Komponenter

Hands-On med siste gjenværende

Purple & Pink Elf on the Shelf HE TOUCHED OUR ELF! SHE LOST HER MAGIC

Purple & Pink Elf on the Shelf HE TOUCHED OUR ELF! SHE LOST HER MAGIC
Anonim

Det er den første dagen i Tokyo Game Show, og jeg kunne få en rask hånd på Square-Enix kommende rollespill for Xbox 360, The Last Remnant. Som det ofte er tilfelle i demoer, var det ikke mye å gjøre bortsett fra å løpe rundt og engasjere seg i kampmøter. Spillere som fikk sjansen til å prøve ut spillet i årets Tokyo Game Show, ble ikke engang tillatt i menyen, men det var nok å lære om kampsystemet for å holde en engasjert i løpet av demoen.

Der er ikke tilfeldige møter, og det er derfor lett å se dine kamper og plukke dem. Som vanlige gir bakholdende fiender bakfra spilleren en fordel og omvendt. Spillerne kontrollerer en fest stort sett som en full enhet, og utsteder kommandoer i bulk. Enkelte tegn kan gjøre spesielle angrep og magi som avviger fra resten av partiet basert på hvilken kommando som er valgt. Angrepseffektivitet er delvis påvirket av moralmåleren øverst på skjermen, som måler moralen til spillerens enheter i forhold til fiender. Visse handlinger kan enten øke eller senke moralen din, noe som enten kan svekke eller styrke styrken av karakterens handlinger.

Noen øyeblikk, kjent som "kritiske utløsere" -spillere, kan trykke på tidsknappene for å utføre sterkere angrep, omtrent som i andre spill som Kingdom Hearts eller God of War. Det ser også ut til å være muligheten til å lage kombinasjoner når du har flere enheter under din kommando og angriper i rekkefølge, men jeg har ikke for mange muligheter til å prøve denne funksjonen.

Jeg har bare to virkelige grep med kampsystemet så langt, og den første er mest sannsynlig fordi det er noen magiske tommelfingerregel som jeg ikke var klar over. Det ville være i stand til å måle hvor mange monstre som er i et møte. Det er ingen tilfeldige møter i den forstand at du må fysisk møte en fiende i verden og engasjere seg i kamp, ​​men mengden fiender du plukker ut på skjermen, stemmer ikke helt med nummeret du ender med å kjempe - hvilket er uunngåelig hvis du er ment å ha storskala slag. Selv om det generelt hjelper å vite om de tre monstrene i verden faktisk oversetter til mer som femten under kamp.

Kanskje min andre gripe blir løst med endringer i gameplay lenger inn i spillet, men som det står nå, når du er Å kjempe med tonnevis av fiender har en tendens til å bli litt trukket ut. Hvis du er omgitt av en mengde monstre, og det er deres tur til å angripe, må du vente og se etter hvert som hver enkelt tar sin tur. Til slutt har det en tendens til å bli trukket ut, da det ikke synes noe for spilleren å gjøre, men se og håpe de får en blokk eller smette unna. Kanskje senere vil tegnene få muligheten til å reagere, selv "kritiske utløsere" for blokkering eller dodging kan gjøre disse delene mer utholdelige, men som det for øyeblikket står angrepet, er det ikke så mye moro (som å bli angrepet, bør det vanligvis være).

Selv om det første ser ut til at mengden ting som skjer på skjermen, er overveldende og en litt vanskelig å holde styr på, det er nok ingenting som en opplæring ikke kan rette opp. Det burde være interessant å se hvordan The Last Remnants kampsystem brenner ut senere i spillet. Det viste seg å være flere nivåer i kampen enn jeg var i stand til å berøre i min korte demonstrasjon, og det er for tidlig å si hvordan det vil vise seg, men med ekstra dybde ser det ut til at det kan være tilhengende. Vel, bortsett fra alt venter, selvfølgelig.