Car-tech

Vlambeer Rami Ismael snakker om å lage spill du hater

Rami Ismail (Vlambeer) - Nuclear Throne Postmortem: from Early Access to Consoles Release

Rami Ismail (Vlambeer) - Nuclear Throne Postmortem: from Early Access to Consoles Release
Anonim

Spillutvikling er noe som mange tradisjonelt knytter seg til store budsjetter, store lag og store navn. Likevel er tidene i endring; et voksende antall uavhengige utviklere begynner å demonstrere at industrien ikke lenger er utelukkende provinsen av de med bedriftsstøtte. Uavhengige spill som LIMBO, Minecraft og Bastion har alle gjort en betydelig innvirkning på både mediene og spillerne.

Og mens den voksende populariteten til slike titler tydeligvis er et tegn på endring, er det noe som kanskje er mer spennende. Ofte gjennomført i løpet av en enkelt helg, tilbyr "spillestopp" den nest siste utfordringen for utviklere: å lage et helt spill i et uhyggelig begrenset antall timer.

Selv om det er sjelden så elegant som en fullverdig produksjon, har mange av Bite-sized spill laget under slike arrangementer har definitivt vært imponerende. Imidlertid, mens et stort antall spillproblemer har vært vellykket i løpet av årene, svarer ingen av dem på spørsmålet som stilles av den kontroversielt kalt Fuck This Jam.

Kan utviklere skape noe for sjangeren de forakter i løpet av en uke ?

Med denne unike spilljammen nærmer seg stadig nærmere, tar vi deg tid til å intervjue Rami Ismail, medgrunnlegger av nederlandsk uavhengig spillstudio Vlambeer og en av medarrangørene for den kommende hendelsen.

Spill på: Hvem kom opp med ideen om "Fuck This Jam"? Var det en samarbeidende ting? En epiphany på badet? Hva var inspirasjonen bak dette?

Ismail: Fuck Denne Jam kom til å være da både meg og Fernando Ramallo besøkte sci-fi / horror filmfestivalen Fantastic Fest for sin spill-event Fantastic Arcade i Austin, Texas. Etter en annen fantastisk dag på Fantastic Arcade møtte vi oss i Austins "Official Indie Bar" Yellow Jacket med noen lokale utviklere og festival-goers. Som det gikk, hadde vi et bord fullt av interessante folk som utvikler Justin Ma, Mirror Moon s Pietro Riva og The Stanley Parable s Davey Wreden. Fernando nevnte å lage spill i sjangere, han liker ikke som en god designpraksis, jeg hoppet på hvordan det skulle være en syltetøy og sekunder senere, hadde Fernando og jeg dannet kjernen ideen. Vi diskuterte hele syltetøyet med hele bordet, definerte begrensninger og regler. Til slutt kom Pietro opp med navnet og Fernando, og jeg så på hverandre og sa: «La oss få dette til å skje». På en mer generell note, hva går inn i planleggingen av et spillestopp; har du organisert en tidligere? Kan du fortelle oss litt om hva som skjer bak kulissene for en slik ting?

Ismail:

Ingen av oss har noen gang organisert en hel spillestopp selv. Fernando organisert et lokalt sted under Molyjam og en anstrengende jam på ventelinjen for Indie Game: The Movie viser på GDC. Åpenbart har vi begge deltatt i ganske mange fra Global Game Jam til Ludum Dare eller nylig, den andre Vlambeer-samordnet 7DFPS-syltetøyet, så vi visste hva vi trengte. Vi bestemte oss for å gå overbord og gjøre mye mer enn det som er nødvendig. Hvis dette er vår første jam, vil vi at det skal være det beste vi kan.

IGDA VictoriaColton Phillips deltar i Global Game Jam 2012 fra Victora, BC, Canada. Vi har med andre ord forsøkt å få jam steder, programvare lisenser, t-skjorter, oppmerksomhet, deltakere - alt slags ting går i å organisere en vellykket spill syltetøy. Altfor ofte vil vi delta i en syltetøy og bare finne ut etterpå at det skjedde - en bivirkning av syltetøy som ønsker å være liten eller være innadvendt. Vi ønsket å endre det.

Hvordan planlegger du å gjøre det med 'Fuck This Jam'? Vil det være fysiske syltetøy å fortsette med online ekstravaganza?

Ismail:

Vi håper det. Tydeligvis vil vi ha syltetøy blogged live på jam nettsiden på fuckthisjam.com, men vi jobber også med å sørge for at nettdelen er like tilgjengelig for folk som ikke stikker fast. Ofte er syltetøy fokusert utelukkende på å sørge for at utviklerne blir tatt vare på først og fremst. Vi vil gjøre det, men også gå den ekstra mile og sørg for at alle som er interessert i å lage spill, alle som ønsker å følge interessante lag som lager et spill eller alle som bare ønsker å henge ut i en kreativ atmosfære, kan følge med på hva som skjer.

Papirstopp er mer om prosessen enn produktet, og oftere enn ikke, det eneste som syltetøy kommuniserer utover er de resulterende spillene. Det er synd. Hva var det første svaret du mottok til ideen? Var det positivt eller negativt? Var det noen naysayers?

Ismail:

Svaret hittil har vært overveldende positivt. Mange mennesker jobber virkelig med ideen. Åpenbart er det et tøft tema - noen mennesker er helt mot ideen om å jobbe med noe du ikke liker å jobbe med. Vi antar det er for den eventyrlystne typen utvikler - de som tør å takle noe nytt og ukjent. Vi var glade for at svært få utviklere var uenige med ideen om å prøve å introdusere nye ting til sjangere ved å la "utenforstående" lage spill i dem. Det vanskeligste ser ut til å komme opp med en sjanger du ikke liker.

Det som overrasket oss mest, er mengden sunn diskusjon blant utviklere som syltetøy har skapt. Det har vært mange samtaler om hvilke sjangere folk misliker, hvordan de vil nærme seg å designe for det, utviklere utfordrer andre til å forklare røttene av designfeil i bestemte sjangre eller spill, etc. Det har vært super interessant å se på. På En personlig front, hvilke sjangre har dere begge hater mest? Er det noen spill du ikke kan forestille deg selv?

Ismail:

Fernando håper at han har nok tid til å hjelpe med syltetøy og faktisk gjøre noe, men han er opptatt av å takle casino / spilleautomat elektroniske spill og se hvordan ideen om et spill som er utformet for å forårsake avhengighet og blatant klemme penger fra spilleren uten at han eller hun merker det, kunne bli nærmet seg med god etikk. Jeg kan ikke forestille meg å lage et racing spill eller en grensesnittbasert minimalistisk roguelike. Hvis jeg har tid mellom hele organisasjonen, vil jeg definitivt ha en sprekk på dem.

Rami hater racer spill, så her er et salgsfremmende kunst for det nylig utgitte Need For Speed: Most Wanted-spillet. Vroom vroom. Hittil har noen uttrykt avsmak for noen sjanger i særdeleshet?

Ismail:

Å, sjangrene folkene har plukket, har vært langt og bredt. Opprinnelig var racing spill, sports spill og sosiale spill som de mest populære plukker, nylig har noen nye sjangere spratt opp. Shooters er populære, men siden mange utviklere allerede taklet skyttere i 7DFPS-syltetøyet, har de søkt etter andre interessante ting å gjøre.

Er det noe spesielt som du håper å oppnå med dette spillkjørtet ? Ismail:

Vi håper at noen ganger halvveis, noen vil knuse bordet deres og skrike "hvorfor fan gjør jeg et sosialt spill ?!" Vi håper at noen vil bli så overrasket over hva de gjorde som jeg var da GlitchHiker ble gjort. Vi håper at noe interessant skjer, at noen av spillene fortsetter å være vellykkede, full utgivelser, eller at utviklere er overrasket over spillene de ikke ville ha skapt i sitt daglige arbeid. Men mest av alt håper vi at det gjennom vakre uvitenhet for konvensjoner og hate for de etablerte reglene for en sjanger, vil skje ting.