Nettsteder

Uncharted 2: Among Thieves Interview, del 2

THE BETRAYAL HURTS! - Uncharted 2: Among Thieves Playthrough - Part 1

THE BETRAYAL HURTS! - Uncharted 2: Among Thieves Playthrough - Part 1
Anonim

Jeg vil være Nathan Drake, en snikskytter på en stramme, fingertuppene som griper bedre enn stålklør, en moderne swashbuckler som har parlayed halvkanten fra design band-hjelp til video game mode. Han er wittier enn jeg noensinne er, langt bedre ute uten barbering, og den spillbare linjepinnen i Naughty Dog's Uncharted 2: Among Thieves, den PS3-eksklusive oppfølgeren til anerkjente 2007 action-eventyr Uncharted: Drake's Fortune.

Uncharted 2's ut 13. oktober og multiplayer-demoen lanserer denne uken, så vi fanget opp med Naughty Dogs co-president Evan Wells og kreativ regissør Amy Hennig for en over-skulder titt på designprosessen.

Dette er del to.

Spill på: Snakk om spillet som interaktiv kino, hva slags gamers og ikke-gamers kan engasjere seg samtidig.

Evan Wells: Jeg tror dette er det som gjør det til et så godt tilskuerspill. Vi hører igjen og igjen folk som sier at de virkelig liker å spille det med sin partner eller ektefelle eller kjæreste eller kjæreste fordi personen sitter på sofaen ved siden av dem, selv om de ikke spiller, er de fortsatt helt engasjert fordi karakterene og historien trekker dem inn. Også måten historien fortsetter selv når du spiller gjennom handlingssekvensene. Den stopper ikke når de kuttede scenene stopper. Selv om vi har en og en halv time kinematikk, når du spiller gjennom spillet, får du fortsatt de konstante oppdateringene og i-dialog-dialogen mellom tegnene, banter og slikt som fortsetter ikke bare historien, men også karakterutviklingen.

GO: Min kone så meg spille Uncharted 2 i går kveld, og hun holdt avbrudd for å stille spørsmål, sakte stille i spillet. Er spill å bli samarbeidende ytelseskunst? Spillet er scenen, vi styrer skuespillerne innenfor bestemte designparametere, og en tredje enhet - ikke nødvendigvis en gamer - ser på hva vi gjør som en film, kanskje til og med interagerer ved å si "gå dit bort" eller " se hva som gjør "eller spør" hvorfor gjør personen det? "

Amy Hennig: Det er interessant som du sa det, jeg hadde ikke tenkt på det på den måten. Jeg tror kanskje det er vår utfordring. Folk snakker alltid om "Hva er den riktige måten å fortelle historier i et interaktivt medium?" og jeg bristler faktisk litt når folk begynner å bli for pedantiske, for som jeg sa tidligere tror jeg ikke det er en riktig måte. Jeg synes det er veldig kult hva forskjellige mennesker gjør, enten du ser på BioShock eller Portal eller Half-Life eller Flower, jeg mener det er bare så mange måter å fortelle historier.

Vår sjangre krever nesten at vi stoler på tradisjonelle kinoer og fortellingsmetoder, så utfordringen for oss er, hvordan gjør vi det ikke for passive en opplevelse? Det er et interaktivt medium, og du vil at folk skal føle at de eier opplevelsen. Noen ganger med utstillingen i spill må du legge ting ut fordi du ikke vil at folk skal gå glipp av detaljene.

Det er sagt, mye av det jeg med vilje gir med, fordi jeg tror det gjør det litt mer Interaktiv og litt mer utfordrende enn hvis du kom rett ut og sa nøyaktig hva disse figurene forholdet var.

Jeg kan ikke vente med å begynne å lese meldingsbrettene og se at folk spiller spillet alvorlig fordi det er så mye jeg er nysgjerrig på å se hvordan folk reagerer på. De kan forvente i noen tilfeller mer tunghendt utstilling. "Fortell meg hva som skjedde mellom disse to tegnene," den slags ting. Men du vet hva, jeg vil heller bare ha tegnene si et par linjer og la deg forestille deg hva som kunne ha skjedd mellom dem tidligere. Da er det også spillet ditt.

Det er viktig å gjøre det i ethvert medium. Det er derfor jeg tror at mange mennesker er forlovet med Lost. Det er fordi de aktivt løser puslespillet sammen med skaperne. I vårt medium er det så mye viktigere at du ikke bare er spoonmatet informasjon, at du blir utfordret til å fylle ut blankene. Det er der jeg tror folk elsker spill som ICO og Colossusskyggen.

GO: Det er det jeg synes mest attraktivt om David Lynch, som jeg skjønner er å få litt utspill for spill. Men igjen hadde vi The Dark Eye, William S. Burroughs fortellede spill med Brian Froud-ian dukker som "gjennom et glass mørkt", og reenacting Edgar Allen Poe-historier med ganske surrealistiske bakgrunner. Det kom ut av ingensteds, selv om vi ikke har sett noe lignende siden.

AH: Ja, det er mer ekstreme versjoner av det jeg snakker om, men vi er alle i samme kategori der, som velger, basert på sjangeren din, hvor mye du forlater til spillerens aktive fantasi. Åpenbart i et spill som ICO eller Shadow eller til og med noe som Flower der du forlater nesten alt til spillerens fantasi, er det en retning å gå. Med vår sjanger kan vi ikke gå helt så langt fordi det er visse troper og konvensjoner vi følger for å få deg til å føle at du spiller en klassisk eventyrfilm. I den sammenheng vil jeg at spilleren skal føle at de er aktivt, fantasifullt engasjert. En del av det er i den litterære aktiviteten, og sier "Hvordan skal jeg løse dette puslespillet?" Eller "Kanskje hvis jeg går herover, vil tegnene si noe." Og jeg vil utforske det videre når vi lager flere spill, fordi jeg tror vi bare kliper overflaten av det vi kan gjøre. Det er selvsagt måten vi kutter scener på, bare det faktum at vi ikke sier "La oss nå ha en syv minutters kutt scene som beskriver nøyaktig hva disse figurene er forhold til." Aldri. En linje vil gjøre, og jeg lar deg fylle ut emnene.

GO: Mysteriet er mer innbydende og spennende, fiddling linjen mellom forfatter og leser - det er jo en væskelinje - er hvordan du får fantasien til å skyte.

AH: Absolutt.

GO: Det har vært litt debatt om spillene burde eller burde ikke være fortellende. Jeg sier de burde være, eller rettere sagt, at de er, men enda viktigere, at de aldri var noe annet enn. I stedet for denne ungdommens "rebel yell" om hvordan spill trenger å skille ut sin egen plass, må spillere ikke være oppmerksom på at de ikke ber om babyen med badvannet?

AH: I Hater dogmatisk noe, og så tror jeg ikke det er et "bør" der inne hvor som helst. Jeg tror det er rom for spill som helt bryter formen og utfordrer hva våre forventninger handler om fortelling, fordi det er interaktivt og i motsetning til noe annet medium. Det jeg hater er når folk sier "vi må", som i "vi må bryte vekk fra noen form for tradisjonell fortelling, "og at hvis du i det hele tatt trekker fra den etablerte historien om fortellingen, er du på en eller annen måte denne filistinen som ikke utfordrer deg selv nok. Jeg finner den støtende.

Faktum er at du kan se på noen form for historiefortelling, enten du går tilbake til folk som gjentar historier rundt brannen til tidlig teater til radio til bøker til filmer. Hvert medium er bygget på den forrige. Så hvis du sier en eller annen måte er spill helt adskilt fra det, at de skal bryte seg bort fra former for tradisjonell fortelling, sier du nesten at det burde ha teater, og det skal også ha film. Det er visse fellesheter og mønstre for menneskets natur og historiefortelling som transcend medium. Du er bare dum hvis du tror at våre sinn ikke fungerer på en bestemt måte når det gjelder å motta fortelling. Ja, det er et annet medium i den forstand at det er interaktivt og disse andre mediumene er mer passive, men innenfor et spekter riktig? Å lese en bok er ikke en passiv opplevelse. Lytte til et radiospill og å forestille seg bildene er ikke en passiv opplevelse. Jeg ser ikke hvordan vi er så skille fra den tradisjonen. Utfordringen er å si hvordan tar du denne interaktiviteten og bygger på disse tradisjonene og ikke kaster ut babyen med badevannet.

Dette er det vi prøver å gjøre med Uncharted. Hvert spill vi lager er et eksperiment, og så ser vi resultatene av eksperimentet og vi justerer. Det er alt en iterativ prosess.

På til del tre

Følg meg på Twitter @game_on