Komponenter

Spillet på intervjuet med Peter Molyneux, del 2

We showed Peter Molyneux every game he's ever made

We showed Peter Molyneux every game he's ever made
Anonim

Viser ut at det knapt skraper overflaten.

Peter Molyneux er en av bransjens mest respekterte figurer, den kreative kraften bak sjangrebestemmende spill som Populous, Dungeon Keeper, og Black & White. Han ble innledet i AIAS Hall of Fame i 2004, og har en OBE (Bestilling av det britiske imperiet). Hans første Fable-spill debuterte i 2004, til slutt vinne mer enn femti priser, og fortsetter å selge over 2,5 millioner eksemplarer verden over.

Vi tok opp med Molyneux for å snakke om Fable 2 på hans studio Guildford, Surrey, Storbritannia nylig.

Spill på:

Hvordan vil du pitch Fable 2 til noen som aldri har hørt om det og ikke spiller spill regelmessig? Peter Molyneux:

Ja, du vet, det er veldig enkelt og veldig tøft, fordi jeg synes det er vanskelig å beskrive detaljene, men det er lett å generalisere. Og ved generalisering mener jeg å forestille meg å spille et spill hvor du kan være den du ville være, og dette er en historie om at du blir en helt. Nå hva du skal gjøre når du er en helt, og om du er god eller ond, eller ren eller korrupt, eller grusom eller snill, er opp til deg, men det er konsekvenser for alt du gjør. Jeg finner det som er den enkleste måten å beskrive den, i stedet for å gå inn i detaljene om, du vet, en knapp kamp, ​​og hunden, og de emosjonelle tingene. Den enkleste måten er å si at dette er et spill hvor du kan være den du vil være, og sikkert nok, det er en flott historie der, og også en fantastisk mekanikk. GO:

En av tingene du kan " Det hjelper deg med å legge merke til med en gang, at du kan lagre hvor som helst, men du kan ikke laste om fra selve spillet. Du må faktisk slutte og starte om du vil laste om igjen, det er klart at det er en designbeslutning å si "Vi vil at du skal leve med konsekvensene av dine handlinger." PM:

Ja, det er helt riktig, og egentlig mener jeg at det var trivielt enkelt for oss å gjøre et multi-slotted save and load system, og dette er en av debattene, for mye av tiden vet du når du designer spill du snill av si "Dette er hva vi skal gjøre", og du holder et flagg der ute, og forhåpentligvis hvis du er overbevisende nok, vil folk følge den. På andre tidspunkter legger du en ide på bordet og diskuterer det. Dette var en av disse diskusjonene, og denne debatten raste for timer og dager og uker - om vi skulle tillate eller gi folk mange spor for å leke med å redde - og vi snakket om det med hensyn til "Forestill deg noen som er lagret en god helt på dette punktet eller en ond helt på dette punktet, "og den endelige avgjørelsen kom ned til" Hvordan fikk det deg til å føle? " Hvordan fikk du det til å føle at du hadde makt til å hoppe fremover og bakover i tide? Og vi skjønte etter en liten stund at det faktisk får deg til å føle deg mindre involvert i verden. Det var et spill jeg spilte lenge, lenge for lenge siden The Bard's Tale, og Bard's Tale hadde, jeg tror det var mer av en teknisk begrensning enn en designbeslutning, selv om jeg kunne gå galt der - da du var nede i en fangehull, kunne du ikke lagre. Og da du var ute av et fangehull, kunne du redde, og det systemet … Jeg husket det. Jeg husket hvordan det fikk meg til å føle på det tidspunktet. Det fikk meg til å føle meg mye mer anspent. Og de gjorde det bare riktig, så fangehullene var ikke så store at du følte at du var låst til å spille for 50 timer. Og jeg husket det, og da vi fortsatte å diskutere, sa vi "Høyre, la oss bare ta hele tanken om å lagre og laste bort, og bare forestill deg at du bare spiller." Og som du sa, var hvert valg en konsekvens, og du følte ikke at det ikke var konsekvenser eller valg fordi du alltid kunne laste på nytt, og for å laste om igjen, ville vi bare tvinge deg til å slå av Xbox. Det faktum at du må slå av Xboxen og starte den igjen betyr at langt, langt færre folk skulle gjøre det.

GO:

Så jeg går sammen og gjør disse valgene, og jeg har egentlig ikke dødd ennå, men det ser ut til at spillet har blitt nøye strukturert for å tillate fiasko uten å gjøre det til en repeterende hindring eller tak. PM:

Ja, du kommer til et sted som heter [spoiler], og det er der jeg vil at du skal oppleve døden, og jeg vil at den skal være en del av opplevelsen, ikke en feilmelding. Jeg mener, du kan være uber-fantastisk, og du kunne vært en av de spillerne som holder tilbake med å få en helt ferdig for hva utfordring det er, og slags sliping unna. Hvis du er slik, kan du ikke oppleve døden i [spoiler], men det er litt av en opplevelse, og det er alt knyttet til kreftene du låser opp når du bruker din opplevelse. Hva du er kommer til å legge merke til når du går opp gjennom nivåene, er det så snart du kommer til å slå på et tak der neste terskel opp, blir det mye dyrere. Det dovetails med øyeblikket i spillet hvor du nettopp har startet, hvor det er bare en for mange gutta som du står overfor, og helsestangen blir mindre og mindre, og så når du dør, så får du dramaet av mister den flotte opplevelsen som er på bakken. Og det er ikke bare 10 erfaringer lenger, du mister 10.000 erfaringer, og du tenker på deg selv. "Jesus, jeg har råd til at jeg har råd til nivå fire fireball nå," det er dramaet jeg vil ha. Jeg vil at du skal oppleve det nivået av spenning, ikke tediumet av det vi hadde i den opprinnelige Fable, og hva mange spill har, er at når du dør, går du faktisk tilbake i tid og må gjenta tingene som du gjorde før. Jeg fant ikke så dramatisk, jeg finner bare det kjedelige, i noen spill i en slik grad at jeg bare slutter å spille i slutten.

Så opplever døden er alle en del av mekanikeren. Ikke tenk på det som nødvendigvis en fiasko, tenk på det som en gamble. Du vet, du kan alltid trekke seg fra en kamp, ​​du kan alltid gå tilbake, du kan alltid løpe bort. Hvis du har en følgesvenn som reiser med deg, ikke forvent følgesvennen å glemme det, forresten, at du løp bort. Running away, å få et sted trygt, å samle all den opplevelsen av bakken er greit. Det er litt mer feig, men det er en del av opplevelsen. Igjen er det ditt valg å gjøre det.

GO:

Når man snakker om ledsagere, vil samarbeidsprosessen med andre på Xbox LIVE ikke være tilgjengelig før spillet kommer ut. Kan du snakke litt om hvordan det fungerer? PM:

Vel, det er et par ting om det. For det første er det selvsagt ingen i verden å samarbeide med akkurat nå. Det er ikke at LIVE coop-ting ikke virker. Det virker, det er bare at vi må lappe det for å fikse noen dype bugs der inne, og vi er nesten sikre på at det kommer til å bli en dag en lapp på 21. oktober, så vær så bekymret for det. Den morsomme tingen om det er for meg at coop ting endrer Fable 2 radikalt, på en måte som nesten ingen annen spillfunksjon gjør. Jeg tror ikke det kommer til å påvirke vår vurdering, forresten, men det gjør det, det lar deg se andre folks verdener og lar deg vise verden. Det er først da du virkelig setter pris på hva Fable 2 gjør.

Du setter deg ikke pris på hvor unik du blir sakte, fordi mye av det unike er langt mer subtilt. Det er bare når du møter en andres kone at du skjønner at kona er faktisk veldig hyggelig, og deres kone er virkelig bitchy, og det viser seg faktisk å være en veldig viktig ting. Vi ønsket å gi deg en unik opplevelse, men selvfølgelig er en unik opplevelse bare unik når du kan sammenligne den med andres unike opplevelser, og det er det dette samspillet gir deg mulighet til å gjøre.

Det tillater deg, og dette er for meg et fantastisk øyeblikk, la oss si at du nettopp har kommet gjennom en tøff hule, og du kommer ut, og du ser dette vakre jordbruket, og der står midt i feltet, en av disse tingene kalles en "omgivende orb "[spillet representerer andre online-spillere som glødende orbs i coop-modus] og det er en av vennene dine som du har kjent som står på vennelisten din, eller det kan være noen som bor i nærheten av deg nedover gaten, eller det kan vær noen som er som deg i Fable 2s verden. Du kan gå opp til den personen, og for det første kan du snakke med dem. Og bare det faktum at du kan snakke og si "Oh, du har gjort det også," eller "Drep du skapningen i hulen?" eller "Er du gift ennå?" Det faktum at du kan gjøre det er kraftig.

Det som er enda kraftigere er bare å si "Kom igjen, la oss gå og finne noen helt styrke sammen." Og bare å gjøre det for enda noen få minutter er fantastisk vanedannende. Det gir en liten MMO-følelse til spillet, og jeg tror sikkert for Fable-verdenen, det gjør Fable 2's verden langt, langt rikere enn singleplayeren spillet noensinne ville.

GO:

Du kan også gå tilbake og se ting som du ikke gjorde, ved å se på hva andre er opptatt av, og si: "Her er det som kunne ha skjedd, hadde jeg gjort det." PM:

Dette er den fremste tingen som skjedde. Jeg skjønte ikke, jeg designte det ikke for dette. Mange av disse tingene du skjønner, er de "Oh gosh, selvfølgelig!" øyeblikkene. Det jeg så på testerne gjorde, fordi vi hadde to typer testere, de som testet for feil og da hadde vi folk som ville komme inn og spille for spill, og det jeg fant fascinerende var at folk ville henge rundt bestemte steder i spillet, og hva de gjorde, går faktisk og venter på at noen andre kommer over som ikke har fullført en bestemt utfordring, går inn i deres verden og sier "Ok, la oss utføre denne utfordringen sammen", og opplever utfordringen igjen. Det var liksom som om de hoppet bakover og fremover i tide. Nå er det en fantastisk mulighet til å gjøre det, som du allerede har passert, og dette er en av de klossete stedene som dette skjer … [Klipp crosstalk spoilere om gameplay, hvor Peter beskriver hva som skjer hvis du går tilbake og utfører visse oppgaver i løpet av barndommen din på forskjellige måter] … hver eneste av de søte, søte, lille barndomsutfordringene har en slags konsekvens i verden. Neste: Mennets beste venn i svart og hvitt, hopper utenfor banket banen, auto-kartlegging nevroser, ser forskjeller i verden, bjeffer i tunger og meningen med "liv, kjærlighet og død".