Android

Peter Molyenux på konvensjoner, Natal og PR

We showed Peter Molyneux every game he's ever made

We showed Peter Molyneux every game he's ever made
Anonim

Si hva du vil om Peter Molyneux evne til å matche visjon til ord - en evne som er skutt opp betydelig i min estimering post-Fable 2 - han er alltid en fascinerende lese. Case in point, Gameindustry.biz kjører et multi-delt intervju med Molyneux på sine erfaringer på Leipzig spilleshow (Peter har rett, det er - eller var, til det i hovedsak migrert til Köln - det beste showet i verden, mye mer enn E3 hvis du bryr deg om hjernevirksomhet mer enn øye ting), PR-håndterere, Microsofts kontrolsjonsfrie bevegelses-sensing Project Natal, ansvar for første og tredje part, og Dexter (Showtime seriemorder som antihero TV-serien).

Min favoritt slått av tanken i hele stykket (vekt min):

Storbritannia var et av stedene som hadde et fantastisk forbruksprogram, vi hadde dette showet, og jeg kan huske å gå sammen der i Populøse dager. Det var bare strålende, helt fantastisk - , men det var dagene du ikke hadde noen PR-politistyrker etter deg, og det var flott å gå og eksperimentere med ideer med disse forbrukerne. Brilliant.

Med all respekt til mine hundre PR-kontakter som blir betalt for å gjøre det de gjør, og hvem vil ikke bite hånden som feeder sine familier og legger barna sine gjennom skolen, er det noe galt når disse "relasjonene" slutter opp til å være mer enn bare å forenkle (i motsetning til "massasje", "restraining" eller "administering") profesjonell dialog. Hvis et spills kreative leder ikke kan finne ut hva som er hensiktsmessig eller ikke å snakke om i forbindelse med utgiveren på forhånd, det er en grunnleggende jobbferdighet som har blitt svært oversett.

I disse dager, hvis jeg vil ha en prat med noen som Peter Molyneux eller John Carmack, er det en PR-handler som tenker hele prosessen, tipp til tå. Hvis det er et skriftlig intervju, Svarene redigeres for å sikre at svarene representerer selskapet og / eller prosjektene i best mulig lys. Hvis det er et telefonintervju, vil PR sette en og noen ganger så mange som fire personer til å henge på telefonen, overvåke alt som passerer over ledning. Hvis jeg spør en que som en PR-forhandler vurderer ute av drift, vil de raskt avbryte intervjuet og skille: "Vi svarer ikke på det spørsmålet." Hvis et uttak ikke vil akseptere selskapets PR-grunnregler, tar selskapet bare sin "melding" et sted som vil. Og siden så mange er glade for å sende denne meldingen sammen ukontrollert, er det lite incitament for PR å være intellektuelt konkurransedyktig i veien for spontanitet og / eller probing under finer av uendelige ekko "snakkepunkter."

For å være rettferdig, PR motvilje mot å åpne døren åpen og stå til side skylder så mye til lat media "rapportering" som scorer informasjon for sensasjonelle nuggets, striper dem av kontekst, og skaper deretter vill (og veldig tangentielle) overskrifter. John Carmack tilbringer 30 minutter å snakke om utviklingsproblemer knyttet til id Software's neste store spillmotor, men alle som dekker, er det faktum at han gjorde en forbipasserende kommentar om hvem som kommer til å bli først utenfor blokken i neste runde konsoller. Det er ikke en historie - det er ikke engang ærlig å sladre - men det er en enkel buzz-linje som genererer bazillioner av nysgjerrighetsklikk.

Se twitter.com/game_on for enda mer spill- relaterte nyheter og meninger.