Android

Resident Evil 5 Final Versions Impressions

Resident Evil 5 - Early Prototype and Beta Trailers [Beta and Cut Content]

Resident Evil 5 - Early Prototype and Beta Trailers [Beta and Cut Content]
Anonim

I Resident Evil 5 spiller du en tobenet tyr med gale knivkamp ferdigheter. Gjør det en tobent elefanthalset oks med armer som en sementblander. Jeg er ikke sikker på når Chris Redfield tok hendene på A-Rods stash, men hellige arme-like-pythons og fat-chested beefcake, Batman. Farvel, veltervekt av forrige spill, hei Lou "Mr. Olympia" Ferrigno.

Mens de meislede bicepsene ikke vil låne Chris knivarmen noen ekstra RPM, ser det ut til å gi ham en superhuman styrke i RE5. Trinn ved siden av en slaverende blodig-eyed-zombie-ting, og du får muligheten til å ha popkroker eller oppercuts som sender de slemmene som flyr over skjermen. "Redd" lagkameraten din fra en pileup, og slagene dine banker hele gruppen av føttene sine. Trinn over en fallen figur og din stilige stomp splatters skalle. Farvel Chris Redfield forferdet - knapt overlevende, hallo Chris Redfield superaktivitets-helt. Men vi la oss sikkerhetskopiere. Har du spilt demoen? Den endelige versjonen påbegynner noen områder før teaserens "offentlige forsamlingsnivå", den der du (som Chris) og din afrikansk-engelsk-europeisk-jamaicansk-irsk-øst-indisk-kompositt-partner Sheva-tango med horder av virally amped opp lokalbefolkningen. Det har vært 10 år siden hendelsene i det første spillet, og du undersøker noen hardscrabble landsby i et fiktivt afrikansk land som har opplevd en "hendelse", og vi snakker ikke bare en finger i en bolle med chili.

Glem den sublime overgangen fra status quo til surrealistisk her, du er deponert sans niceties i utkanten av en by bebodd av scowling weirdos. Disse karene lene seg mot markisterner og rulle øynene mens du vandrer forbi eller bare blinker fra skyggene. Hodene deres svinger robotisk når du passerer, sporer bevegelsen som CCTV-kameraer. De drar ikke pitchforks og machetes på dette stadiet, men det er tydelig å snakke med vennskapelig snakk (mye mindre håndtrykk og klemmer).

Når det gjelder bildene, er det vanskelig å forestille seg at spillet ser noe bedre ut - eller blekere - På dette punktet. Slik beskrev jeg Japansk demo på to nivåer i desember.

[Heaps of] rack-and-ruin building [s] flankert av bølgede metallplater. Oljete plumes of smoke stiger i avstanden. Noen få dekk er halvt sunket i bakken med tegnene 7BER5 gouged i grimy gummi. Solen blusser på kantene av gjenstander. Himmelen er klarblå med noen skarpe skyer.

Rangerende lenger unna i den endelige versjonen, finner du hele byen en støvsmusset masse shanties med raggete stråtak og kadaverøse strukturer tuppet sammen fra snusket plater av stuck og kroke aksler av tre. Flere av lokalbefolkningen har tungt flekkete klær (Blood? Chocolate ice cream?) Og engasjerer seg i forstyrrende aktiviteter, som hacking fly-caked hunks av kjøtt, eller står i sirkler og sparker en pose som er squirming. Det kirkelige, gotiske utseendet til de tidligere spillene er borte, erstattet av noe ut av en Slawomir Idziak-film, desiccated i stedet for hjemsøkt, moderne i stedet for fjernt, og med sin Black Hawk Down-vibe, kjempegod kjent. Føler seg på nivå med Resident Evil 4s tredjepersonskontroller (for bedre eller verre). Kameraet henger bak Chris på omtrent skuldernivå og av til den ene siden, og gir et uhindret synsfelt. Du kan ikke skyte og løpe, noe som egentlig synes hensiktsmessig med tanke på at du heller ikke kan (effektivt) i det virkelige livet.

Manglende evne til å gå

og skyte på den annen side (spesielt for å gå bakover mens du bærer et våpen) forblir et alvorlig problem. Siden spinning på plass er treg, og nærkamp derfor klumpet, reagerer du typisk på sværmer av angripere ved å sprette fremover utenfor rekkevidde, spinne i brann og deretter gjenta til du har slettet zombiebesetningen til en størrelse som er mer håndterlig.

Mens miljøene ser skarpe og detaljerte ut, kan du ikke virkelig samhandle med dem. Trekk opp automapet, og du vil se at områdene faktisk er geometrisk primitive, mer eller mindre en serie med knyttede firkanter og rektangler. Du undersøker ikke så mye som å kjøre kroppen din langs hver områdes kanter for å oppdage lodd eller oppsamle info. Det er flere ting å klatre opp eller over og hoppe av eller stupe gjennom denne tiden, men utenom kamp, ​​samhandler du med pop-up knapper og bremser åpne kasser eller fat, ikke engasjere et fleksibelt miljø med friform fysikk. Jeg ringte demoen "underwhelming" fordi zombiene var "ganske dumme", at det ikke var mye å gjøre, og at kontrollene var litt irriterende. Jeg tar del om zombiene og kontrollskjemaet tilbake. Delvis. Tillat meg å illustrere. På et tidspunkt sammenlignet Capcom-produsenten Jun Takeuchi med RE5s kontrollsystem til Gears of War. Som det viser seg, er det ikke. Chris kan ikke roadie-run eller skyte-og-scoot eller holde seg til nubs av dekselet. Men det er ikke poenget. Takeuchis sammenligning er uriktig for grunnleggende uakseptable designhensyn.

I Gears of War blir de slemme gutta vanligvis bak baksiden halvveis over skjermen. De vil forsøke å overfall og flankere, men med forsiktighet og tøven. Lukk-kamp motorsag dueller, når de oppstår i det hele tatt, er risikable, og vanligvis siste dunkje reaksjonære manøvrer.

I de onde onde 5 er de slemme rett opp ved siden av deg. Selvbevarelse er ikke en del av programmeringen. De sværmer over kjedeledd gjerder eller heller fra sprekker i tak og lunge over hull mellom tak for å komme på deg. Det er ingen langsiktige trygge flekker, ingen blokker av deksel til hunker bak, ingen hengende tilbake og slåss i kampene ved å legge ned undertrykkende brann. Taktikken er posisjonell, ikke ballistisk. Hodeskudd er viktig når du har tid til å trekke deg av, men å holde deg i live er mindre om å sikte og angre flaks enn å finne fleetingly sikre patcher, bevare ammunisjon og riktig samarbeide med din lagkamerat.

Du er ment for å være ubestemt, med andre ord, ikke forsiktig skjult bak objekter eller løp og gunning som de superhuman nøyaktige hovedpersonene i Gears. Fornemmelsen at det er

ingen steder du kan skjule fra disse gutta

er det som gjør disse spillene så foruroligende, og RE5 er ikke annerledes.

Egentlig er det en oversimplisering. De dårlige gutta virkelig beveger seg raskere her, lunging over plass med preternatural fart. Når hodene deres slår av og de skumle, slithery stuffene ut, vil du finne sin rekkevidde har vokst (til din betydelige ulempe). Fiender slår nå vekkere våpen som holder deg på tærne selv på avstand, og om det er det faktum at jeg spiller på "veteran" vanskelighetsgraden eller noe i utholdenhetssystemet selv, tar disse fiender mye lengre tid å drepe, falle nede og komme opp gjentatte ganger om du lander døde på hodeskudd eller plugger torsoer og bein fulle av bly. Alt i alt? RE5 ser bedre ut enn jeg forventet etter å ha lurt med Capcoms middelmådige demo. Jeg skulle ønske de hadde sprinklet de innledende områdene med mer backstory og senket pacingen litt, og de sprø logikkpuzzlene er (så langt) MIA, men jeg vil definitivt fortsette å spille. Historien begynner å knekke åpen i tredje kapittel (det er seks i det hele tatt) og til tross for den dumme vitenskapen og osteamodusen, er jeg en sucker for japansk stilskrekk. Og noen ganger er det nok.

Matt Peckhams nivå-setting hans forventninger til spillets resten. Du kan følge hans inntrykk av den endelige versjonen på twitter.com/game_on.