Komponenter

Spillet på intervjuet med Peter Molyneux, tredje tre

We showed Peter Molyneux every game he's ever made

We showed Peter Molyneux every game he's ever made
Anonim

Viser ut at det knapt skraper overflaten.

Peter Molyneux er en av bransjens mest respekterte figurer, den kreative kraften bak sjangrebestemmende spill som Populous, Dungeon Keeper, og Black & White. Han ble innledet i AIAS Hall of Fame i 2004, og har en OBE (Bestilling av det britiske imperiet). Hans første Fable-spill debuterte i 2004, til slutt vinne mer enn femti priser, og fortsetter å selge over 2,5 millioner eksemplarer verden over.

Vi tok opp med Molyneux for å snakke om Fable 2 på hans studio Guildford, Surrey, Storbritannia nylig. (Dette er del tre - Del ett, del to, del fire.)

Spill på:

La oss snakke om hunden. Jeg vet at du er skeptisk til å gjøre for stor avtale ut av hunden, men kan du snakke om hvordan skapelsen AI i sort / hvitt-serien [hvor du kan lære en skapning å oppføre seg på bestemte måter, som et kjæledyr] informerte hunden i Fable 2? Peter Molyneux:

Ja, jeg mener, hunden er, han er den første funksjonen i Fable 2 jeg snakket om for to år siden. Jeg sto opp foran denne store mengden hos GDC, og jeg sa at vi valgte å bruke teknologien som vi ble inspirert av i Black & White for å lage en hund. Ingenting mer, og ingenting mindre. Og han er begge en utrolig spennende funksjon for meg, og jeg tror når jeg begynner å bli veldig skuffet med hunden, fordi han ikke gjør det, er han ikke umiddelbart denne utrolig nyttige spillmekanikeren. Vi er veldig vant til i spill som ting reiser med deg eller du har oppstart som må være umiddelbart nyttige. Men det er ikke hans jobb. Hans jobb er å være bare en hund, og for å først og fremst innse at han ikke er, forhåpentligvis fant du dette, at han ikke forverrer seg, og han er ikke en byrde for deg. Du trenger ikke å lede ham, du trenger ikke å fokusere på ham. Det eneste du virkelig er ansvarlig for, er å helbrede ham. Nå tror jeg når du spiller spillet, begynner du å innse det, og dette er en annen ting om coop - du skjønner bare hvor forskjellig hunden din er når du møter andre hunder, de andre spillernes hundene, og du vil innse at hans oppførsel plutselig vil endre seg. Fordi det vi gjorde med den opprinnelige Black & White, var å la denne oppførselen bli endret av skapningen som ser på deg å gjøre ting, og det var slik han lærte. Og det som var veldig primitivt i originalen Black & White er mye mer subtil i Fable 2. Med andre ord begynner hunden å bli en refleksjon av hva du er, og du vil merke snart at han skal begynne å være litt mer aggressiv mot bestemte typer mennesker fordi du har vært aggressiv mot slike mennesker. Og han kommer til å begynne å bli veldig spent når han møter folk som din familie og venner av deg, og de følgesvennene du reiser med, finner du et forhold til hunden.

Alt jeg virkelig vil ha ut av denne hunden for deg, er For det første, for at du skal få noen til å reise med, for å få en følgesvenn, for at du ikke skal føle deg ensom. Han kommer til å bli vevd inn i historien fordi jeg personlig finner det bindet, da spillet fortsetter, og jeg visste at jeg hadde 12, 14 timer for å sementere dette forholdet mens du spiller spillet, så jeg ville ikke gjøre det alt på en gang. Når du spiller spillet, tror jeg du finner det, vet du, det forholdet blir veldig sterkt.

GO:

Når jeg snakker om hundens nytte, pleier jeg å være en av de nevrotiske spillerne som, gitt mulighet, jeg vil kaste bort mye tid, spesielt i spill som har en av disse blacked out automaps, hvor du kan bruke den svarte avstanden til å måle "her er hvor jeg har vært, her er det jeg har ennå å avdekke." Jeg tenker på det, og jeg synes det er så irriterende som jeg gjør fordi det egentlig ikke spiller … PM:

Jeg er akkurat som du. Jeg finner det så kompulsiv, en slik tvang. Det nyter ikke spesielt, spesielt i noen spill hvor du går til de områdene, og det er bare ingenting der, og hele belønningen avslører kartet. Det er ikke at det er noen hemmelighet skjult der. GO:

Grunnen til at jeg nevner det er at jeg finner, jeg tror for første gang, at … å litt uenig med hunden din om tidlig nytte, hunden var i utgangspunktet veldig nyttig for meg, fordi jeg oppdaget at jeg bare kunne slappe av, fordi jeg visste om det var noe veldig viktig i nærheten, ville han fortelle meg det. Jeg kunne utforske, men uten å føle at "må sjekke overalt" tvang til å stikke hodet mitt rundt hvert hjørne. PM:

Ja, det stemmer. Det er hans sinns rekkefølge. Det første i hundens sinn, faktisk før noe annet, er at "jeg må ikke forverre deg." Så han er litt klar over hva som foregår i verden og spillet, og det er litt å rette sin tankegang og atferd ganske mye. Etter det er det "Jeg må gjøre alt for å hjelpe deg." Så sniffing ut de gravepunktene, jakter ut de kistene, og advarsel om hva som skjer. Det er en annen ting som kan skje, eller det kan ikke. Det avhenger av hvordan du spiller spillet, er at han slags minner deg om hva som er annerledes, noe som er en annen veldig nyttig mekaniker. Du vet, det er en morsom ting å lage spill, spesielt hvor du reiser gjennom regioner mer enn en gang … det er utrolig hvor åpenbart du må være å påpeke en forskjell i verden. Nå kan forskjellen være en statue eller en dør eller et tre, men selv om jeg legger et stort blinkende neonskilt, er det en god sjanse for at en stor andel mennesker vil savne det. Men den eneste lille barken fra hunden, du har blitt formet til, og plutselig trenger jeg ikke neonskilt lenger. Jeg har nettopp fått hunden der, og du vil se hva slags besettelse hunden har på å lede deg til steder er variabel, og det er variabelt hvor viktig disse stedene er, og det er 50 subtiliteter med barken, som du kanskje eller Kan ikke ha hentet på. Og de finessene er nesten underbevisste.

Vi satte oss virkelig ned og snakket med folk som forstod hundedrag, og det ble tydelig at hunder har et språk. Det er ikke bare en bark. Det er ypper, det er små stier, hvor fort det er, og det er ting som når du faktisk setter deg ned og tenker på det, og så hører du en hundebark, du begynner å innse at det er dette språket vi er snille av ubevisst avstemt til, som vi prøvde å etterligne i hunden. Men på slutten av dagen vet du hva, alt jeg har sagt er "Det er bare en hund." Det gjør ikke mer eller mindre enn du forventer en hund kanskje å gjøre, og det er ingen science fiction til ham. Han venter ikke på halen og flyr gjennom luften eller gjør noe av det. Han er bare en hund, så forvent ikke for mye av ham, men jeg håper du er overrasket ved slutten av spillet ved noen av de tingene han gjør når du tror at han bare er en hund.

GO:

Jeg møtte Lionhead's George Backer på GCDC i Leipzig i '07 og tok sin økt "Liv, kjærlighet og død" og han sa at problemet med spill i dag er at de deler rom og drama og du har effektivt ikke -interaktivt drama går bare lurt til interaktivt spill. Så for eksempel, cutscene med tegn drama, løp rundt drepe ting, cutscene med mer karakter drama, mer action ting, etc. Jeg har allerede forstand i Fable 2 at oppdragene, måten du level up, lyddesign, Måten kunst ser ut og endrer, mekanikken og minispillene ser ut til å være utformet for å utfylle den følelsesmessige investeringen. PM:

Du har helt rett, du har helt rett, og det er et helt problem heller enn et delvis problem. Jeg vil være helt ærlig med deg. Jeg tror vi hadde denne drømmen om å gjøre interaktive cutscenes, og jeg kalte dem interaktive cutscenes. Og det var faktisk inspirert av BioShock, som vi vil fortelle deg en dyp og involverende emosjonell historie, men vi vil ikke at du skal ha tediet til å sitte gjennom det som kalles "snakk og venter." De er disse forferdelige bransjens ting der kameraet peker på et ansikt når det snakker, og peker til et annet ansikt når det snakker, og hvis du gjorde det i kino eller TV, ville det være verdens mest kjedelige program. Så det var vår inspirasjon, og mange tanker handlet om hvordan kan vi gjøre ting mer emosjonelle for deg, hvordan kan vi gi deg følelsen av at du er i kontroll. For eksempel var jeg veldig opptatt av ideen om at i stedet for i eksisterende spill hvor du trykker på "hopp" -knappen for å hoppe over ting, var du proaktiv og trakk "se på" utløseren for å se på ting. Og det var bare annerledes for meg, og det var en helhetlig ting. Men jeg vil være ærlig, jeg tror at interaktive cutscene ting var veldig vanskelig og utfordrende å gjøre for oss, og du vet jeg tror vi ikke tok det så langt som vi vil ta det i fremtiden, fordi den lille som vi gjorde det, viste oss hvor mye som kunne gjøres.

Så, for eksempel, og dette er litt av svaret på spørsmålet ditt, når vi forteller litt av historien, og vi vil at du skal engasjere noe eller vi vil ha deg å føle noe, vinden som er i trærne, hvor solen er, hva dine følgesvenner kommenterer, hva hunden din gjør, hva selv GUI gjør på det aktuelle tidspunktet, er alt sammen knyttet til å betjene det øyeblikket. Og hvis du på en eller annen måte har kontroll over det, og på en eller annen måte kan kommentere det, gjør den det mye kraftigere.

GO:

Spillskribenter eller journalister eller hva du vil kalle dem er opplever dette øyeblikket, hvor det er ikke lenger hip å snakke om hvordan et spill ser ut, fordi det er alt de snakket om en gang det diskrete 3D-kortet skjedde. Når det er sagt, Fable 2, vil jeg risikere å irriterende en mengde folk for å si, ser … la oss bare si at jeg pause ganske mye bare for å se solen gå opp og komme ned igjen. PM:

Vel, det er de fantastiske, fantastiske menneskene jeg jobber med. De er bare utrolig obsessive om verden de har skapt. Og jeg tror at deres glimt er i å lage noe som både er kjent og rart på samme tid. Og når jeg sier at du ikke har sett noe enda, lover jeg deg som er helt sant. Det er morsomt, når du designer spill, er fristelsen hele tiden å vise seg så raskt som mulig, delvis fordi du vil overbevise folk om at du er smart og smart, og delvis fordi du er kløe for folk å se det og du er redd for at de skal slutte å spille, og du vil fortsette å trekke ut større og større kaniner like raskt som mulig. Vi motsto den fristelsen, motstått den i spill, fordi det ikke skjer mye i barndommen for eksempel å være ærlig med deg. Vi motstod visuelt … du vet, du har bare så langt sett den virkelig vakre siden av startbyen, men du kommer snart til å se den andre siden av Albion [Fable 2s spillverden, også et gammelt navn for Storbritannia] som er en mye mørkere side, og faktisk en mye mer dramatisk. Neste: Politiske machinations og retoriske undertekster, et spill av deg, "null til helt" versus "helt til null", monomyter, lærdom og vitenskapseksperimenter, det endelige og fremtidige casual paradigmet, og tilstanden til PC-spill.