Nettsteder

Dragon Age Origins vs Dungeons & Dragons: Fight!

Dragon Age: Origins - Part 203 - Dungeons of Denerim

Dragon Age: Origins - Part 203 - Dungeons of Denerim
Anonim

Var BioWare glad for å legge igjen Dungeons & Dragons for å jobbe med Dragon Age Origins? Er utformingen av din egen regel sett mer tilfredsstillende enn å tilpasse andres? Svarene kan overraske deg.

Dragon Age (Xbox 360, PlayStation 3, Windows) signalerer Biowares retur til fantasyrollespill, en "mørk heroisk fantasi" som lar deg velge mellom seks opprinnelseshistorier designet for å endre deg til å spille erfaring i mer enn de vanlige oversiktige måtene. Det er i butikkene den 17. november.

I det følgende intervjuet snakker spillets ledende designer Mike Laidlaw om BioWares forhold til D & D-lisensinnehaveren Wizards of the Coast, fordeler og ulemper med å utarbeide et nytt regelsett og regissert vs. åpen

Dette er del to (del ett, tredje tre)

Spill på: Hvorfor avgang fra veivisere av kysten? Var det mer om pengene i form av D & D-lisensen? Eller ønsket om å lage ditt eget system uten at en annen enhet ser over skulderen din og sørger for at du hevdet seg til deres regler og mytologi?

Mike Laidlaw: Vårt forhold til Wizards of the Coast og LucasArts også på stjernen Krigs spill, det har faktisk gått ganske bra, fordi jeg tror det er en gjensidig respekt der. De opprettholder sin IP, og opprettholder regelregelen deres selvfølgelig. Men ser på endringene D & D har gjennomgått, du vet, andre til tredje utgave var revolusjonerende. Tredje til fjerde er et annet stort hopp. Det er vanskelig å ikke se på det og tenke, "Wow, de fyrene skyver konvolutten hardt."

Når det er sagt, har vi på BioWare svært aggressivt gått etter egne intellektuelle egenskaper. Jade Empire, Mass Effect [se intervjuet med Casey Hudson] og nå Dragon Age er alle de vi har utviklet internt, og det vi så med Dragon Age, var en mulighet til å bevege seg utover regler som ble utviklet for å simulere kamp i en penn og papirmiljø, så vel som å virkelig dra nytte av det faktum at vi har en datamaskin som kan knase tall langt raskere enn mennesker kan med terning.

Dette tillot oss å flytte til mer av et sanntidsbekjempelsessystem, hvor bevegelser av tegnene er det som bestemmer angrepshastighetene og hvor animasjoner kan justeres på fluen. Hvis du bruker noe som en varmestav, eller en "flurry of blows" slags angrep, kan du faktisk se bladene komme ut raskt og skaden oppstår som et resultat i stedet for å være på et sted med runder, et antall angrep innen en runde, den slags følelse der det alltid er den seks sekunders D & D-gapet. Vi tenkte at hvis vi har mulighet til å lage noe nytt, la vi lage noe som fungerer bedre på det mediet vi har valgt.

GO: Når du tok alt sammen, hvor mye av utviklingssyklusen var investert i å utarbeide reglene selv?

ML: Denne utviklingen er i all ærlighet en kontinuerlig prosess. I løpet av de fire årene vi har jobbet med Dragon Age, var det konstant foredling gjennom hele systemet. Det grunnleggende systemet ble etablert ved å gjøre papir- og tavlearbeid, løpende scenekamp og slike ting. I de tidlige stadiene holdt vi reglene opp til lys, så ting som "Hva påvirker nøyaktig hvor nøyaktig du er?" Du vet, er det bare styrke? Er det styrke og fingerferdighet? Er det bare fingerferdighet? Så bare etablere noen grunnleggende prinsipper.

Så må du selvfølgelig få det i spillet for å se hvordan det virkelig spiller og føles. Vår tilnærming var å begynne med det grunnleggende "Hvordan virker angrep som en mage?" "Hvordan fungerer det som en skurk eller en fighter?" Og bra, bra, vi kan svinge et sverd eller skyte ting fra en stab. Nå, hva med bueskyting? Hvordan virker det? Så det er konstant permutasjon i regelen sett som du begynner å implementere ekte kamp, ​​ekte fangehuller, ekte pacing og flyt til spillet. Du begynner å innse hvilke elementer av spillet som ikke holder opp, sier bueskyting, som i "Bueskyting kan bruke et løft, for akkurat nå ser en bueskytter ikke like effektive som en melee kriger, og jeg vil at den skal være et gyldig valg for alle spillere, så hvordan løser vi det? "

Vel, du setter deg ned med gutta som bor og puster regelsett, og vår systemdesigner var en fantastisk fyr å jobbe med. Han ville si "Her er tre tilnærminger vi kan ta for å gjøre det." Vi ville plukke en, implementere den vanligvis i en testskjerm, og leke med den for en dag, gå på hendene med det vi prøvde å oppnå. Selv i de siste utviklingsstadiene var vi i ferd med å implementere endringer. Bueskyting er et spesifikt eksempel der vi endte med å justere basalangrepene. Bueskyttere tegner nå litt raskere. De skyter med litt mer nøyaktighet. Og de endres bare integrert bedre.

GO: Hva er mer å oppfylle, utforme ditt eget regelsett fra grunnen av? Eller bruk noe som er ferdig som D & D-systemet, men hvor du måtte være oppmerksom på hardcore D & D-fans?

ML: Det er interessant, fordi ja, det er bare så mye permutasjon du kan gjøre med andres system, men prosessen med en god tilpasning resulterer i noe som stemmer overens med reglene mens du gjør det på en måte som kompletterer mediet.

For at vi kunne designe fra bakken tror jeg at vi hadde noen fordeler. Det ga oss definitivt noen forbedringer vi ikke ville ha hatt ellers. Men for å sette opp mot implementeringen av, say Neverwinter Nights … det, synes jeg det var en veldig effektiv simulator for D & D-reglene, da vi hadde antallet angrep økt, hadde vi visualiseringer av ting som dodging og parrying, slags kampspillet, og alt dette følte meg veldig bra også.

Jeg vil si at det er en appelsinaangangs ting. Med D & D-reglene, hva du prøver å implementere, er en trofast tilpasning som folk forstår … hvordan det fungerer, hvordan det samvirker, hvor spillerne kan se alle dørrullene og la datamaskinen gjøre tung løft, men forstår fortsatt nøyaktig mekanikken av hva som skjer.

Med oss ​​bruker vi forskjellige mekanikere som ikke er portet over, som ikke har den tidligere historien fra D & D tredje utgave. Samtidig har de heller ikke "Oh man jeg rullet en 20!" slags følelse som D & D gir, hvor folk minner om tiden de rullet alle seksene. Du har fordeler og ulemper med begge tilnærminger. Til slutt må du ta valg som samsvarer med spillopplevelsen du er ute etter. Med Dragon Age bestemte vi oss for å starte med "datamaskin først", som førte til "Hva betyr det egentlig?" som igjen førte til ting som kamptiming, med animasjoner som en større sjåfør. Jeg tror at å ha animasjoner som samsvarer med kamp taktikk, resulterer i høyere troskap for kamp. Det ser bare ut som mye mer spektakulært.

GO: Å spille under visse begrensninger - "linearitet" som vi liker å si - får en dårlig rap fra spillere som ser åpen sandbox-spill som en slags et progressivt mandat. Er Dragon Age mer av et regissert spill, eller en åpen en?

ML: I en enkelt gjennomspilling vil jeg si Dragon Age er rundt 60 prosent sandkassen. Med hensyn til sin totale potensielle plass, som betyr muligheten for alle gjennomspill, er det sannsynligvis mer som 75.

Linearitet til meg er et viktig verktøy for fortellinger. Det er den eneste måten å opprettholde en fortellende kjøretur for å gi karakteren din et mål, for å gi karakteren din et raison d'etre. Som et resultat, har selv spill som oppfattes som fullstendig sandkasse fortsatt kjernevogner som kjører dem fremover. Balansen sørger for at friheten du gir spillere føler seg passende for innstillingen og plassen du har opprettet.

Hvis spilleren skal kunne vandre rundt, innebærer den ideelle utformingen noe vilkårlige mål med utbetalinger som " Åh bra, du har gjort alt dette vandrer, så gjett hva, noen kommer til å dra nytte av det. " Et godt eksempel på dette ville være i Bethesda's Oblivion, høste nirnroots, finne dem og høre dem i det fjerne da de avgir det lave humøret. Det er virkelig en funksjon av å vandre for å finne dem, og likevel er det noen som samler dem og bruker dem i en søken. Så det er også en lineær natur.

I Dragon Age har vår tilnærming vært å ha litt mer linearitet, fordi vi er historiedrevne. Jeg mener, BioWare kjører på arven av historiedrevne spill, tross alt. Vi vil sørge for at spilleren forstår sammenhengen mellom hva de gjør. Jeg tror det er dobbelt viktig når du lager en ny verden som folk ikke vet, hvor det ikke er noen historie bak den.

Så vi ofrer litt åpenhet for å opprettholde fortellingen. Men da er det poeng i spillet, virkelig store poeng i spillet, hvor spilleren får et klart mål, som "Du må samle en hær for å beseire rytmen." Så hvordan du gjør det er helt opp til deg. Du blir rett og slett kastet inn i et verdenskart, og det er akkurat som "Gå … Fortsett derfra."

På til Del tre

Følg meg på Twitter @game_on