De beste spillene i 2015!
Bioware-gutta, Ray Muzyka og Greg Zeschuk, droppet en få krummer om Star Wars: Den gamle republikken og Dragon Age: Opprinnelser i et intervju med GameIndustry.biz, og til slutt duger seg til klissete konseptuelle ting som historiefortelling i spill. Det fikk min oppmerksomhet. Storytelling er et emne jeg holder tilbake til dette fordi det er saken om moderne spill som er mest skuffende, fremgang (om du kan kalle det fremgang) ved omtrent den hastigheten på en dopet oppsluging som tverker over et stykke sandpapir slathered i lim.
I intervjuet stilles spørsmålet "Tror du en god, er en meningsfylt historie mulig i en stadig skiftende verden som alle brukere kan endre?" Til hvilken Ray Muzyka reagerer:
Jeg tror en flott historie er mulig, fordi hvis du tenker på det, er fortellingen faktisk mulig i flere retninger. Det er en sosial fortelling mellom spillere, det er den eksterne fortellingen utenfor spillet med sosiale nettverk. Og så er det den interne fortellingen om de valgene du gjør, og så er det den interne fortellingen av historien, som blir opprettet og utviklet seg over tid, både på spillerens brukergenerert innhold og hvordan de foretar valg og deres innflytelse på verden, men også utviklerne oppretter faktisk en historiebue som har en form for formål eller overordnet mål for det. Så du kan se på det nesten som en løk med flere lag av fortelling, og det er en av grunnene til at jeg tror interaktiv fiksjon er så spennende, fordi den har de flere lagene som egentlig ikke er mulig eller som oppnåelig i en mer passiv, lineært medium. De kan også ha gode historier, men jeg synes det er forskjellige typer fortellinger som er dypt spennende, på noen måter mer spennende, i ikke-lineær fiksjon.
For ikke-lineære fiksjon forstyrrer videospillet i flere tiår, men les nøye: For Muzyka er en "stor" fortelling mulig fordi den kan være flerdireksjonell. Great er lik multiform, noe som er en del av det jeg tror er ute av veien, i utgangspunktet ideen om at mediet - kjøretøyet for innholdet, dvs. teknologien - er viktigere enn meldingen. Jeg tror det kjører rett i hjertet av hvorfor vi fortsatt, i dag, wincing og / eller ruller øynene våre gjennom selv de beste fortellende biter av de mest fiktivt "sofistikerte" spillene. Vi har hovedsakelig handlet meldingen bort for det som bare ser ut til å være dypt og sofistikert (men "nyskapende") med de nyeste visuelle fremskrittene, spillgrensesnitt widgets og / eller medier som diskusjonsfora, MMO, Twitter, Facebook, og YouTube. Noen ordrepunkter. Ikke alle spill krever sofistikerte meldinger! Ingen argument der. Nintendos Mario og Zelda-spill bruker tematisk enkle, surrealistiske fortellende stillas for å imøtekomme deres fingerferdighets-sentrale raison d'etre
- det vi kaller "plattforming" stenografi. Ingen forventer dybde fra Sonic the Hedgehog eller Metroid eller Soul Calibur eller Gran Turismo. Og det er definitivt et sted for den slags hammy cliched, B-film melodrama gushing fra spill som Resident Evil eller Halo eller Final Fantasy. I tillegg har vi allerede våre Citizen Kane-analoger i spill-dom, og snakker strengt i spillvilkår, ikke sant? Det er vanskelig å forestille seg spill med mer perfekt innstilt mekanikk enn Super Mario Worlds, Civilization IVs, ICOs eller Metroid Primes. Disse spillene kvalifiserer som kunstig i reneste forstand, for så vidt jeg er opptatt av, kan hver bit så mye som et stykke utrolig arkitektur eller en rekke utsøkt utførte dansbevegelser. (Mer fantastisk er det faktum at de lykkes med å være mekanisk kunstig, selv om deres mangel på autentisk kontroll, selve poenget til hvilken filmkritiker Roger Ebert henger sin feilaktige anti-spill-as-high-art -ever-and-amen argument.)
Når det er sagt, bryr jeg meg om meldingen hver bit så mye som mediet. Jeg kan ikke hjelpe det, og jeg vil absolutt ikke unnskylde det. Så hva jeg vil vite er om vi noen gang vil se at baren virkelig er oppvokst. BioShock fikk ballen til å rulle, men bare, og selv da var den retrodystopiske historien en konsoll av ideer om determinisme og fri vilje utforsket for flere tiår siden av flere mulige forfattere. At det gjorde noen av oss sitte opp og ta hensyn, var som å se en skolebuss i midten av Sahara. Bussen var fortsatt den samme kjente bussen i et uventet miljø - mediumet forandret seg, men meldingen gjorde det ikke. Jeg må klargjøre noe annet. Når jeg snakker om bar-raise, snakker jeg om spill-plus-noe-annet i motsetning til Tic-Tac-Toe eller Super Mario Bros. Den hybrid interaktive form, dvs. spill som faktisk er spill- pluss, "pluss" er kino, prosa, musikk, poesi, tegneserier, visuell kunst, etc. Når du ser på en cutscene i Square Enix Final Fantasy, har du sluttet å spille for å se på en film. Når du tar opp en faktumfil i Resident Evil, har du sluttet å spille for å lese et stykke av fiksjon. Når du slutter å vandre rundt i Grand Theft Auto IV for å ta et spills natur eller "se", har du sluttet å spille for å beundre sin visuelle estetikk.
Hvor spilldesignere passer fra eksisterende kunstneriske medier, hvorfor skal vi dømme deres utfall noe annet? Mass Effects historie sammenlignet med andre sci-fi tema spill var praktisk talt cerebral, en politisk nyanserte fortelling om interstellar teknologi og inter-species fraksjonalisme gått vill. Men målt mot bøker som Kurt Vonnegut sirener av Titan og Gene Wolfes skygge av tortureren og Neal Stephensons Anathem, eller filmer som The Tailor's Tale og Dark City og Solaris, kom det over som å suge på en veldig fin lollipop. Muzyka og Zeschuk kan snakke "meta" fortellende alt de liker - sosialt, eksternt, internt, uansett - det er bare det middels skiftende, ikke meldingen. Tenk på Mass Effects melding. Husk det er ikke Super Mario Bros. Ingen "stil over substans" unnskyldninger. Hva antar du at Alan Moore eller Neil Gaiman ville gjøre med Mass Effects historie? Kim Stanley Robinson? Charles Robert Wilson? Neal Stephenson? Og hvorfor, hvis du kjenner disse forfatterne og deres oeuvre og tar min poeng, bør vi dømme fortellende utvikling av bestemte typer spill noe mindre nøyaktig?
For flere spill nyheter og mening, pek på tweet-leserne dine på twitter.com / game_on.
Ja, vi kan, sier Obama, i videospill hvor som helst
Den demokratiske presidentens nominere vender seg til spill i spillet for å levere hans "få utstemning "melding.
Hva er galt med å studere videospill?
Videospilldesignere utgjør gjennomsnittlig $ 73 000 i året, men noen ser denne figuren som den eneste gode grunnen å forfølge en karriere i spilling.
Tennis for to: Verdens første videospill?
En av verdens tidligste videospill blir 50 på Brookhaven National Laboratory i Upton, New York.