Car-tech

Thief ser bra ut, men det kan være for tilgivende for diehard fans av de originale spillene

Die-hard fans of Daddy Lumba celebrate the legend's 56th birthday at Hitz FM

Die-hard fans of Daddy Lumba celebrate the legend's 56th birthday at Hitz FM
Anonim

Under GDC hadde vi sjansen til å se et guidet gjennombrudd av Thief, en moderne omstart av de klassiske PC-spillene. Presentasjonen og demoene var teknisk imponerende, og viser de avanserte belysnings- og skyggeteknikkene som utviklerne bruker for å utnytte neste generasjons maskinvare. Men gameplayet virket ikke helt der, og mens det fortsatt er tidlig i utviklingsprosessen, har jeg noen bekymringer som må tas opp før jeg kan bli begeistret for spillet.

I de fleste hilsen, er Eidos Montreal tilbake til den klassiske Thief-franchisen er en velkommen en, men den blir modernisert på måter som ignorerer noe av det som gjorde den originale serien så sterk pluss, det kommer litt unna på en tid da skjevhetsspill har blitt forhøyet forbi visuell deteksjon via lys og mørke.

Det er grunnlaget for stealth i den nye tyven, og mens det klipper til spillmekanikkene til de opprinnelige spillene, ser det ut til å stole tungt på dum fiende AI. Under vår demonstrasjon syntes spilleren å snike seg inn i et hjem for de blinde, og hvor er det gøy i det?

Garrett har fremdeles en rekke verktøy til sin disposisjon, inkludert spesielle piler og tau for å gjøre skjult rømming. Tyv finner sted i en tid av uro som franchise hovedperson Garrett kommer tilbake til en middelalderby under lockdown. Klasseforskjell er et fremtredende tema: de rike løper fri mens alle andre sliter med å overleve ved å be om livet på gaten. Når det er sagt, Garrett er ingen Robin Hood; han er en tyv ute for seg selv, eller så virker det i begynnelsen av sekvensen vi ble vist. Men da vi så en utvikler stille Garrett gjennom en bordell som forsøkte å kreve en gullmedaljong fra en lokal berømt arkitekt, innser han at det er mer til denne medaljongen som han opprinnelig trodde. Garrett virker lunefull og rask, slik at han kan løfte elementer og penger fra mål uten den minste muligheten for dem å finne ut. Men denne fingerferdighet kommer på bekostning av å være svak og sårbar i direkte konfrontasjoner. Garrett kan fortsatt trekke av noen fancy trekk i en kamp takket være sin fokuskonkurranse, spesielle manøvrer som vi så kort i løpet av en sverdfight scene, aktiverte spilleren vår fokusskamp og måtte flytte en reticle for å velge fiendens kroppsdeler, til slutt målrette mot nok områder for å koble sammen en kraftig serie angrep.

I vår demo brukte vi mye tid på å se på gatene og kappede i felles.

Kanskje den kuleste delen av demoen var da Garrett gikk i full sprint til nå sin destinasjon i tide: sprinten morphed inn i en parkour sekvens av sorter som var ekstremt minner om Mirror's Edge. Det virket som om den konstante balansen mellom fart og effektivitet, å jobbe med lek og styre Garretts tid i lys og mørke, innebar interessante kompromisser i spill som ikke oppsto noe annet sted i demoen.

På intet annet tidspunkt under vår demo var der et øyeblikk hvor Garrett måtte gjøre det. Det var hele mørket og lur, hele tiden. Utvikleren har stadig understreket behovet for lekkasje, men klarte ikke virkelig å forklare hva som skjedde om du ble oppdaget og måtte gå på offensiven. Så mye som sammenligningen til Dishonored burde ikke trekkes, var evnen til å komme inn i lyset og engasjere fiender svært populært, sjelden i en sjanger som vanligvis fraråder en slik handling. Det ville vært fint å se noen avklaring på utfallet av situasjonen hvis du valgte å avstå fra den vanlige stupende ruten, spesielt i et spill som er så avhengig av spillerens valg.

Det er godt å se et tyvspill som ser denne nydelige på en PC.

Vi ble også vist en andre demonstrasjon som fokuserte på teknologien bak spillet. Det var ganske klart fra det første utseendet at spillet utnyttet teknologi som ikke er mulig på nåværende generasjonskonsoller, en observasjon forsterket av tittelens lanseringsplattformer: PC, Playstation 4 og hvilken som helst hjemmekonsoll Microsoft jobber med. Lysrefleksjonsteknikker og partikkeleffekter vi så, er ikke mulige på dagens spillkonsoller, som er omtrent åtte år på dette tidspunktet.

For et spill som gjør så mye teknisk å bringe seg til den moderne tidsalder, er det litt om at det samme ikke kan sies for spillingen. Fokus kamp og parkour segmenter er interessante, men de stealth segmentene føler seg ut av sted og dårlig konstruert. I en alder der utviklere kan stole på at spilleren blir smartere, er det rart å se dem, forutsatt at spilleren ikke vil se hvordan dum og forutsigbar AI kan være.

Dette kom selvfølgelig fra en skript, utvikler- drevet demo-gjennombrudd, så ting kan sikkert spille annerledes i det endelige spillet For øyeblikket, far meg skeptisk til om Thief 4 kan beholde og forbedre hva som gjorde serien viktig i utgangspunktet.