Uncharted 2: Among Thieves, Chapter 23 Tower Puzzle
Jeg vil være Nathan Drake, en snikskytter på en stramme, fingertuppene som griper bedre enn stålklør, en moderne swashbuckler som har parlayed halvkanten fra design band-hjelp til video game mode. Han er wittier enn jeg noensinne er, langt bedre ute uten barbering, og den spillbare linjepinnen i Naughty Dog's Uncharted 2: Among Thieves, den PS3-eksklusive oppfølgeren til anerkjente 2007 action-eventyr Uncharted: Drake's Fortune.
Uncharted 2's ut 13. oktober og multiplayer-demoen lanserer denne uken, så vi fanget opp med Naughty Dogs medformand Evan Wells og kreativ regissør Amy Hennig for en over-skulder titt på designprosessen.
Dette er del fire. (Part One, Part Two, Part Three)
Spill på: Du har utviklet Nathan Drakes akrobatiske repertoar i Uncharted 2 vesentlig. Han er mye mer prosedyrisk nå, mye mindre robot eller spasmodisk når du manøver ham. Du ser på EAs Madden-serie, og de har grepet dette problemet i mange år … det tidspunktet hvor din evne til å kontrollere karakteren går av og bevegelseskapt for realismens skyld eller visuell ballett tar over. Å ha den visuelle tilfredsheten med å se en takle eller lunge eller spin-kjøre realistisk, kommer ofte på bekostning av perfekt kontroll av karakteren. Du ser ut til å ha balansen bare om her. Hvordan slår du det av?
Amy Hennig: Det er en konstant utfordring, og jeg tror du uttrykte det vakkert fordi du må konstant være klar over at det er denne linjen mellom de slags ikke-interaktive deler av animasjonen, som er der for skjønnhet og respons, og det er mange spill som mislykkes på ett eller annet aspekt. En del av det er at de kanskje ikke har det komplekse prosessuelle blandede animasjonssystemet som vi utviklet, noe som virkelig er vår friske nåde i dette tilfellet. Det er spill hvor animasjonen er vakker, men du føler deg ikke som at du kontrollerer dem fordi du ikke kan fortelle at dine innganger blir respektert. Eller det er en slik forsinkelse at det ikke føles som om du virkelig spiller spillet.
For oss må spill alltid komme først. Hvis det var noe vi virkelig ønsket å se Nate gjør, men det skulle føle seg svakt eller ikke reagere, drepte vi det og kom opp med en annen måte å gjøre det på. Så det er visse tilfeller hvor vi vil elske animasjonen til å være enda jevnere, men det ville ha ofret responsivitet, og det må være nummer ett. Det var derfor en viktig prioritering, og faktisk en absolutt nødvendighet å komme opp med dette blandede animasjonssystemet. Vi kunne ikke ha gjort spillet uten det. Det er grunnlaget for alt, for å kunne si at jeg kan løpe sammen og fortsatt være i lasting av pistolen min og fortsatt være å reagere på skytevåpen rundt meg og likevel lansere i neste trekk. Fordi noen av Nates bevegelser … er du ikke klar over det som spiller spillet, men det kan være bokstavelig talt 30 animasjoner blandet opp på toppen av den ene bevegelsen han går gjennom akkurat da og der.
Evan Wells: Ja, og det var allerede vår første prioritet i original Uncharted. For å lage dette animasjonssystemet som tillater oss å blande dusinvis av animasjoner på en gang. Vi har disse omfattende feilsøkingsalternativene, og du kan hente animasjonstreet på skjermen, og noen ganger kan du ikke passe alle animasjonene på en skjerm. Og det er bare Drake. Alle våre tegn har samme evner, så en enkelt ramme som du tar fra spillet, kan ha omtrent 100 animasjoner i spill. Og det er alt for å ære gameplayen, for å være sikker på at spilleren føler seg i kontroll hele tiden.
Et av våre imperativer i Uncharted 2 var å skape disse store over-the-top-sete øyeblikkene, disse handlingssekvensene trukket ut av en sommerblokkerende som Drake blir fanget i en bygning som den blir bombardert av helikopterrakiler, og det begynner å kollapse og falle. Vi ønsket at det ikke skulle være en kuttet scene. Vi ønsket at du skulle være i kontroll og spille det øyeblikket, og slik måtte det være at Drake kunne, som han kjører, snuble fordi bygningen har blitt rocket av et missil, og likevel når du gjør det, kan du dykke inn i dekselet og laster på pistolen og flinching fra et skudd på en gang. Våre programmerere er bare ute av denne verden. Vi er virkelig bortskjemt ved å ha det beste i bransjen. Vanligvis kommer en spilldesigner til dem og ber om en funksjon eller en forespørsel om å gjøre noe gal i spillet, og programmene snakker og sier "Nei, det er teknisk umulig." Våre programmerere elsker utfordringen. De vil dykke inn og si "Ok, la oss gjøre det - det er gal, men la oss gjøre det."
GO: Uncharted 2 har denne følelsen av visuell proporsjonalitet til det at grafisk avanserte spill som Crysis ikke gjør det. Du kan hugge ned trær i Crysis med kuler, men det tjener ikke gameplayet, det er bare der for å vise fysikken. I Uncharted og Uncharted 2 har du ikke latterlig hyperreflekterende gulv eller vegger eller bakken som ser ut som noen helte lakk over den. Du har realisme, men det er åpenbart stilisert.
EW: Jeg tror mange mennesker vil bli ganske overrasket på nivået med forskning og detaljer som går inn i å skape vårt eget autentiske utseende. Våre artister utfører tonnevis av forskning på nettet, ser på ekte lokaler og slikt, og våre konseptkunstnere tar det og bygger på det, til og med prøver å overdrive litt for å gjøre det større enn livet, fordi dette er et action-eventyr. Det omhyggelige arbeidet som går inn i å gjenskape disse miljøene, er svimlende. Jeg er noen ganger sjokkert over hvor mye detaljene de legger inn i nivåene, og det er den subtile detaljen, som du påpeker, det er ikke den øverste, i ditt ansiktsspecialitet, bare for å skyve grafikkbrikken så langt som det kan gå. Det er de subtile greiene, nyansene, og virkelig gjenskaper det autentiske miljøet.
AH: Ikke bare det, det prøver å finne det søte stedet som ditt eget spesielle utseende. Jeg tror du kan sikkert bla gjennom et magasin og se et uncharted skjermbilde, selv om det var umarkert. Jeg synes det er en titt på våre spill, uten å være altfor stilisert, det er tydeligvis sin egen. Og jeg tror det er fordi vi starter fra en realistisk base, da gir spillet en liten stilisert tilnærming, og jeg mener både figurene og omgivelsene.
Noen av det er i måten vi bruker farge, noe som nylig er virket uvanlig i spill, fordi alle har vært de-mettende av en eller annen grunn. Det er akkurat som litt overdrivelse i spillet vårt, og jeg tror at når det gjelder våre figurer, er det en del av det som hjelper oss med å unngå den uhyggelige dalen som alle liker å snakke om. Hvis du prøver å gjøre noe for mye en simulering av virkeligheten, enten det er dine tegn eller miljøet selv, er det noe om det som er dødt. Noe som slags faller flatt. Du må bare pumpe det litt.
Så jeg vet for eksempel ikke om alle realiserer dette, men hvis du ser på kinematikken, ja, alt er opptaksopptak eller bevegelsesopptak. Men vi fanger ikke ansiktet. Vi har fire kameraer på scenen når vi gjør våre kinoer, en mesterskudd og deretter en nærbilde på hver av skuespillerne, slik at vi har referansen, og så gjør animatene all den ansiktsanimasjonen for hånden. Årsaken er at det ikke bare lar dem bruke noen av sine tradisjonelle ferdigheter, i motsetning til bare å behandle bevegelsesoppfangningsdata, men effekten er bedre enn ansiktsfangst. Jeg tror du har mange mennesker i denne bransjen som er så forført av ideen om at de bokstavelig talt kan simulere virkeligheten ved enten en ansiktsfangst eller skanning eller noe, at de ikke skjønner at de ikke får et attraktivt resultat.
Det er som det du sa, Matt. Det er som ja, det er teknisk effektivt og imponerende, men det gjør at du føler deg kald. Jeg tror du trenger den lille overdrivelsen som tegnene eller animasjonen eller kunstverket eller farger eller noe som sier "Det er av denne verdenen", noe som er litt mer fantastisk enn vår verden.
GO: Du kjenner Introversion? Gutta som gjorde Darwinia? De gjorde denne Wargames-filmens hyllest som heter DEFCON, som brukte stilisert vektorgrafikk, og som så ut som sekvensen i filmen der datamaskinens simulerende globale termonukleære krig på disse store skjermbildene. Spillet var fantastisk vakkert, og uten å bruke en eneste tekstur eller skygger. Jeg legger til rette for at vi har visuell forståelse i spill i stor grad bakover.
AH: Som du sa, er det intellektuelt imponerende, ikke sant? Men du er ikke følelsesmessig flyttet. Du er ikke estetisk flyttet i det hele tatt. Jeg antar, og jeg har sagt dette for en stund, jeg tror det er et forførende aspekt i vår bransje å si, "Hvor nær kan vi komme for å absolutt simulere virkeligheten?" Du ser selv dette i tråder på meldinger, eller folk kaster opp forskjellige skjermbilder av spill og sier "Vel nei, dette er mer imponerende." Hvorfor alt må være et versus argument jeg aner ikke, men jeg tror vi bare går forbi det nå. Jeg tror vi har kommet til et punkt med maskinvaren, som jeg tror argumentet om "Hvor reell er ekte?" blir irrelevant. Jeg tror folk er mer glade for å se hva som skjer kunstnerisk på mediet.
Jeg mener dette har gått på en stund nå, ikke sant? Vi har hatt de siste par maskinvaregenerasjonene med folk som sier "Vel, se på dette vannet", eller "Nei, se på dette gresset", og ja, det er en viss spenning for å si "Wow, se hvordan vi trakk det av, "og" Så du hvordan vi gjorde spekulasjonen og undergrunnen? " Det er flott, men ikke hvis det ikke bidrar til et overordnet mål. Jeg synes utfordringen er å si, "Hvorfor gjør du de tingene?" Du vet, hvorfor har du programmene dine i flere måneder på noe? Hva er sluttmål? For oss, med det blandede animasjonssystemet, var målet ikke å si se hvor smart vi er, det var å si hvorfor Nate skal være en relatabel karakter. Det er derfor du skal føle for ham. Det er fordi han er mer menneskelig og feil og sårbar enn de fleste spillspillkarakterer.
Vi brukte måneder, for eksempel, å finne ut hvordan vi skulle gjøre snøen, men fordi den avgjørende informerer opplevelsen. Det er fordi vi vil at du skal tro Nate er virkelig der, og kaldt og sårbart.
GO: Siden du snakker om snøen, må jeg ta litt tilbake på alt jeg nettopp sa om likegyldighet til grafikk, fordi da jeg gikk gjennom snøen i begynnelsen av Uncharted 2 og så at den faktisk hengte seg opp rundt Nates ben og forlot en sti, hadde jeg mitt lille geek-øyeblikk. Alle andre liker snø som det er bare skinnende hardpakke.
AH: Ja, og vi bruker en masse tid på de tingene, som å bekymre deg i det første spillet om hvordan våt Nate kunne få, og ville Vann bare gå opp til knærne, og hvordan skulle vi gjøre det. Eller i Uncharted 2 marsjerer han gjennom snøen, så det skal samles mer rundt anklene hans, og hvis han ruller gjennom det, vil du se frostets fremgang på klærne. Jeg mener ja, vi gir også ut på det, fordi det er gøy, men hele poenget er å si hvor autentisk dette føles? Følelsesmessig autentisk, i stedet for bare visuelt autentisk, slik at du ikke er trukket ut av opplevelsen. Vi sier alltid at vi har gjort jobben vår riktig hvis du ikke er klar over hvor vanskelig det var og hvor mange måneder vi brukte på en bestemt ting. Hvis vi har gjort det riktig, er det usynlig, og du blir ikke trukket ut av opplevelsen, selv subliminalt.
GO: La oss slå sosiale nettverk. I Uncharted 2 kan du sende fremdriftsoppdateringer fra spillet til din Twitter-konto. Ting som kapitler ferdig, bonuser oppdaget, og så videre. I den siste dagen eller så har du sagt at du skal deaktivere disse Twitter-oppdateringene som svar på bekymringer om deres frekvens. Det skjedde for meg at det også delvis er grensen til Twitter, ikke sant? Det er i utgangspunktet brute force broadcast - alt eller ingenting.
AH: Ja, det er bare ett stort rør med alles ting som kommer gjennom.
EW: Jeg synes det var et tilsyn fra vår side selv om. Vi har flere hendelser som vi tillater folk å markere for Twitter-oppdateringer, og i alle unntatt kapitteloppdateringene har vi frekvensbegrensere slik at vi ikke ender opp med å spammere folks feeder. Så ja, det var et tilsyn fra vår side, så vi tok det ned og nå jobber vi på en oppdatering for å sette en frekvensbegrensning på kapitteloppdateringene akkurat som de andre. En oppdatering eller to om dagen er utholdelig, i motsetning til et kapittel hvert time eller to.
AH: Spesielt når du har et spill som vi fortsetter å høre folk bare vil sitte ned og spille gjennom i en lang strekk. Det kan bli latterlig når kampen kommer ut. Tenk deg at Facebook blir "Så og så bare ferdig med kapittel 1."
GO: Det er litt skremmende skjønt, fordi du ser på noen av disse oppdateringene, og det er som om det er 10 minutter mellom et kapittel og du tenker "Wow, denne fyren er virkelig booking." Jeg er en dawdler når jeg spiller. Jeg tar timer å gå gjennom enda små kapitler, bare for å stikke nesen i hvert hjørne og se hva som er der, eller hvordan det ble gjort.
AH: Jeg tror det andre er, det kan gi folk inntrykk at spillet er kort, når det ikke er i det hele tatt. Jeg vet ikke om det er et fluke på måten spillet sender rapporter, men selv om jeg så på noen av gamerens korrekturlesers Twitter-feeds og tenkte "Det er ingen måte denne personen nettopp har gjort ferdig med." Vi må fikse det, slik at vi ikke gir folk feil inntrykk.
EW: Den spilleren kunne ha spilt på lett. Du vet aldri. [Laughs]
AH: [Latter] Veldig enkelt.
GO: Ok, siste spørsmål. Ukjent for PSP?
EW: Det er absolutt noe jeg vil gjerne se, gitt det faktum at vi oppfordrer franchisen til å vokse utover PS3. Vi har allerede filmen avtale i produksjon, så ja, det ville vært fint å se noen gjøre en PSP-versjon. Jeg kan si rett opp at vi ikke utvikler for PSP, men vi fokuserer helt på PS3 akkurat nå, men det skal ikke utelukke muligheten for å finne en partner til å jobbe med et sted i fremtiden.
GO: Virkelig faktisk siste spørsmål. Uten å gi noe bort, forlater Uncharted 2 døren åpen, ikke sant? Det er ikke slutten på franchisen?
EW: Hver episode er ment å være frittstående, og jeg tror det er mange forskjellige opplevelser og steder vi fortsatt kunne sende Drake.
AH: Ja, absolutt. Vi visste at vi skulle sette av med denne franchisen, at vi ikke nødvendigvis ville visualisere det som et fast antall episoder, og da ville det bli gjort. Som Evan sa, er de frittstående eventyr, men med nok forbindelse mellom dem som for folk som spiller alle spillene, kan de nyte den ekstra bakgrunnen. Men hver kan spilles individuelt. Du trenger ikke å spille den første før den andre for å fullt ut nyte det heller.
GO: Takk Evan og Amy.
Følg meg på Twitter @game_on
Uncharted 2: Among Thieves Interview, del 2
Naughty Dogs medforeserste Evan Wells og kreativ regissør Amy Hennig spilder bønnene på Sony PS3- Eksklusiv Uncharted 2s historiefortellingsteknikker, kaste karakterer og designlærer.
Uncharted 2: Among Thieves Interview, del 1
Naughty Dogs medformand Evan Wells og kreativ regissør Amy Hennig spilder bønnene på Sony PS3- Eksklusiv Uncharted 2s historiefortellingsteknikker, kaste karakterer og designlærer.
Uncharted 2: Among Thieves Interview, del tre
Naughty Dogs co-president Evan Wells og kreativ regissør Amy Hennig spilder bønnene på Sony PS3- Eksklusiv Uncharted 2s historiefortellingsteknikker, kaste karakterer og designlærer.