Car-tech

Blizzard Developer Talks StarCraft II og eSports

Blizzard Developer Alan Dabiri Discusses StarCraft II: Heart of the Swarm and eSports

Blizzard Developer Alan Dabiri Discusses StarCraft II: Heart of the Swarm and eSports
Anonim

Blizzard Entertainment gikk all-out med sitt første Battle.net World Championship (BWC) i Shanghai, Kina. Spillutgiveren og utvikleren tok de beste StarCraft II-spillerne i verden sammen for å tildele en sann global mester. Den ære gikk til PartinG. Blizzard brukte også arrangementet for å gi deltakerne en titt på den forventede utvidelsen Heart of the Swarm, som vil bli utgitt 12. mars 2013. Eric Matteson, senior produsent på StarCraft II, snakker om utvidelsen og hvordan den vil påvirke

Spill på: Hvilken innvirkning har progamer som de som konkurrerte på BWC hadde på utviklingen av Swarms hjerte?

Eric Matteson: De har gitt tonnevis av tilbakemeldinger. Som enhver stor gruppe mennesker, er det ikke mye konsensus, så jeg kunne ikke si, "Pro-gameren sa dette." Men de ga tonnevis av tilbakemeldinger til David Kim og Dustin Browder. De satte seg sammen med designpersonalet og forklarte hva pro-spillerne fortalte dem, og da har vi hatt å syntetisere det hele. Det drev alle våre trekk.

Det bidro til at Warhound ble trukket ut. Det bidro til noen av endringene til enkegruven og Oracle endringene. Alle de som ikke har vært en pro gamer sa dette, så vi gjorde det de sa, men det har vært en haug med pro spillere som sa ting. De indikerte at vi skulle bevege oss i denne retningen, og designteamet ville sette seg ned, ta den tilbakemeldingen og komme opp med det de synes er den riktige enheten.

Husk at vi må balansere spillet på alle nivåer av gameplay. Det er ikke at vi var bekymret for Bronse League-nivået med enhetsbalanse, men du må sørge for at det ikke er en "I Win" -knapp i bronse.

Hvordan tror du Heart of the Swarm påvirker eSports?

EM: Jeg tror det kommer til å revolusjonere det, personlig. Det er faktisk en ganske subtil funksjon i Heart of the Swarm. Det er faktisk i beta-oppdateringen akkurat nå, som jeg tror at seks måneder fra nå kommer til å være en av hovedtrekkene i den. Det er det faktum at vi endret tilskuer- og observatormodi, så nå er brukergrensesnittet helt tilpassbart.

Hva kan skje nå, er alle våre kringkastingspartnere, kringkastere og til og med streamers, kan bygge egne brukergrensesnitt for observatørmodus. I stedet for å være begrenset til brukergrensesnittet, har vi bygget, eller svært enkle overlays som streamcasters tillater deg å gjøre, du kan nå bruke full kraft fra StarCraft II-systemet til å bygge ditt eget brukergrensesnitt for streaming og for kringkasting.

I likhet med at du har sett endringen i NFL fra "60s, 70s og 80s nivået av kringkasting informasjon til hvor det er nå. Jeg tror du kommer til å se det skje veldig raskt. Det er litt av en subtil funksjon, og det er ikke en som du ser Dag One, men jeg tenker over tid at du skal se kvaliteten på sendingen av StarCraft II, går opp enormt bare på grunn av det.

Når du utviklet Wings of Liberty, var det ting du måtte skrive som vi vil se i hjertet av sværmen?

EM: Hver gang du utvikler et produkt, har du begrensede ressurser, og du må lage avveininger. Det er ikke at vi satte oss ned og gikk, "Denne funksjonen vi skal levere i Wings of Liberty, og vi skal holde den ene og sette den inn i hjertet av sværmen. Vi kommer til å holde neste funksjon for Legacy of the Void. "Vi tenker ikke på den måten. Vi prøver å sørge for at vi velger de riktige funksjonene som skal settes inn i hver boks og legger så mye verdi som mulig i boksen. Det er en av grunnene til at hjerte av sværmen tok så lang tid å gjøre som det gjorde, fordi vårt fokus er kvalitet. På slutten av dagen er det viktig at brukerne er glade med produktet vi bygger, at de er overrasket over hva vi har gjort, og de føler at de har verdi. Vi skal sette den verdien i boksen på alle aspekter av spillet.

Hvilke råd vil du gi noen som nettopp begynner å spille hjerte av sværmen?

EM:

Hold deg til det. Vi har gjort en mengde ting i Heart of the Swarm for å gjøre det litt mer tilnærmet, slik at du blir mer belønnet for begynnelsen av spillet og at det er løpende belønninger. Spillerne vil føle at de får det de trenger ut av spillet for å hjelpe dem med å holde seg til det. Min egen personlige erfaring med StarCraft II multiplayer - og jeg er en forferdelig spiller - men når du kommer forbi det første humpet, er spillet så mye moro. Og det er mye lettere i hjertet av sværmen å komme forbi den første pukkel enn det var i Wings of Liberty.