Watch NBC News NOW - October 29
BioWares Xbox 360 og Windows interaktive romopera Mass Effect 2 er fortsatt et halvt år unna, men for ledende produsent Casey Hudson skjer det akkurat nå. Opptatt som han er, klarte jeg å hente ham bort fra å dotere jeg og krysse t som hans lag beveger seg inn i etterfølgerens siste funksjon, slår for å lage sin planlagte tidlig 2010-debut.
I del ett (del to, del tre, del fire) vi dekker utviklingssyklusen til Mass Effect 2, erfaringer om fortellende pacing og hva som er gjemt i ditt originale Mass Effect-lagringsspill.
[Videre lesing: Våre beste Windows 10-triks, tips og tweaks]Spill på: Hvordan vil du beskrive Mass Effect-serien til noen som aldri har spilt den?
Casey Hudson: For meg er det et stort science fiction-univers i stil med de store science fiction-egenskapene som Star Trek og Star Krig, men mer målrettet mot en voksen opplevelse. Vi prøver å skape noe som er et helt univers som folk kan fordype seg i, men også noe for den modne demografien som ønsker en voksenhistorie. Det er derfor vi har en Jack Bauer-tilnærming til Commander Shepard [seriens hovedperson]. Vi har forsøkt å presentere deg med foruroligende valg mens du navigerer deg gjennom oppfølgeren og bygget det inn i en større, mye mørkere historie.
GO: Masseffekter på Xbox 360 og Windows i slutten av 2007 og tidlig 2008. Hvor lenge har Mass Effect 2 vært i utvikling?
CH: Vi startet på slutten av arbeidet med Mass Effect, så litt før Mass Effect rammet hyller. Når alt er sagt og gjort, har vi omtrent to år investert i Mass Effect 2 totalt, så nå er vi om et og et halvt år inn i det. Vi hadde et fantastisk utgangspunkt for å bygge fra, som jeg mener alt arbeidet som gikk inn i Mass Effects verdensbygning, og nå etter et og et halvt år med å designe tonnevis av nytt innhold og perfeksjonere nye funksjoner har vi et ganske komplett neste spill i serien.
GO: Gjorde ting rampe raskere ettersom du vendte deg til Mass Effect 2 gitt hva du har klart å overføre i lærdom og delte teknologier?
CH: Ja, det gjorde, selv om jeg tror en ting folk skal bli overrasket over, er at vi ikke tok den enkle veien ut. Vi gjorde ikke bare en oppfølger der de samme funksjonene og de samme tegnene og miljøene beveger seg annerledes for å fortelle en annen historie. Mass Effect 2 er et spill som er helt fullpakket med nye ideer og steder. Faktisk kan jeg faktisk ikke tenke på et aspekt av spillet som vi ikke har overhalt og gjort 100% bedre. Jeg tror det kommer til å overraske folk hvor mye vi har forbedret ting. Faktisk tror jeg det vil være et spill som blir snakket om ganske enkelt på grunnlag av hvor mye vi har gått inn og berørt, inkludert ting som allerede virket bra i den første.
GO: Jeg ' Jeg spiller for øyeblikket Mass Effect, og det har tatt meg nesten 10 timer å komme seg ut av Citadel, og utforsker universet. Det føles sakte, historisk vis, delvis fordi jeg ruller gjennom alle valgfrie ting for å unngå å savne noe. Kan du komme ut og om tidligere i Mass Effect 2?
CH: Jeg tror det har mer å gjøre med å justere pacingen og hvordan belønningene er strukturert gjennom spillet, fordi den omvendte av det du beskriver er også sant. Noen mennesker finner hovedhistorien så overbevisende at selv om de ønsker å vandre utenfor banket banen, kommer de til å klappe så fort som mulig gjennom kjernen. Da vil de si at spillet bare var 12 timer eller 15 timer, og at det var kortere enn de ville.
Så det er litt interessant, for i ditt tilfelle er spillestilen din, du vil se deg rundt, du vil finn alt, og Citadel i begynnelsen føles for lenge. I andre tilfeller forsøker de å komme gjennom historien så fort som mulig, og det føles for kort. Jeg tror det faktisk fremhever måten valget støttes i det første spillet. Du kan spille rundt periferien og prøve å se alt, eller du kan spille raskt gjennom historien. Det er helt ned til valg.
På den annen side, i ditt tilfelle, bør belønning og pacing i Citadel nok ikke ha gjort at du føler at den virkelige historien ikke hadde blitt startet ennå, eller at den ikke hadde åpnet seg så mye du ville. Jeg tror de slags ting, for eksempel hvor fort får du et skip som lar deg reise hvor du vil, eller bredere ting som, føler du at historien gir deg frihet og fristende belønninger, og at ting går fort nok … det er alle ting Vi adresserer vesentlig i Mass Effect 2.
GO: Så jeg antar sannsynligvis utilsiktet å betale spillet et kompliment?
CH: Derfor tror jeg det kommer ned til pacing. Det er som i Star Wars: Ridders of the Old Republic, der selv om Star Wars var et etablert univers, hadde vi i vårt spill fortsatt en oppdatering av eiendomsmegling inne i den eiendommen som krevde en viss forklaring. På samme måte som Mass Effect, hadde vi et nytt univers for å få folk til å bli akklimatisert før vi blåste hele greia åpen.
Se på de to spillene og måten folk spilte på dem, det var en viktig del av det vi gjorde før vi begynte å jobbe med Mass Effect 2. Vi så på hvordan folk spiller noen av de veldig tingene du snakker om. Det, og vi vurderte om folk følte seg valget enten å spille på en svært detaljert måte eller komme gjennom ting raskt, ble belønnet.
Så vi har gjort mye for å justere tuningen, spesielt i åpningen. Få deg til å handle raskere, få deg til å ta avgjørelser og virkelig bevege seg gjennom historien raskere, slik at når verden åpner seg rundt deg, føler du at du fremdeles raskt fremmer historien på høyt nivå.
GO: Bare for å være klar, kan du enten starte fra bunnen av med et helt nytt tegn i Mass Effect 2, eller importere karakteren din fra Mass Effect-lagringsspillet ditt, eller?
CH: Ja, absolutt. Jeg mener først, Mass Effect 2 er bare et mye bedre spill enn Mass Effect på nesten alle måter. Vi har gjort mange forbedringer, slik at jeg tror det vil ha et bredere publikum og bredere appell. Kampen spiller bedre, grafikken er bedre, den har en bedre opplæring, alle de tingene som gjør et spill som dette mer tilgjengelig.
For å støtte det, måtte vi selvfølgelig sørge for at det er et spill folk kan hoppe inn i uten å vite ingenting om Mass Effect-universet, eller at det var et første spill. Samtidig er en av de virkelig store tingene vi prøver å gjøre det jeg tror aldri blitt gjort på denne måten før sammenknyttet en trilogi av store spill hvor hele historien er en tråd som er fortalt av spilleren. Alle dine beslutninger og valg begynner virkelig å snøball i løpet av trilogien fordi det plukker opp hele oversikten over hvordan du har spilt, fra de første øyeblikkene til det første spillet helt til slutten av det tredje spillet. I det tilfellet vil vi sørge for at vi virkelig belønner folk som har spilt den første Mass Effect.
På samme måte, hvis Mass Effect 2 er ditt inngangspunkt og du virkelig kommer inn i historien, kan du likevel sikkerhetskopiere, pop i Mass Effect, spill gjennom, få sluttlagspillet ditt, og kom tilbake til trilogien fra den vinkelen.
GO: Hvor signifikant er variablene indeksert i lagringsspillene og hvordan gjengede I løpet av Mass Effect 2-opplevelsen er de?
CH: Det er helt forskjellig fra alt du har spilt før, for det er bokstavelig talt potensielt inngått i alt som skjer. Når du spiller det første spillet, er alt du gjør, å sette inn en variabel slik at når historien utvikler seg, vet vi at du gjorde en bestemt ting på en bestemt planet, og deretter internt til spillet, kan vi referere til disse tingene. Masseffektsparing-spillet inneholder all den informasjonen.
Når du importerer den til Mass Effect 2, kan vi fortsette å utvinne all den informasjonen. Og det er ikke bare hva slutten din var, eller et par av de store valgene, vet du, hvor vi kunne ha satt en samtale i begynnelsen og spurte deg hva du gjorde og flyttet videre. Dette er bokstavelig talt hundrevis av ting.
Hver gang vi har et plott eller et tegn eller en situasjon i Mass Effect 2, tenker vi på hva du gjorde, potensielt i det første spillet som kan påvirke plottet eller karakteren eller situasjonen i det andre. Vi kan se på hver variabel og endre dynamisk det som skjer i øyeblikket. Det spenner fra små ting som, for eksempel, Conrad Verner var en fan av Commander Shepard som du møtte i det første spillet, og det er som om du møter denne fyren i en smug, og du kan være hyggelig med ham eller du kan være en dumpe til ham, og på det tidspunktet du kanskje hadde tenkt på det som bare en tritt rollespillskonvensjon, godkjærer-fyr, og det er det.
Hopp fremover to år. Nå spiller du Mass Effect 2, og oh gud, hvem er dette, det er Conrad Verner! Og basert på hva du har gjort, innser du at mens øyeblikket i det første spillet kanskje virket kaste bort, nå er Conrad tilbake og involvert i et annet plott i et spill du spiller to år senere … og det du gjorde for to år siden er meningsfullt påvirker hva som skjer. Det er et lite eksempel.
[SPOILER]
De større eksemplene er ting som … ta måten du navigerer gjennom slutten av Mass Effect, hvordan du forlot galaksen i en viss tilstand med mennesker, enten de var i kontroll av Galactic Council eller ikke, slike ting. I Mass Effect 2, når du går rundt, ser du alle områdene som er berørt av dine beslutninger, inkludert store ting som Citadel. Du vil se tegn over alt som enten mennesker har kontroll, eller at de jobber mer med utlendingene, og Citadel er mer som det var i det første spillet.
[/ SPOILER]
Det er også del av dialoger, en del av tegn du ser, selv reflektert i PA-kunngjøringer som du vil høre. Så det er vevd gjennom hele opplevelsen, fra begynnelse til slutt.
GO: Har du hatt det nivået av kontinuerlig granularitet som er planlagt fra begynnelsen da?
CH: Ja, det var alltid planlegger å kunne importere karakteren din, derfor inkluderte vi alle variablene i lagringsspillet. Vi prøver og jobber med trilogi-historien fra både høyt nivå og detaljnivå. Vi har alltid kjent hvor trilogien gikk på høyeste nivå, tematisk sett gjennom alle tre historiene. Men da vi kommer til å utvikle hvert spill, er det når vi kommer ned til midtnivået, som hva er de faktiske funnene til plottet og hovedpersonene og slikt.
Lagre spillet har hver variabel du har satt som en spiller, og som vi dykker inn i detaljnivåene av ting som egentlige ord som blir snakket, vises kunst i nivåer, lyder og musikk og subtile ting som sådan … de kan alle se på, og hvordan de utgjør verden av hver etterfølger kan bli påvirket av dine valg i de forrige.
Fortsatt i del to. Se twitter.com/game_on for enda mer spillrelaterte nyheter og meninger.
Mass Effect 2 Kommer til Xbox 360, Windows i "Early 2010"
Bioware avslører offisielt lang antatt oppfølger til sin kritiske anerkjente 2007 space opera, men vil det være smart nok til å svinge avvikende mening?
Dark Horse Comics Prequel til Bridge Mass Effect, Mass Effect 2
Mass Effect: Redemption fire-issue miniseries vil utforske hva som skjer med Mass Effects hovedperson, mens MIA med potensiell elsker.
BioWares Xbox 360 og Windows interaktive romopera Mass Effect 2 er fortsatt halvparten et år unna, men for ledende produsent Casey Hudson skjer det akkurat nå. Opptatt som han er, klarte jeg å ta ham bort fra dotting jeg er og krysse t som hans lag beveger seg inn i etterfølgerens siste funksjon, slår for å lage sin planlagte tidlig 2010-debut.
I del fire (del ett, del to, tredje tre ) vi dekker Commander Shepards nivådråpe, spillets oppdaterte evner, nye kjøretøyattributter, det overhalede grensesnittet, og Casey forklarer hvorfor historiefortelling i minst noen spill ikke suger.