Komponenter

Hands On med Square Enixs siste gjenværende

9/27(日) SQUARE ENIX PRESENTS at TGS 2020 Online

9/27(日) SQUARE ENIX PRESENTS at TGS 2020 Online
Anonim

The Last Remnant, et tidsbestemt eksklusivt rollespill for Xbox 360, lover mange "imponerende" og "bevegelige" og "tankevekkende" ting, men forteller deg ikke om de forvirrende. Når det gjelder forvirrende spill, er det sikkert effektivt. Du er en liten gutt i en skog, så er du litt barn på en slagmark, så er du noen utrolig modige eller bare dumme barn som slår knapper i tilfelle som en spasmodisk steadicam-panne og svinger rundt fuzzy-eared cat-ting og lipless floppy-eared frosker som bærer sverd og økser og våpen med spinning fat, alle kledd som bane modeller i et parisisk moteshow. Hvorfor vil du lade deg selvmord på en slagmark med tusenvis av fremmede stridende? Fordi du er sikker på at du har oppdaget din søsters søster, mens du har en ettermiddags woodsy spasertur, selvfølgelig.

Det er den vanlige tegneseriekonsollen RPG-logikken som blir enda loonier som du får kommandoen over fantastiske militære typer du har bare møtte akkurat. De er tjue noe på 200 - du er 18 år gammel og høres ut som Scott Steinger i Disney Aladdin. Du bor i pinnene og går for turer i skogen med søsteren din, så har du plutselige møter med apokalyptiske bortførere som faller ned fra himmelen som meteorer med vinger. Du bærer et anheng som til din overraskelse (men ikke vår) fullstendig forstår dine fiender (per Grand List of Console Rollespillet Game Clichés "Cubic Zirconium Corollary", det vil nok være nøkkelen til å redde verden eller ødelegge den). I en av de tidlige opplæringsbattene faller en gigantisk paddessak fra taket på en hul (hva var det på der ?) Og den grovete jenta og kampkammeraten du nettopp møtt, sier "Jeg var ikke" t forventer dette. " Hun må ikke spille mange konsoll-RPGer.

Den sentrale tegningen - det svingbaserte kampsystemet - forsøker å gjøre det vanskeligere enn historien å sette seg i klisje, men ender opp med å handle med konvensjonelle antics for forvirrende seg. Designteamet vil at du skal kjempe mot store taktiske kamper mot flere grupper eller "fagforeninger" av skapninger, men uten å orientere overlegg, f.eks. rister eller hekser. Vasse i kamp, ​​og du må ta taktiske beslutninger ved å bruke kun øyenbrynene dine. Hadde designteamet valgt et kamera du kunne plassere manuelt, kan dette ha trent ut. Som det er, pisker kameraet rundt på feltet som en galskapskliek og bekjemper animasjoner i mikrosekunder. Lykke til å holde opp. Og pacing fordeler er undergravd av hele tiden du vil bruke, toppen av hver sving, og prøver å pusse ut hva som nettopp skjedde.

Det er synd, fordi kampstyringssystemet har noen interessante rynker. Møter er statiske, ikke tilfeldige, men det interessante riffet er at du kan kontrollere hvor mange fiender du må kjempe på en gang ved å tegne bestemte i slagkretser. Når en kamp er gått, kan du utføre Deadlocks: ansikts-off-offs som utløses når du merker en bestemt fiendtlig enhet for nærbilde. "Interferens" lar deg tvinge enheter til Deadlock, mens "Avskjæring" er når fienden gjør dette til deg. Du har bakoverangrep og flankangrep, kraftige streik og noe som heter "Raidlock" hvor du kan tvinge en enhet til Deadlock på rekkevidde. Det er et mini-spill der du trykker på den høyre knappen i riktig øyeblikk, utløser angrepsbonuser, og spesielle teknikker kalt "kunst" lar deg utføre spesielle melee, magi og element evner.

Head-slapping "Jeg får det!" øyeblikk for å komme? Jeg håper det. Sikkert en Square Enix-fan her, så fingrene krysset.