Android

E3: Hva er galt med Microsofts Xbox 360 Motion-Control Approach?

Xbox One: Has Microsoft Already Lost E3?

Xbox One: Has Microsoft Already Lost E3?
Anonim

Ikke gå galt, Microsofts E3 Xbox 360-no-kontroller-bevegelsessensor fra den blå kalt "Project Natal" var imponerende ting, men Sony Veggbasert bevegelseskontroll neste dag fikk meg til å tenke (som det gjorde min kollega, Ian Paul, som har fem spørsmål til Microsoft).

For noen år siden intervjuet jeg Richard Marks, det vil si fyren som snakket oss gjennom

[Videre lesing: De beste overspenningsvernene for den kostbare elektronikken din]

Marks tanker var å fortelle, kanskje til og med prediktive for hva vi så fra Sony på tirsdag.

"Trikset samsvarer med hva du vil måle med det du vil oppnå," fortalte han meg. "Ønsker du å spore avstand? Plassering? Vinkel? Hastighet? De har alle forskjellige funksjoner, og ting begynner å bli veldig spennende når du kan blande og matche samplingsverktøy for å skape synergier for tilbakemelding. Si Sixaxis-kontrolleren for hastighet og vinkel med en kamerakontrollplassering. "

Kompletterende forsterkning, med andre ord, ikke - som kanskje virket logisk gitt Eye Toy's tilnærming - en helt perifer fri opplevelse. Eller i det minste leser jeg det.

Som fører til min - jeg vil ikke si bekymring, så mye som nysgjerrighet - i lys av ukens arrangementer. Når du tar kontrolleren bort for en "ubundet" opplevelse, introduserer du et helt nytt problem: Hva med tilbakemelding?

En atletisk gamer demonstrerer den periferiske kraften til Microsofts Project Natal på E3 2009.

Jeg snakker ikke bare om den rommelige vibrasjonen som pulser gjennom våre batteridrevne gamepads, men det enkle - i spillvilkårene atavistisk - taktil respons du får fra å hefte en slank, lettvektet plastbit dekket i ringer og knapper og spak.

I gamerparlance bruker vi av og til uttrykket "knip-mashing". Ta bort kontrolleren og det er ikke noe å mash. Du griper ingenting. De glatte plastkonturene du er så vant til å trykke mot, eksisterer bare ikke.

Tenk det med meg. Hvorfor ikke pistoler brann med grunne knapper (eller Gud forby, enkle "touch" sensorer, som strømknappen på PS3) i stedet for spenningsutløsere? Enkelt: Fordi hjernene våre trenger berøringsbaserte indekser. Clunky som det høres, er vi avhengig av samspillet mellom fingeren vår og den strekkende, deterministiske utløseren, for å trekke av subtile, sofistikerte manøvrer. Hvor vanskelig trenger du å trekke på avtrekkeren (pistol eller gamepad) for å brenne? Utløseren motstand lar fingeren din (og derfor hjernen din) vite.

Den andre fordelen med kontrollerne er at de tilbyr det taktile forholdet samtidig som minimerer mengden aktivitet blir fysisk simulert på skjermen. Hvis du ønsker å pound noe med en flaggermus, si, er gamepad designet for å la deg gjøre det uten den gestural kompleksiteten og fysiske intensiteten til den faktiske bevegelsen.

Sony demonstrerer ultra-presisjonen av sin stavebaserte PlayStation 3 bevegelses- kontrolltilnærming på E3 2009.

Prøv noe med meg. Ta pekefingeren din, hvilken hånd du favoriserer, og trykk så fort du kan på en flat overflate. Prøv nå å holde den samme hånden i luften og se om du kan trykke så fort, eller med så liten innsats. Ikke så lett som det høres ut, ikke sant? En del av kroppens evne til å utføre presise bevegelser avhenger av romlige regler om objekter som den har blitt trent til å følge siden fødselen.

Jeg er en klassisk trent pianist. La oss snakke om forskjellene mellom å spille på en 88-talls vektet handling versus de uvektede nøklene på en synth, eller bare trykke på en faksimile av et tastaturettsett flatt på en overflate. Det er tøft nok å bytte fra vektet til uvektet. Å gå til ingenvekt ville ødelegge din evne til å artikulere omtrent alt.

Jeg sier ikke at Natal ikke kommer til å skvette. The Eye Toy hadde absolutt sin plass, og for å være rettferdig, har Natal ikke blitt posisjonert som den aller beste, alle spillkontrollen. Les det igjen, slik at du ikke tror at jeg har overlevd Natals spillrolle. Mer sannsynlig vil det være en komplementær teknologi i Microsofts "livsstil" -linje, fokusert mer på abstrakte, fysisk orienterte spillopplevelser som de du så demoed. Dessuten, hvem sier Microsoft kunne ikke til slutt trekke en Sony og legge til sin egen 3D-bevegelsestav?

Og jeg tviler ikke på Microsofts Larry "Major Nelson" Hryb sin oppriktighet når han twitters ting som "Jeg fikk noen folk i å se Project Natal i dag … De ELSKET det. " Eller "Utsiktet på alles ansikt når de ser det egentlig virker, er uvurderlig … Ren glede."

Bare så lenge vi er enige om at vi ikke ser Natal som Epic's kontrollordning for Gears of War 3, eller en bedre måte å spille Halo 4. Når det gjelder presisjonsspill, det vil si hvilken type spill jeg er med, tror jeg at spill blir informert like mye av det vi presser mot i den fysiske verden, som det vi kartlegger på det fysiske grensesnittet mentalt i den virtuelle.

For flere spill nyheter og mening, pek på tweet-leserne på twitter.com/game_on.