Komponenter

Spillet på intervjuet med Peter Molyneux, del fire

We showed Peter Molyneux every game he's ever made

We showed Peter Molyneux every game he's ever made
Anonim

I vår "15 Coolest Games of Fall 2008" lysbildeserie beskriver vi Lionhead's Fable 2 som "en kolonitids fantasi" der du kan ha sex (trygt eller ikke), få ​​hitched, heve barn, trene kjæledyr, slå eldritch critters, følg brødkrummetruter hvis du noen gang har tapt, og - avhengig av om du er slem eller fin - utsett "godt" eller "ondt" fysiske trekk samtidig som det bryter med de langsiktige påvirkninger av selv de mest uskadelige handlinger.

Viser seg at det knapt skraper overflaten.

Peter Molyneux er en av bransjens mest respekterte figurer, den kreative kraften bak sjangrebestemmende spill som Populous, Dungeon Keeper, and Black & White. Han ble innledet i AIAS Hall of Fame i 2004, og har en OBE (Bestilling av det britiske imperiet). Hans første Fable-spill debuterte i 2004, til slutt vinne mer enn femti priser, og fortsetter å selge over 2,5 millioner eksemplarer verden over.

Vi tok opp med Molyneux for å snakke om Fable 2 på hans studio Guildford, Surrey, Storbritannia nylig. (Dette er del fire - del ett, del to, tredje tre.)

Spill på: Du snakket om arketyper like før når det gjelder Albions lys og mørke sider [Fable 2s spillverden, også et gammelt navn for Storbritannia]. Politiske meldinger i Fable 2?

Peter Molyneux: Ja, jeg mener, jeg tror det er et morsomt spill å få en politisk melding i. Jeg tror en del av, vi debatterte det mye, vet du, nå Albion drives ikke av helter. I den opprinnelige Fable var Albion litt drevet av helter og helter var saken, og det var ikke noen herrer eller konger, det var bare helter og større og større helter. Inntrykket som vi ønsket å subtilt gi deg i Fable 2, er at penger og teknologi har blitt kvitt disse heltene nå, du vet, og verden trenger dem ikke lenger.

Dette er hva som skjedde i England. Det var King Arthurs og hans ridderes alder, og de var politistyrken, og ridderne var adelen, og de hadde denne utrolige sosialkoden. Så de forsvant, og de ble erstattet av Robin Hood-tallene som ble moralske innehavere. Og så gikk de helt, det var nesten en dør som stanset på det hele etos av individer som holdt landets moral, og det ble erstattet av handel, og erstattet av penger og adel og lovens orden. På en måte ønsket vi at Albion skulle føle seg litt slik, som "Gosh, jeg er egentlig den eneste helten rundt", og "Er jeg den eneste personen som innser at hvis jeg har makt, bør jeg oppføre meg slik?" Og selvfølgelig er det en historie om deg uansett, så det du er i denne verden er ganske interessant.

Når jeg kommer bort fra Fable 2, tror jeg det er noe av opplevelsen jeg vil ha. Men jeg vil ikke male en illusjon som vi, at det var en dyp undertekst her. Det er ikke. Dette er et spill om deg, ikke et spill om noen politisk melding som vi ønsker å sette over.

GO: Husk da vi mailte om hele "helt til null" ting? Ideen om at du i stedet for å nivellere opp konvensjonelt, kan kanskje starte høyt nivå og gi opp konvensjonell fysisk kraft, i stedet for sosial kapital, som vil gi deg muligheten til å samhandle med miljøet på alternativt overbevisende måter?

PM: Ja, ja.

GO: Det fikk meg til å tenke på hele Joseph Campbell-monomyten i spill, ideen om at en helt ventiler ut og kjemper overnaturlige krefter og kommer tilbake seirende, med vet du, noe høyt lektør å dele med verden, og hvordan det er slik denne aksepterte visdom, denne un-snappable sannheten du roter med din fare. Kikket du etter måter i Fable 2 for å utfordre det?

PM: Jeg vil ikke ødelegge ting for deg i det hele tatt, og jeg kommer ikke til å kommentere det før du er ferdig med spillet, fordi det er øyeblikk, tror jeg, hvor det er riktig å minne deg om hvem du var.

Forresten fant jeg at helt null til helten ting og helt til null som en intellektuell utfordring. Jeg tror du kan gjøre en helt til null. Jeg tror det er problematisk, og det er en vri på det du kan bruke, men jeg tror det ville være … Jeg tror at noen kommer til å gjøre det, forresten. Det vil nok ikke være meg, men ideen om å starte med alt og miste det … det jeg finner underholdende som designer å tenke på er, hvis alt er like ubegrenset makt og nesten forvirring når det gjelder å kunne gjøre alt fra start, da du har valget om hva du mister, gradvis og i det valget å oppdage deg selv, tror jeg det kan være ganske underholdende.

GO: Det er noe jeg vet at du har snakket mye om som du ve utviklet seg utviklingsmessig, den konstante friksjonen mellom "Her er dette interessante, fascinerende, vitenskapelige eksperimentet med høy konsept som kanskje ikke er veldig underholdende å faktisk spille", i motsetning til noe som er underholdende, mens det fremdeles redder noen av konseptuelle ting.

PM: Jeg tenker bare at mye av tiden, og dette er litt av det jeg har lært fra Fable, og jeg har lært en stor mengde som designer fra Fable 2, det er mye av tiden disse eksperimentene er interessant, men er de underholdende? Jeg er obsesset for øyeblikket med hvordan du føler når du spiller noe, og mye av tiden jeg har følt at eksperimenter jeg gjorde tidligere gjorde at jeg følte meg interessert i begynnelsen, men faktisk litt uoppfylt på slutten.

Det jeg håper nå er at jeg alltid husker at disse forsøkene … ikke forventer at jeg blir mindre ambisiøs, fordi det neste prosjektet jeg jobber som jeg åpenbart ikke kan snakke om, er dumt, latterlig ambisiøs. Men det er sentrert og basert på hvordan du føler, i stedet for hva eksperimentet er.

GO: Dette er Dimitri-tingen du snakket om tidligere i år, den der din forundersøkelse førte deg til å spekulere det kunne føre til noe som vil skje på forsiden av vitenskapsmagasiner?

PM: Dimitri var faktisk en måte å nevne et eksperiment vi jobbet på uten at det noen gang var en tittel, og jeg valgte Dimitri fordi det var navnet på barnebarnet mitt, og det er bare et navn jeg ringte til dette eksperimentet. Det er blitt fanget av folk som fortsetter å spørre: "Når kommer Dimitri ut?" Og det var aldri ment for folk å tenke på som et spill de skal spille, men mer av et eksperiment som vi spilte rundt med over lang tid.

Vi eksperimenterer alltid med ting her, og det eksperimentet har blitt til noe vi lager nå, og det har gjennombrudd, og det er ganske utrolig. Faktisk gjør jeg ikke noe på Fable 2 for øyeblikket, det har alt å gjøre med dette andre prosjektet.

GO: Du må gå, men jeg ønsket at du tok … Jeg vet at du har snakket om dette mye i det siste, men jeg ønsket å få tak i PC-spillbransjen. Du vet, er det virkelig døende, er det faktisk blomstrende når det gjelder salg på nettet og MMO, hva skjer med PC-spill, og hvorfor?

PM: Jeg skal si noe ganske radikalt. Jeg tror at PC-spill er så sunt som det noensinne har vært. Jeg tror det er sannsynligvis flere som spiller spill på PCene sine, jeg tror ikke de er spillere. Og jeg tror for spillere, jeg tror det er en forstyrrende situasjon for spillere. De eneste spillene de har, de vellykkede spillene, er World of Warcraft og The Sims.

Ting vi ikke skjønner, tror jeg som i bransjen, er det bak den du har Pogo, King.com, Det er enorme antall av disse spillene. Jeg mener det er denne som heter Big Fish som stolt kunngjør et nytt spill hver dag. Hvor latterlig er det? Et nytt spill hver eneste dag.

Jeg mener at jeg ville argumentere med det punktet fordi mange av dem nå, for meg, blir ganske repeterende. Men jeg tror det er bare at spill har gått til folk som ikke snakker veldig mye om spill, det er gått til folkene som er hva vi definerer som uformelle spillere. En dag kommer noen til å våkne til det faktum og begynne å lage spill for de menneskene som har spenningen og innovasjonen, og noen av de unike opplevelsene som konsollspillene har.

Den andre tingen er at jeg mener personlig, jeg vil gjerne lage Fable 2 for PCen. Jeg elsker musen, jeg elsker å designe spill for et musebasert system. Jeg tror det er fortsatt en måte å spille spill som, du vet, alle er veldig glade for Wii og alt det, men for meg er musen for PCen forferdelig mye hva det pekeren gjorde for Wii. Det gjorde det mulig for folk å spille spill som du ganske enkelt ikke kan spille på konsoller med kontroller. Det er en veldig behagelig måte å spille spill på. Så jeg elsker fortsatt PCen.

Jeg ville elske personlig … dette er ikke en kunngjøring i det hele tatt, men jeg vil gjerne se Fable 2 på PCen. Jeg tror at hvis det skulle være på PC-en, er den store utfordringen å endre kontrollene fra en kontroller til en mus, men å holde det hele etos at det skal være enkelt, og noen burde bare kunne plukke den opp og umiddelbart, forhåpentligvis intuitivt, får hvordan du spiller spillet.

GO: Jeg vil nok bare koble til min 360 gamepad. Jeg synes jeg gjør det mer og mer i disse dager, og jeg pleide å være ganske hardcore mus / tastatur, kommer ut av hele Commodore Vic-20 og C-64 og B-128 epoken.

PM: Jeg vet at det er det, det er det som er interessant. Jeg tror … hvis jeg skulle lage en PC-versjon av Fable 2, tror jeg kanskje dramaet ville være det samme, kanskje historien ville være lik, men jeg tror at opplevelsen ville være radikalt forskjellig på grunn av musen. Personlig gjør det som en kontroller bare fordi du utsetter deg selv for folk som vil spille, er ikke helt en del av det, så jeg tror det er en ekte mulighet med PC-versjonen hvis vi skulle gjøre det.

GO: Takk Peter.