene bremser deg og kramper teknikken din. Bekjempelse er mulig, men døden kommer raskt, så det blir bedre unngått. Hele opplevelsen er en akkumulering av paradokser, et amalgam av eksisterende sjangere, men som spiller som ingen av dem.

Hvis det gir deg en pause, bør det. Vi har blitt for komfortable tilpasningsspill i store, meningsløse spor, måten en bokhandel deler og erobrer med en mengde tomme, trøstende plakater. House of Leaves er horror, aldri litteratur. Watchmen er marooned i grafiske romaner. Fil Tjenestemannens tale i science fiction etter din fare. (Ikke kom meg i gang med musikk og filmer.) Så mens det er sikkert trygt å ringe Mirror's Edge til et "actionspill", er det omtrent like nyttig som å kalle ballett "en fysisk aktivitet satt til musikk." Som bringer meg til den delen der jeg forteller deg litt om noe som kalles parkour, noen ganger referert til som l'art du déplacement, eller "bevegelsens kunst", en ekte verdensaktivitet som er i hjertet av hva som gjør dette spillet så unikt.

Parkour, ifølge grunnleggeren David Belle, innebærer å bevege seg gjennom et miljø så raskt og effektivt som mulig bare ved hjelp av kroppens medfødte evner. Tenk deg et ubeskrivelig byområde med betongbarrierer og stålpyloner og interposing trapper flankert av metallruller og murvegger. Forestill deg at det ikke bare er en samling verdslige objekter, men et hinderkurs, noe som skal krysse i den retteste, raskeste vektoren mulig, hvor hindringer blir forvandlet til utnyttbare muligheter og ikke bare hindringer som kan unngås. Avstanden er ikke sett "i flue flyr", men som James O'Barrs The Crow ville navigere den. Løft at et par dusin historier til nivået av svimlende skyskraperhustak snurret med dampende rør og kjedeleddgjerder og metallluftkanaler, og forsegl det deretter i en hyper-ren blikkskjerm, og voila, EA's Mirror's Edge.

Kjører skremt

Hvis det høres spennende ut, la oss starte med hvorfor spillets fortelling ikke er. Trengte vi en annen prosaisk nær fremtidssag om prisen på sikkerhet som slapper rundt de vanlige mistenkte (gjennomsiktighet, privatliv, frihet)? Jeg tror det. Figurativt og bokstavelig talt stigende over alt, lever en kabal av info-kurere som har stilige treningsbukser og fingerløse hansker, opprinnelige forsendelser over hustak som olympiske postmedarbeidere. Du er en av dem, først innrammet for en forbrytelse du ikke begikk, trukket inn i en konspirasjon som involverer din søster. Karakteriseringene knekker aldri på hva som gjør noen av personlighetene, og bøyen i fortellingen når det kommer til å være verdslig og usannsynlig. Produsenten Nick Channon kan "ønske at du skal koble til" med hovedpersonen, men historien gir deg aldri noen grunn til.

Det er greit, for det som er igjen - det vil si de andre nittito ni prosent av spillet - er en spennende kinetisk puslespill hvor du kammerer kroppen din som en kule og brenner den gjennom gigantene av arkitektoniske hindringer. Det betyr at det sprenger over ledges headlong, desperat skanner etter et sted å lande, eller dangler usikre ut av kanten av en skyhøy konstruksjonskran før du trekker deg opp bare knapt til sikkerhet. Det handler om å stirre over store rom og se målet ditt som et fjernt speil av nesten ingenting, og utrope "Du mener at jeg må komme herfra til det ? "Glem bare plottet, fordi Mirror's Edge handler om å gjøre, ikke dyp tenkning.

Det handler også om å løpe bort fra ting. Digital Illusions forstår noe som er primordial: Å bli jaget av noe du ikke kan se er langt mer skremmende enn å jakte på noe du kan. Det er tag, bortsett fra at du aldri er det, og gutta som har kuler.

I første omgang kan motstanderne dine bare stå og skyte eller klumpe seg etter deg i plodding-besetninger. selvfølgelig, siden du finner føttene dine og føler deg for verdens konturer og grenser. Til slutt vil de passe deg i spranget for sprang, og følge deg av kantene av noe, slik at ingen tilbaketrukkethet er trygt, og ingen angrer pause uskadelig. At disse gutta ikke kommer opp til slutten, er litt av en downer i et spill du kan slå (som jeg gjorde) i et enkelt sittende, men de er spennende mens de varer, og en av flere grunner vil du gjerne spille kapitler individuelt og se etter nye ruter til toppen personlige være

Uten kontroll

Administrerer barrages av halvblinde hindringer og tumblingdråper fra zip-linjer, mens de holder seg ut av skade, alle i første person, tar litt acclimatisering. Det er den samme gamle visningen med et radikalt annet hånd-øyeforhold. Førsteklasses skyttere har lært oss at kroppsbevegelser er alle fremover og bakover og fra side til side, men her er du muligens å reise i alle retninger, og ofte stryker sammen dusinvis selvfølgelig justeringer i løpet av så mange sekunder.

Mirror's Edge tilpasser kontrollene til oppgaven ved å kanalisere alt du kan gjøre - for det meste hopper og spinner og tumbler - til bare tre eller fire knappetrykk, og spør bare at du peker visningen din i retningen du vil gå og vår fremover. Det er et enkelt og elegant oppsett som er bemerkelsesverdig intuitivt. Å få nok fart under bena krever at du fjerner avstandene mellom ting i stedet for mashing-knapper eller utløser power-ups. Hopper avhenger av starthastighet og angrepsvinkel. Lysbilder også. Vend vaultene aka "halv omgang" ta bare tre knappetrykk (sprang, sving, sprang), men krever delikat timing når du løper opp vegger og flip hodet rundt før du skreller av i omvendt vinkel.

Siden geometrien til hvert område (og ikke en haug med knappkombinasjoner eller prangende bevegelser) bestemmer dens vanskelighetsgrad, vil du se en gradvis uptick i kompleksitet som hvert kapittel ticks av. Du starter i områder som har lett å se ruter som er støttet av valgfrie visuelle signaler som maler nyttige gjenstander en nyanse av brannhyggenrød, men ferdig med utrolig vanskelige hodeskrapere. En spesielt - en kampfri oppstigning opp et strålende sollysatrium i nærheten av enden - er blant de fineste, mest minneverdige sekvensene i hvilket som helst spill jeg har spilt i år.

Noen ganger vil du vende rundt til feil siden av noe, men spillet vil ikke la deg vende tilbake, slik at du enten kan dingle for alltid, eller slippe og dø. Det skjer sjelden, men det er bevis på at selv om kontrollene føles bemerkelsesverdig finjustert, noen ganger er miljøene ikke.

Det hjelper sikkert at fysikken tilgives når det gjelder sprang og touchdowns. Du har ikke akkurat magnetiske støvler, men stoppavstanden er slik at bare landing på bjelker eller smale planker er vanligvis nok til å nullstille hastigheten. Dette lar deg fokusere mer på å sikte enn om momentet ditt skal sende deg deg til glemsel. Det er en del av et designramme som forstår når man skal forsterke virkelighetsfysikk, og når man skal bøye dem.

Flytt til Flytt

Individuelle trekk er relativt enkle å utføre, men utfordringen stryker flere sammen, sier veggen -running, snu mid-run og hoppe til en annen plattform, deretter snu igjen og vende visningen til våren opp til neste nivå. Mye av tiden er det vanskelig å få en følelse av hvor mye plass du har traversert fordi du spretter alt ut. Noen ganger er det nok å komme til enden av en gal løp og ta en pause for å se tilbake og beundre hvor langt eller høyt du har kommet.

Spesielle objekter kan noen ganger drive deg videre, og andre du vil interagere med automatisk. Du trenger bare å trekke opp eller ned når du tar tak i en målestige eller hylle - spillet holder på for deg. De vanskeligere biter involverer sikte på disse rørene og ikke skråter til venstre eller høyre, eller rydder store mellomrom mellom plattformer i helt forskjellige høyder. Men selv når du tygger sement, tar det bare noen par sekunder å laste på nytt og prøve igjen. Kontrollpunkter markerer fremdriften din på flere punkter i et kapittel, slik at du reiterer ganske mye hvor du døde, og aldri i starten av en langvarig sekvens.

Jeg vil anbefale å ignorere de få pistolene og maskingeværene og snikskytteriflerne spillet plager regelmessig, men hvis du er utløser-kløende, er de sikkert tilgjengelige. Så er hånd-til-hånd nærkamp med fiender hvis du er så tilbøyelig. Spillet foretrekker tydeligvis at du løper rundt fiender ved å bruke din parkour savvy, men lar deg få noen grunnleggende jabs og hoppe eller glideskudd, samt muligheten til å avvæpne en motstander ved å trykke på en knapp i det rette øyeblikket i en tidsbestemt rekkefølge. Bærevåpen bremser deg og gjør deg klumpete, og peke og sikte har ingen av de taktiske stoffene som finnes i de fleste skyttere, men så er dette et spill som ikke riktig kan bli kalt en uansett.

Bleeding Edge

Mirror s Kant er det beste når det ikke er noe på skjermen, men du og en verden av objekter og arkitektoniske ideer å krypse over. At arkitekturen gjør en fantastisk original og ofte hjerteskjærende vakker verden, fylt av farger som hopper ut som skvett av glans i en blizzard av blendende: chartreuse gul, persimmon oransje, smaragdgrønn, en hel skinnende by bleket blendende hvit. Du vil sakte når spillet lar deg og ta noe av det inn. Det er mye å se her, det er sin egen belønning. Ingenting du har spilt før dette spillet ser ganske ut som det.

Og så vil du takke EA - en utgiver hvis rykte hevder "trygt og kjent" med spill som har navn vanligvis etterfulgt av et inkrementalt tall - for å støtte spillets eksistens. Det er nettopp det bransjen trenger. Mer av dette. Mer som fører.

Finis coronat opus, "Endene rettferdiggjør midlene", er sprutet på veggene og oppdaget å rulle på heisskjermbilder mens du utforsker det merkelig vakre indre av byens høyeste bygge i spillets siste beats, hjem til historiens sentrale, dystre krefter. Det er et apt nok uttrykk for den neo-orwellske riffen. Omvendt den og du har en taglinje for selve spillet.

PCW Score: 90%