30 years of PC gaming in 30 seconds
PC-spillets døende, PC-spill er levende og bra. Hvis du er en PC-spiller, er du sannsynligvis syk av å høre heller. Nylig punditry peger PC-spill som en industri i tilbakegang, men omvendt er faktisk sant i henhold til PC Gaming Alliance, gjør en gruppe viktige bransjeutgivere sitt beste for å få fraværende perspektiv til allment publiserte, men dekontekstualiserte detaljhandelstall.
Intel Director of Gaming Randy Stude er PCGAs stående president. Vi tok opp med ham for å klargjøre PCGAs tiltak og se om vi kunne debunk noen pågående myter.
(Dette er del fire. Deler ett, to, tre og fem.)
Spill på: Ifølge til DFC Intelligence, gruppen som gjorde undersøkelsen for PCGA-rapporten, er PCen dominerende i fremvoksende markeder der "i DFCs ord har" konsoller ikke hatt stor inntrengning. " Elefant-i-rommet-implikasjonen er at PC-spill kan være i trøbbel hvis konsollene til slutt gjør.
Randy Stude: Jeg tror det går lenger enn det. Jeg tror det er mer kulturelt. Jeg tror at hvis du ser på et marked som Korea, vet du at de har konsoller i Korea. Hvorfor er ikke konsoller i Korea som selger nesten også? De selger ikke eksternt i nærheten av så vel som PCer og PC-spill. Det er ikke et lukket marked for konsoller, det er et åpent marked. Du kan kjøpe en Xbox. Jeg forstår motstanden mot Sony, og kanskje til og med Nintendo, basert på kulturelle problemer med japansk og koreansk, men hvorfor er ikke Xbox-salget bedre der? Og hvorfor er det ikke folk som strømmer til konsoller?
Jeg vil ikke foreslå det jeg tror det kulturelle problemet er nødvendigvis, men jeg tror ikke det bare ved å komme inn på disse markedene, konsoller vinne faktisk. Det er også problemer med regjeringen, så konsoller kan ikke replikere de vestlige forretningsmodellene nødvendigvis. De er slags låst ute av å spille. Og så er det piratkopiering, som for Kina vet du … kan du noen gang få et vellykket marked i Kina når regjeringen egentlig ikke har mulighet til å hjelpe deg med å håndheve dine immaterielle rettigheter? Derfor er nettbasert spill så stort i det markedet, fordi det egentlig ikke er noen legitim kilde til salg av detaljert spill.
GO: Rapporten peker på, ganske nøyaktig, at jeg tror at den største fordelen med online PC-spill er piratkopiering reduksjon. Enten du kaller det den nåværende nettmodellen eller den hypotetiske cloud computing modellen som PC-spill kanskje beveger seg til i et tiår eller to, er ideen at det i utgangspunktet eliminerer piratkopiering. Det blir umulig å piratere, fordi all informasjon er arkitektert og garnert på serveren.
RS: Det betyr ikke at det ikke er andre problemer.
GO: Vel sikker. Som båndbredde og tilkobling, for startere.
RS: Som en online-spiller er jeg sikker på at du har sett folk juks, og du har sikkert hørt om folk hacking og sprekkende online spill. Det er problemer industrien har å håndtere, og bedrageri er et annet problem som industrien har å håndtere. Så bare fordi piratkopiering ikke er et problem betyr ikke at det ikke er andre ting som dominerer tankene til spillutviklere og utgivere for online spill.
GO: Peter Molyneux sa i et tidlig intervju om 2008 om PC-spill, "Jeg tror det er en stor tragedie … Jeg mener, du kan også si at PC-spill er World of Warcraft og The Sims … det rare er at alle har en PC, de kjøper bare programvare for det." Han snakker mer om en nedgang i entusiastutgifter selvfølgelig, men det er et rettferdig punkt, og jeg må være uenig med uttalelsen i PCGA-rapporten at "utgivere av understandardkvalitet har blitt utryddet." Du kan argumentere omvendt at så mange kvalitet er blitt satt ut av virksomheten av utgivere med lavest-fellesnevneren underholdning. Ta på å se Glass, eller i åndelige etterfølgerspill som BioShock, uten tvil toppen av hele mediet, som angivelig solgte mye bedre på konsoller enn PC. Og så er det Molyneux som argumenterer for at selv innovasjoner i casual gaming har blitt en hoppende post, og sier "De gjør det samme spillet igjen og igjen med en annen wrapper … Det er som et mini-univers i seg selv som emulerer hva som skjer i vår industri." Kan du forklare hvordan oppveksten av solkalt "massappelspill" ikke forstyrrer kreativ risikotaking?
RS: Mitt svar på Peter kan være, Peter, har du noen gang sett et spill som heter Maple Story. Det er bokstavelig talt millioner av millioner av mennesker som spiller Maple Story, titalls millioner av mennesker som spiller det spillet verden over. Det er et rollespill, og mens det kanskje ikke er det mest grafisk intense spillet, har det gameplay som er attraktivt, og folk bruker mye penger til å spille det.
De kjøper ikke et $ 50-spill, de ' kjøper $ 10, $ 15, $ 25 spillkort i detaljhandel. Det er det nye paradigmet som importeres fra Fjernøsten til resten av verden. PCen er en fleksibel forretningsplattform. Det er noe som ikke krever en stiv detaljhandelsstruktur for å lykkes. Du trenger ikke å forholde seg til utgiverens mentalitet, du vet, jeg kontrollerer produktet på detaljhandelens hylle fordi jeg har et forhold til Best Buy and Target og Walmart. Jeg kontrollerer hvordan produktet ditt selges. Jeg har et markedsføringsbudsjett som skal sørge for at produktet ditt beveger et visst antall enheter uavhengig av kvaliteten, uansett om den har en høy metascore.
Den gamle skolen mentaliteten av hvordan spillene selges og hvordan spill er posisjonert til forbrukere, er ikke noe PCen må overholde lenger. Og suksesshistorien for PCer som noen som Peter burde være oppmerksom på er, du kan bryte mugg og du kan lykkes. Du kan se på noe som en Kart Rider, og jeg mener ikke å plukke på samme firma, men du kan se på den modellen og si, ja, det er et grafisk enkelt spill. Noen kan argumentere, et uformelt spill. Jeg tror ikke personlig at det ville være et tilfeldig spill fordi casual definerer holdningen mye mer enn underholdningskvalitet, men du kan spille Kart Rider i hundrevis av timer og ha en blast hver gang du setter deg ned og spiller fordi det er en morsom opplevelse.
Det er det nye paradigmet som PC-spillere blir tiltrukket av. Du vet, jeg trenger ikke å kjøpe et $ 50-spill, jeg kan spille gratis, avgjøre om jeg liker det, og da kan jeg enten kjøpe $ 50-versjonen eller kjøpe i inkrementer via mikrobetalinger. Og det er noe Peter ikke har gjort. Han er beholdt til en utgiver som prøver å produsere sitt produkt. I tilfelle av Fable er det Microsoft Game Studios, og det er verden han lever i.
Så kanskje den verden ikke kan selge fem eller seks millioner eksemplarer av en $ 50 DVD til PC-spillere i USA lenger. Kanskje det er sant. Kanskje hvis han tok Fable, og han satte det på nettet, og han gjorde det til et gratis-til-betal-mikro-transaksjonsspill som fortalte historien slik bare Peter Molyneux vet hvordan, så kan Fable 2 online eller Fable online være mye mer overbevisende opplevelse enn selv Maple Story er at barna blir trukket til. Det er det paradigmeskiftet som PCen går gjennom, og konsollen sitter fast ute fra utsiden.
GO: Jeg tror det andre du må utfordre, er at når noen sier at PC-spill er World of Warcraft og The Sims, teknisk sett er det ikke sant, spesielt hvis du tar hensyn til de ukentlige diagrammene. Jeg så Nancy Drew, ingen vits, kom inn i noen uker en stund tilbake og tok det øverste stedet.
RS: Høyre, høyre.
GO: Og den andre tingen som bare har glanset her er det, elsker dem eller hater dem. Spill som World of Warcraft og Lord of the Rings og Eve Online er ikke egentlig spill i den gamle skolen, men disse kategorisk motstandsdyktige, evigvarende utfoldende erfaringer. En hel kosmologi, hvis du vil, av hypotetiske opplevelser, alltid forandre og utvide og aldri helt slutte. Så det er sannsynligvis for avvisende å skrive dem av, da disse kreativt manglende spillmilolittene overhører alle.
RS: Du får en underholdningsopplevelse som lever på og igjen og igjen, og du er villig til å betale for det fordi det har verdi. Er det ille for PC-spill? Heck nei, og det gjentas. Det er ikke bare World of Warcraft. Gå ta en titt over hele verden. Når du har titalls millioner av mennesker som spiller en 2D-ish side-scroller som er Maple Story, og de betaler mer per måned i gjennomsnitt enn enda et World of Warcraft-abonnement, når de går og kjøper et $ 25 gavekort hver måned Fordi de vil ha mer i spillet, sier det hei, bransjen beveger seg et annet sted, og du sitter fast i fortiden, kanskje fordi du ikke bygger opplevelsen din … du forteller historier, gode historier, i produkter som folk kjøper og elsker, men de lever ikke opplevelser. De er et punktutgivelsesprodukt, og når du har brukt det, er du ferdig med det, og du går videre til neste produkt.
Les del fem
For flere spill nyheter og meninger, parker tweet-leserne på twitter.com/game_on.
Hvilken døende industri? PC Gaming Alliance Intervju, del 1
Er PC-spilling eller blomstring? Sjekk ut del ett av våre fem delintervjuer med PC Gaming Alliance og Intel spillregissør Randy Stude og døm selv.
Spillere først: PC Gaming Alliance Intervju, del 2
Er PC-spilling eller blomstring? Sjekk ut del to av vårt fempartsintervju med PC Gaming Alliance og Intel spillregissør Randy Stude og døm selv.
Numbers Game: PC Gaming Alliance Intervju, del tre
Er PC-spilling eller blomstring? Sjekk ut del tre av vårt fempartsintervju med PC Gaming Alliance og Intel spillregissør Randy Stude og døm selv.