Komponenter

Intervju: Jeffrey Steefel på LOTRO Mines of Moria, del to

The Lord of the Rings Online: Siege of Mirkwood Jeffrey Steefel Interview

The Lord of the Rings Online: Siege of Mirkwood Jeffrey Steefel Interview
Anonim

Hva finner du ikke i Turbines Lord of the Rings Online MMO? Linjer som "Ingen kaster en dverg!" Men mens turbinen handler billig, ler for forsiktig tilslutning til canon, er deres online-overføring av middelalderen også radikalt forskjellig fra bøkene på grunn av hele verdensbyggende forfatter J.R.R. Tolkien gjorde ikke.

Mines of Moria, den nye utvidelsen til LotRO som er ute i dag, legger til enda mer innhold, og inviterer spillere til å dykke inn i hvilken turbine kaller "det største fangehulleventyret du noensinne har sett og spilte. " Jeg snakket med Turbines eksekutive produsent Jeffrey Steefel i går for å få nedgangen.

(Dette er del to - Del ett.)

Spill på: Ringenes herre Online er i hovedsak delt inn i "bøker" hvor hver bok består av en viss mengde innhold som er brutt i kapitler, og du har lagt til disse siden spillet ble lansert tilbake i april 2007. Før Mines of Moria står spillet på 14 bøker totalt, er det riktig?

Jeffrey Steefel: Yep.

GO: Og Mines of Moria utvider det ved å legge til ytterligere seks bøker. Om hvor mye historie er pakket inn i hver bok, og hvor lang tid tar hver for å fullføre?

JS: Så dette er hva som skjer. Ved lanseringen vil alle som er i spillet, om de kjøpte utvidelsen eller ikke, få tilgang til bok 15, som vil finne sted i regionen Eregion, en ny region vi har lagt til. Alle vil ha tilgang til det. Det er jeg tror på 10 områder i regionen, og mye nytt innhold, høyt nivå ting for spillerne å utforske.

Når du kommer til kanten av Eregion, som ligger nær stien som fører til Hollin Gate, er det hvor du må ha utvidelsen. Så bok 15, som alle vil delta i å starte i dag, fullførte volum 1 av vår episke historie. Minutt du flytter inn i det virkelige ekspansjonsmaterialet, det vil si inn i Hollin Gate og til slutt i Moria, det er når du starter Book 1 of Volume 2. Moria vil være bøker 1 til 6 av volum 2, og deretter vår første live oppdatering tidlig neste år vil være bok 7.

Vi legger nok til … det er alltid vanskelig å fortelle fordi det avhenger av hvem som spiller, men godt over 100 timers spill til spillet. Dette er en betydelig utvidelse. Våre liveoppdateringer er store nok, og generelt har vi hatt minst 100 nyhetsoppdrag i hver liveoppdatering. Vi har mange, mange hundre nye oppdrag i Moria, alle slags nytt innhold, og seks helt nye bøker av en episk historie. Vårt spill ble lansert med bøker 1 til 8. Det var vårt lanseringsprodukt. Og vi lanserer seks bøker for Moria, så det er ganske stort.

GO: En av tingene LotRO ser ut til å ha et solid håndtak på, selv om jeg antar at du kunne argumentere for at frøene av det var der i D & D Online, er denne ideen om et forbedret og personlig narrativt element for å motvirke løpende og sliping opp oppdrag. Du jobber gjennom et område, så plutselig åpner spillverdenens sprekker deg og drar deg inn i en interaktiv fortellingssekvens som gjør verden litt mindre statisk. Har du utvidet det i Moria?

JS: Enda mer. Vi har definitivt lagt merke til at så mye som det er folk som virkelig liker å spille disse gigantiske 24-personers raidene, og alt som medfører, er det mange mennesker, spesielt i LotRO, som graver mot dette mindre møtet forekomster av tre personer eller seks personer som er veldig historiebaserte, som pleier å være rundt den episke historien eller noe som støtter den episke historien.

Så for Moria har vi lagt mye til det. Jeg tror vi har, jeg tror det er 10 nye komplette eventyrinstanser for tre og seks personer. Veldig komplisert, veldig grundig, men for en liten gruppe mennesker, og ikke noe som skal vare i mer enn en time eller to. Ikke denne typen ni timers prøvelse.

GO: Takk. Jeg får hele ni timers ting, men jeg kan bare ikke gjøre det.

JS: Jeg vet. Du vet, det er interessant, mange mennesker spiller det hele tiden i spillet vårt og i andre spill, men det er ikke hva flertallet av folk gjør.

GO: Jeg leste noe en stund tilbake om en kamp med noe skapning i Final Fantasy XI som varte over 18 timer før gruppen forsøkte å slå den til slutt ga opp.

JS: Ja, vel, faktisk, hele poenget med det nye systemet vi har i Moria, den legendariske gjenstanden system, hele poenget med det er å gi deg den typen høyt nivå spill du får fra raids når det gjelder å kunne få kraftige elementer. Du vet, hvis jeg ikke kan finne 23 av mine beste venner, koordinere, organisere sammen og stå rundt en sjef som venter på den riktige tingen å slippe 10 ganger på rad, vil jeg ikke få den tingen jeg trenge. Her har du et helt system designet for å hjelpe deg med å lage dine egne varer og oppgradere dem over tid.

GO: I utvidelsen kan du nå stige utover nivå 50 til 60. Jeg tror mange mennesker hører det, men hvis de aldri har kommet noen steder i nærheten av 50 i et av disse spillene, er det ikke klart hva det betyr. Hva skjer i det nivået i LotRO?

JS: Noen av det er hva folk forventer. Flere oppdrag, flere evner for deg å skyve karakteren din opp i det nivået. Vårt spill har mange erfaringspoeng som kommer fra oppdrag, så mye mer av den typen erfaring, og disse eventyrene jeg bare snakket om. Men det er også et spørsmål om hvordan vi tar mesteparten av de store systemene i spillet og vokser dem.

Så alt fra en helt ny nivå til å lage, til et helt annet nivå av beherskelse for håndverk. Du kan være en master crafter, og nå kan du faktisk spesialisere seg i en bestemt type gjenstand, du kan spesialisere deg i å lage våpen. Og så får du tilgang, det er nesten som omdømme, får tilgang til en skapende gilde, og faktisk et spesielt sted du kan gå og få spesielt innhold spesielt for folk som deg. Eller på grunn av elementet fremskritt systemet, nå er det alle forskjellige typer elementer der ute som har egenskaper du kan se etter. Vi har gjort betydelige endringer i måten auksjonene fungerer på, slik at du faktisk kan søke etter disse typene.

Vi har lagt til nye ferdigheter for alle eksisterende klasser, og to nye klasser med en rekke nye ferdigheter fra nivåer en til 60. Vi har utvidet egenskapssystemet. Vi har nå egenskapssett. I tillegg til å samle trekk og utstyre dem på karakteren din på din egen spesialtilpassede måte, som du selvfølgelig fortsatt kan gjøre hvis du vil, har vi nå også egenskaper. Det er tre for hver klasse, hvor du i utgangspunktet samler dem og det er en forhåndsbestemt bane. Det er åtte egenskaper, og hvis du samler dem, får du en betydelig bonus og et legendarisk trekk. Når du samler dem underveis, får du større og større bonuser. Dette gir folk som elsker fleksibilitet av egenskaper noe litt mer forutsigbar hvis de prøver å finne ut hvordan man får karakterene sine fra ett punkt til et annet.

Så, du vet, bare hvert system, ser på det og sier, avhengig av hvordan du spiller spillet og hva slags aktiviteter du deltar i, er det nye ting for deg å streve etter. Det er egentlig det som hevder en nivåhett. Alt i alt er det om.

GO: Du nevnte de to nye klassene, bønden og Warden.

JS: Hva de nye klassene har til felles, er at de er begge veldig bra for solospill, i tillegg til å supplere en gruppe. Men de er med vilje veldig bra for solo. De har begge en slags ny mekaniker, selv et nytt grensesnitt å bruke, slik at måten du spiller dem på, er annerledes enn hvordan du spiller noen annen klasse. De skal være veldig gøy for erfarne spillere som kanskje vil oppleve spillet på en helt annen måte.

De er også forskjellige bare for å se på. Når du står tilbake og går gjennom verden, og du ser en Runekeeper, kommer du til å vite at det er en Runekeeper på grunn av måten de bruker effekter på, og hvordan de fungerer. Hvis det er en Warden, kommer du til å kjenne det fordi de kommer til å kaste spyd og kroker ned med spyd og gjør mange ting som andre klasser ikke gjør. Så vi ønsket å sørge for at vi også skildret dem.

På Runekeeper-siden mener jeg at dette er den mest snakkede karakterklassen som kommer ut på grunn av den magiske kvaliteten. Igjen har vi arketyper for alle disse klassene, og for bønden er det Galadriel eller Elrond arketype. Dette er noen som benytter runer og edelstener for å oppfordre Middelhavs kraft. Du vet, den gamle kraften som er skjult der. Så det er ikke helt like direkte som en trollkarl ville bruke, der de bare baserer seg i utgangspunktet fra hvor det er en trollmanns summones magi fra. Disse kalles mer på elementene, og kaller Middelhavsens energier.

Rundvaktmesteren har en veldig interessant mekaniker hvor de justerer sine evner under kamp. Det kalles attunement. Og så har de en liten meter som kan gå helt til venstre eller helt til høyre. Når du begynner å bruke ferdigheter, avhengig av hvilke ferdigheter du bruker, kan du faktisk trykke den måleren en eller annen retning. Hele veien til venstre gjør deg en mer og mer kraftig DPS [skade per sekund] nuker [et tegn som kan håndtere massive mengder skade på avstand]. Hele veien til høyre gjør deg til en mer og mer kraftfull healer. Du kan ikke være begge samtidig. Så du starter med noen grunnleggende, begrensede ferdigheter på begge sider, og du begynner å bruke dem, og jo mer du bruker dem, desto mer begynner de å justere deg i den retningen du prøver å gå, og så blir kraftigere ferdigheter tilgjengelig. Så jeg kunne bestemme at … for det første, for solo er det bra, fordi jeg kan lage meg tung DPS, og da kan jeg ganske raskt lade opp og skyve meg over til helbredende side for å helbrede meg selv. I en gruppe er det bra fordi jeg kan si at jeg skal gå inn i et møte, og jeg vet at den første MOB [en ikke-spiller karakter eller et monster] er virkelig veldig tøft, og vi trenger så mye ildkraft som mulig, så jeg Jeg skal bare begynne å bruke ferdigheter som vil skyve meg over til DPS-siden, slik at jeg kan stå tilbake og nåke helvete ut av denne MOB. Men jeg vet også at vi skal komme til et bestemt punkt der vi bare trenger å helbrede. Runekeeper er den eneste klassen som under kamp, ​​du kan i utgangspunktet endre sin spesifikasjon. Det er selvfølgelig ikke en bryter. Du kan ikke fortsette å hoppe frem og tilbake mellom DPS og healing, fordi det ville være urettferdig. Det er en kostnad. Det tar litt tid, og jo sterkere du får på en ting, jo svakere får du på den andre.

GO:

Jeg leste et sted hvor fiendens kunstige intelligens fikk et løft, som selvfølgelig hørtes litt rart, siden i de fleste MMOs fiender enten legger merke til deg og lader eller de ikke gjør det, og bare slags vandre målløst rundt. JS:

Vel, det er en kombinasjon av ting. Først og fremst prøver vi alltid å forbedre AI. I Moria spesielt ønsket vi å få AI til å føle seg mye mer urfolk til området. Du vil oppdage at når du møter monstre og sjefer i Moria, ser de først og fremst ut som de tilhører det området de er i, som de vokste opp der. I noen tilfeller bruker deres AI virkelig utrykket de er i hvis det er vann der, eller om det er smeltet lava, eller noe som gir dem fordel over deg. Og da har vi monstre som vil svare på det nye klasse evner, og det er en del av den totale balansen. Når du legger til to nye klasser i et spill, må du sørge for at de er balansert mot alle de andre klassene, og det var en betydelig mengde arbeid.