Komponenter

Intervju: Jeffrey Steefel på LOTRO Mines of Moria, del 1

Dev Diary : Jeffrey Steefel parle de LOTRO

Dev Diary : Jeffrey Steefel parle de LOTRO
Anonim

Hva finner du ikke i Turbinens Lord of the Rings Online MMO? Linjer som "Ingen kaster en dverg!" Men mens turbinen handler billig, ler for forsiktig tilslutning til canon, er deres online-overføring av middelalderen også radikalt forskjellig fra bøkene på grunn av hele verdensbyggende forfatter J.R.R. Tolkien gjorde ikke.

Mines of Moria, den nye utvidelsen til LotRO som er ute i dag, legger til enda mer innhold, og inviterer spillere til å dykke inn i hvilken turbine kaller "det største fangehulleventyret du noensinne har sett og spilte. " Jeg snakket med turbinens eksekutør Jeffrey Steefel i går for å få nedgangen.

(Dette er del 1 - del to.)

Spill på: Jeg samler deg og sover lite og jobber mye denne uken?

Jeffrey Steefel: Gjør deg klar til ikke å sove mesteparten av uken, sannsynligvis. Vi har vært gjennom dette noen ganger, så vi har alle hender på dekk, og vi kommer til å være her 24/7. Du vet, det er bare å se på ting, og forhåpentligvis vil vi bare nyte å se spillerne bore inn i det nye innholdet, men vi er for det meste her hvis det skjer noe vanskelig. Du vet bare aldri med disse tingene.

GO: En liten isbryter for mine lesere som kanskje lurer på hvem du er. Du er faktisk en skuespiller, det virker.

JS: Vel, jeg var skuespiller. Jeg antar en gang en skuespiller, alltid en skuespiller, ikke sant? Ja, det var en av mine mange karrierer. Ingeniør, så skuespiller i New York, og nå hva som helst jeg gjør.

GO: Du var faktisk i Godspell med Harold Perrineau, som folk sikkert vet best som Michael på ABCs Lost.

JS: Yep. Vi var alle unge da, og det var før Harold var Harold. Men ja, det var en stor gruppe mennesker. Faktisk hadde jeg en reunion med dem om en måned siden. Vi alle sammen i New York for vårt 20-års jubileum, og alle viste seg.

GO: Noen av dem, Lord of the Rings Online-spillere?

JS: Dessverre nei. Jeg er den eneste nerden i mengden.

GO: Så hvordan legger du LotRO til noen som ikke har hørt om det, eller MMO-spillere som ennå ikke har prøvd det?

JS: Først og fremst, hvis de aldri har prøvd en MMO før, sier jeg til dem at vi bygget dette spillet med et mer uformelt publikum i tankene, og at dette ikke behøver å være den tidkrevende forandre livet ditt, bor i huset ditt og vær foran datamaskinen din 50 timer i uken spillet. Faktisk i økende grad bruker vi mer og mer tid på å sørge for at spillet er noe du kan spille for en time om gangen hvis du vil. Du kan hoppe inn og spille av deg selv når du vil, du trenger ikke å komme med en stor gruppe mennesker, selv om det selvfølgelig alltid er et alternativ også. Det første jeg vil si er at LotRO er ment for folk å delta på ulike måter. Du trenger ikke å være den liveren til å spille spillet, selv om vi sikkert har mange av dem som spiller også.

Den andre tingen er at folkene som sannsynligvis ville bli tiltrukket av spillet, har sannsynligvis sett filmen og kanskje til og med lese bøkene. Dette er bare en naturlig forlengelse av det. Hvis de likte å lese om dette stedet og alle disse karakterene, og de likte å se Peter Jacksons visjon om det, så er det veldig gøy å bare være i den verden. Vi har skapt muligheten for dem til å gjøre det, selv om de bare går rundt og snakker med folk og nyter å se stedene de så i filmene eller lese om i fiksjonen. Det er det, og så er det også en veldig interessant historie i spillet, og det er en forlengelse av historiene de allerede vet. Også vårt publikum er mer uformelt og litt eldre enn den gjennomsnittlige MMO-spilleren.

GO:

Jeg har spilt det litt, du vet, jeg har ikke spilt opp til et nivå på 50 nivåer ennå, men som Jeg har jobbet gjennom bøkene, jeg legger stor vekt på … Jeg er ikke en kanonisk ekspert, men …

JS: Du er ikke en lorkie.

GO: Absolutt ikke en lorkie. Men når jeg går gjennom, virker noe av det ekstremt … troskapen til bøkene er høyere enn jeg hadde forventet. Gitt mengden innhold du jonglerer, er det åpenbart at mye av det må produseres for å passe på spillet siden det må være et spill først og fremst. Hva er vettingprosessen du bruker til å sette alt det inn og likevel opprettholde en særegen Tolkien-smak?

JS: Det er et par lag med ting. Først og fremst sørger vi for at alt vi bokstavelig talt gjør, enten det er fra bøkene, om det er et tegn, enten det er Gandalf, om det er Shire eller noe som er spesifikt beskrevet i bøkene, hvis vi skal representerer det i spillet, gjør vi veldig sikre på at vi har lest alt vi muligens kan, som Tolkien skrev for å forstå hva hans hensikt var. I noen tilfeller er det veldig eksplisitt, derfor har Gandalf en tendens til å se ut som Gandalf i alle spill, film og spill, mens noen andre tegn er litt mindre godt beskrevet.

For ting som ble eksplisitt beskrevet, sørger vi for at Vi tilfredsstiller den beskrivelsen til det beste av våre evner. Vi sørger også for at hvis det er noe ikonisk, tar Tolkien Enterprises en titt på det og sørger for at det føles riktig for dem. Den andre tingen er, det er så mange ting som Tolkien beskrev at det slags skaper en regelsett. Hvis du leser alt han er skrevet og du ser verden han skapte, selv om han ikke beskrev hvordan Angmar ser spesielt ut, vet du hvilken verden som Angmar eksisterer inni. Du har noen ledetråder om Angmar fra andre alder, du vet hva heksekongen er, slik at du oppretter disse retningslinjene. Så lenge alt du lager av din egen fantasi passer i disse reglene, så pleier du å være bra, fordi du bygger en verden som fortsatt føles internt konsekvent.

Det tredje stykket du fremhevet er at dette er en spill, og hvis vi var strengt bokstavelig, er det visse ting vi aldri ville gjøre uansett. Men dette er et spill, og det må være morsomt, og folk må føle at de spiller en RPG, så.

Det er interessant. Mennesker sier alltid at det ikke er noe slikt, selv om det er noe relatert til magi i middelalderen med unntak av veiviserne. Og vanligvis det jeg sier er det sant, unntatt la oss se på Elrond og Galadriel og noen av de andre tegnene som har evnen til å tegne på noen av energiene i middeljorden og gjøre ting som er magiske. Så vi har laget et tegn for denne utvidelsen som kan gjøre det. Uten å være tritt, kan du si at Tolkien ikke beskriver flytende, brennende, spinnende gullringer som svinger over menneskets hoder heller, men det gjør vi fordi det er en del av spillet. I dette eksempelet er det hvordan du raskt kan finne oppdragsgivere.

GO:

Du markedsførte Mines of Moria med et par nettbaserte minispill. Hvordan gikk det?

JS: Det gikk bra. Vi har en enorm mengde oppmerksomhet og trafikk. Mange kom til nettstedet, som egentlig var hele poenget. Vi ønsket at spillerne ville ha det gøy, men vi ønsket bare å få mange mennesker til å komme til Moria-området, slik at de ville bli utsatt for det faktum at vi hadde spillet, og de kunne lære om spillet.

Miniatyrene selv var ganske mye ikke-relaterte, bortsett fra at du enten var en litt drunken dvergkastende akser, eller spilte et risikofylt strategispill. Men de var egentlig bare ment å tiltrekke folk til et sted, slik at vi kunne snakke med dem om Mines of Moria. Vi hadde hundrevis og hundretusenvis av timer med gameplay logget, så det var veldig kult. Jeg tror det var som et babysteg. Ikke egentlig relatert, men et barnesteg i vår generelle mentalitet, som du kommer til å se mye i det neste året. Internett er virkelig en annen plattform, og det er en forlengelse av spillmiljøet. Minispillene var nettopp det, men det var et forsøk på å begynne å forstå hvordan nettplattformen og vår in-game immersive plattform er knyttet til hverandre.

Siden den tiden har vi bygget et helt teknisk lag mellom våre spilldatabaser og nettet. Så du kommer til å se noen veldig interessante ting, sosiale nettverk slags ting som kommer ut, rundt våre spill, starter med LotRO, hvor du kan gjøre mange ting som folk har blitt vant til å gjøre. Spesielt mer vanlige folk med MySpace og steder som dette. Rundt spillet, rundt karakteren din, rundt din faktiske spillerkonto, og bind sammen disse tingene, så det er sømløst. Det var en første liten tå i vannet for oss med disse minispillene, men nå ser vi det som en del av hele spillmiljøet vi bygger.

Neste …