PhysX 5.0 Announcement
Her er noe å sette på 2009-sjekklisten: mer realistisk fysikk i spillet. Du vet, den ekstra matte i en virtuell verden som kan forvandle den flate, øyeblikkelige flekken fra en tomat kastet på en vegg inn i et pulpy, krattende rot av sprut. Sett inn hva din M-vurdert fantasi bryr seg om å fremkalle i stedet for "tomat".
De lover ikke tomater eller noe annet ennå, men spillutgivere Electronic Arts og 2K Games kunngjorde at begge selskapene lisensierer NVIDIAs PhysX teknologi, "verdens mest gjennomgripende fysikkløsning for å designe sanntidseffekter i virkelige verdener i interaktive underholdningstitler."
"PhysX er en flott fysikkløsning for de mest populære plattformene, og vi er glade for å gjøre det tilgjengelig for EAs utviklingslag over hele verden, sier Tim Wilson, Chief Technology Officer i EAs Redwood Shores Studio.
"Vi er veldig imponert over kvaliteten på PhysX-motoren, og vi lisensierte det, slik at våre studioer kan bruke denne løsningen tidlig i utviklingen, "Sa Jacob Hawley, teknologiledere for 2K.
Video av EA DICE's Mirror's Edge kjører med NVIDIAs PhysX-aktivert.
Jeg ga NVIDIA Senior PR-leder Bryan Del Rizzo et anrop for noen timer siden for å snakke om PhysX og den nye partn
Spill på: 8800 GTX er punktet der NVIDIA introduserte PhysX til NVIDIA GPU lineup, riktig?
Bryan Del Rizzo: Vi annonserte at vi skulle kjøpe Ageia tilbake i Februar 2008. Vi avsluttet oppkjøpet noen uker senere, da begynte vi å flytte PhysX-biblioteker og SDK til våre GPUer. Jeg vet ikke hvor kjent du er med Ageia SDK, men den ble utviklet i C. Så vi har noe som heter CUDA, som er vår arkitektur for å tillate applikasjonsutviklere å utnytte kraften til GPU-kjernene for ikke-tradisjonelle oppgaver enn, 3D-gjengivelse. CUDA har vært en del av våre GPUer i omtrent tre år nå. Det er faktisk en maskinvare del. Vi har faktisk fått transistorer inne i brikken som gjør parallellbehandling i motsetning til bare tradisjonell 3D-rendering. Våre GPUer har to moduser, GPU-modus og deretter CUDA-modus for parallellbehandling, og CUDA-arkitekturen er basert på C. Enhver utvikler som kjenner C, kan skrive et program for CUDA.
GO: Hvordan gjør jeg Vet om NVIDIA-kortet støtter PhysX eller ikke?
BDR: Alt 8800 GTX eller over støtter CUDA, og vil derfor støtte PhysX.
GO: Finnes det en måte å fortelle hvilken type ytelse Metrics du kan forvente ved å aktivere PhysX i et spill som støtter det?
BDR: Å ha PhysX kjørt på GPUen er fundamentalt dager og netter foran hva den opprinnelige Ageia fysikkprosessoren kunne gjøre, bare på grunn av antall kjerner vi har i vår GPU. I den lave enden, selv når det gjelder våre hovedkort GPUer og det integrerte rommet, har de minst 16 kjerner. En GTX 280, bare ved sammenligning, har 240 kjerner. Sammenlign det med en Core 2 Quad eller Core 2 Duo på CPU-siden. Du har opptil fire kjerner der, i motsetning til 240 på en av våre GPUer i øyeblikket. Det er hele grunnlaget for dette CUDA-materialet, at du kan dra nytte av alle disse ekstrakjernene og bruke dem til parallell behandling.
På GPU-siden, avhengig av hva du har, vil ytelsen din selvsagt variere. Å slå på PhysX-akselerasjon er egentlig ikke annerledes enn å slå på AA [Anti-Aliasing]. Bildene dine per sekund kan gå ned, men den visuelle kvaliteten skal gå opp.
GO: Så jeg så på Mirror's Edge-demoen [se over] og straks la jeg merke til at mens effektene er definitivt iøynefallende, de virker også stort sett kosmetiske.
BDR: Det finnes forskjellige nivåer av PhysX-effekter. Det er øyet godteri ting, så er det de ting som faktisk påvirker spillingen hvor du må flytte ting rundt eller prøve å åpne en dør og ting som det.
GO: Høyre, og jeg vil ikke ta bort fra kosmetisk vinkel, fordi det er lett å se hvor det kan øke din følelsesmessige investering. Jeg var bare … å ta dette over til de faktiske EA- og 2K Games-kunngjøringene i dag, hva koster utvikleren å ta ting utover det kosmetiske rommet og inn i spillets innflytende plass?
BDR: Vel, du kan tenkelig ende opp i en situasjon der du vil kjøpe en NVIDIA GPU hvis du vil ha full PhysX-opplevelsen. Nå kan du selvfølgelig spille disse spillene uten at PhysX er slått på, i så fall vil du bare ikke få alle opplevelsespakker du får med PhysX. Spillet kommer ikke til å være så spennende, men det vil spille helt fint på et alternativt kort.
Eller du kan prøve å kjøre PhysX-ting på CPUen, fordi våre ting er kryssplattform. Vi støtter CPUer, samt Wii, Xbox 360 og PlayStation 3, noe som folk har en tendens til å glemme.
På toppen av det, på PCen, hvis du kjører PhysX på GPU, er det også skalerbar, noe du ikke kan gjøre på CPU med konkurrerende løsninger. Så det betyr jo mer GPU-strøm du har i esken din, hvis du legger til et andre eller et tredje kort, så kan mengden av PhysX-effekter på skjermen oppskalere. For eksempel, hvis en bygning blåser opp til 1000 stykker, og du legger til et andre kort, vil kanskje bygningen komme opp til 5000 stk.
GO: Finnes det en måte for folk å fortelle hva den økningen ville være når de
BDR: Tenk på det som SLI [Scalable Link Interface, NVIDIA-teknologi som lar deg kombinere mer enn én GPU i en datamaskin for å øke visuell ytelse]. Du har to chips og du får nesten 2X ytelse, eller tre chips og det er nesten 3X ytelse. Tidligere har vi gjort med SLI at du må ha to identiske GPUer inne i maskinen for at skaleringen skal tre i kraft. Blanding og samsvarende forskjellige generasjoner av kort virker ikke fordi du vil ende opp med å dumpe ned til den laveste fellesnevneren.
Med PhysX i en SLI-konfigurasjon kan du utpeke ett av disse kortene for PhysX-rendering, og en for GPU gjengivelse hvis du vil. Eller du kan faktisk bruke et eldre kort. Si at du nettopp har oppgradert til en GTX 280, og du har en 9800 GTX sitte på hyllen din. Du kan legge til den 9800 GTX tilbake i maskinen din og bruke den som din PhysX renderer.
Så gitt alle måtene du kan blande og matche, er det vanskelig for meg å finne en enkelt bruksmodell som en forbruker ville vite hva du skal gå kjøp, fordi det er så mange variabler, og så mange konfigurasjoner du faktisk kan komme opp med.
GO: Jeg tenkte mer på de faktiske effektene selv. Hva er alle de tingene som endres hvis jeg kan ha to GPUer i motsetning til en? To GPUer gir meg mer PhysX enn en GPU, ok, men hva er det "mer" lik? Jeg antar at det skal være spillspesifikt?
BDR: Ja, det ville være.
GO: Det er lettere når du har noe som AA eller AF [Anisotrop filtrering] eller shader revisjoner som 2.0 eller 3.0, fordi mens du ikke vet nøyaktig hva sluttresultatet er, er det enighet om hva den legger til generelt. Det ville være interessant om dere kunne komme med en PhysX-karakter av noe slag.
BDR: Kanskje, men det er vanskelig å gjøre det fordi du har folk som spiller på forskjellige oppløsninger. De har forskjellige skjermer, forskjellige skjermstørrelser, oppdateringsfrekvenser, alle slags ting. Så permutasjonene til alle de forskjellige konfigurasjonene der ute, er det bare så mange. Det er veldig vanskelig å finne erfaringsspørsmål.
GO: Det høres ut som at PhysX skalerbarhetskurven er mye mer dynamisk, at den skaleres opp eller ned med mye mer gradasjon?
BDR: Det gjør. Den kuleste tingen om PhysX er den skalerbarheten. Det er en annen løsning på markedet kalt Havok som Intel eier. Problemet med Havok er at det ikke skaleres. Så det spiller ingen rolle hvilken hastighet CPUen din er, eller hvor mange kjerner det har, vil fysikkresultatet bli det samme uansett maskinvare inne i boksen.
GO: Grunnen til at jeg spør, er som jeg ser på Mirror's Edge-demoen, da personen blir skutt tilbake gjennom plasten, og jeg skjønner at dette kommer til å høres veldig sørgelig, men jeg lurer på når kan jeg løp opp, ta tak i plasten og pakk den rundt ansiktet til personen?
BDR: Det er faktisk et kult øyeblikk i Mirror's Edge. Husker du Die Hard filmen, originalen?
GO: Sure.
BDR: Så Hans terroristen sier til sine henchmen, han går "Skyt glasset! Skyt glasset!" Han prøver å få John McClane, de prøver å få glasset til å falle på John McClane. Det er faktisk et lignende øyeblikk i Mirror's Edge der det er alle disse lysekronene, og hvis du skyter lysekronene, vil lysekronene knuse og slippe glass på bakken. Og hvis de slemme gutta er under glasset, kan du faktisk ta dem ut på den måten. Det er en in-game-effekt som du bare får på PhysX, og på den tiden er det avansert fra en dramatisk effekt til spørsmålet "hvordan spiller du spillet annerledes?"
Den nye varianten, kalt Conficker B ++, ble oppdaget for tre dager siden av SRI International forskere, som publiserte detaljer om den nye koden på Torsdag. Til det uopplærte øynet ser den nye varianten nesten ut som den tidligere versjonen av ormen Conficker B. Men B ++-varianten bruker nye teknikker for å laste ned programvare, noe som gir sine skapere mer fleksibilitet i hva de kan gjøre med infiserte maskiner.
Conficker-infiserte maskiner kan brukes til ekkel ting - sende spam, logging tastetrykk eller lansere avslag på tjenesten (DoS), men en ad hoc-gruppe som kaller seg Conficker Cabal, har i stor grad forhindret at dette skjer. De har holdt Conficker under kontroll ved å knekke algoritmen som programvaren bruker til å finne en av tusenvis av rendezvous poeng på Internett der den kan lete etter ny kode. Disse rendezvous-poengene bruker unike domenenavn, for eksempel pwulrrog.org, at Conficker Cabal
Google utgitt en SDK for den nyeste versjonen av sin Android-programvare, og avslører nye funksjoner i programvaren.
Google på tirsdag utgitt en SDK for Android 2.0, som avslører noen nye funksjoner som kommer med det oppgraderte mobiloperativsystemet.
Palm avslører ikke noe banebrytende I dag på selskapets CES-pressekonferanse, men de nye maskinvare- og programvareoppdateringene er hjertelig velkommen.
I morges annonserte Palm en rekke produktoppdateringer, inkludert to nye telefoner, oppdateringer til webOS-plattformen og et transportforhold med Verizon . I ettermiddag fikk jeg litt hands-on tid med Palm Pre Plus og Pixi Plus og testet den nye videoopptaksprogrammet.