Nettsteder

Uncharted 2: Among Thieves Interview, del 1

Uncharted 2: Among Thieves Remastered | Part 1 - A Cunning Plan!

Uncharted 2: Among Thieves Remastered | Part 1 - A Cunning Plan!
Anonim

Jeg vil være Nathan Drake, en snikskytter på en stramme, fingertuppene som griper bedre enn stålklør, en moderne swashbuckler som har parlayed halvkanten fra design band-hjelp til video game mode. Han er wittier enn jeg noensinne er, langt bedre ute uten barbering, og den spillbare linjepinnen i Naughty Dog's Uncharted 2: Among Thieves, den PS3-eksklusive oppfølgeren til anerkjente 2007 action-eventyr Uncharted: Drake's Fortune.

Uncharted 2's ut 13. oktober og multiplayer-demoen lanserer denne uken, så vi fanget opp med Naughty Dogs medformand Evan Wells og kreativ regissør Amy Hennig for en over-skulder titt på designprosessen.

Dette er første del. (Part Two, Part Three, Part Four)

Spill på: Tidlig buzz på Uncharted 2 er det grunnen til å kjøpe en PS3. Hva gjør det hvis du allerede eier en PS3?

Amy Hennig: [Laughs] En god begrunnelse for å ha kjøpt en, antar jeg, ikke sant? En garanti for å være en adopter av PlayStation 3?

Det er flott for oss å høre hvor entusiastiske folk handler om spillet, fordi du aldri vet når du jobber med det. Du er bare opptatt av øynene dine og syk av det, og når du begynner å se folks reaksjoner, er det en lettelse å vite at det du prøvde å gjøre, lyktes du, fordi du mister objektiviteten selvfølgelig, men også å vite at du har gitt folk en opplevelse som de elsker så mye. Det er nesten ubeskrivelig hvor kult det er, som en kreativ person, å vite at du har gitt det til noen.

GO: Ukjent: Drakes Fortune fikk mye god press, men jeg har hatt denne forstanden at det var en sovende hit, at det fortjente å selge bedre enn det gjorde. Ser du nå, har spillet faktisk solgt noe som 2,5 millioner til dags, og satte det i selskap med spill som Killzone 2 eller Fable 2. Er du fornøyd med nivået av merkevarebevissthet, mottok Drake's Fortune?

AH: Jeg tror du ønsker alltid at det var enda større merkevarebevissthet. Absolutt når du lager noe, vil du ikke føle at du prøver å appellere til den laveste fellesnevneren. Jeg tror mye hvor vi lyktes med Drakes Fortune, var på muntlig måte, noe som var bra, for som en skaper er det rettferdighet for oss. Det føles som om dette snuck inn i markedet og det var ikke mye merkevarekjenning, folk fortalte vennene sine om det, og det var bare slik spredning. Det snakker virkelig volumer om kvaliteten på produktet.

Evan Wells: Det selger faktisk fortsatt ganske bra i dag, og som Amy sa, tror jeg det er i stor grad på grunn av ordet av munn det blir. Når folk spiller det, må de fortelle sine venner, og det er nesten som om de har funnet denne skjulte perlen, som jeg tror skaper en sterkere følelse av vedlegg der de har funnet seg selv i stedet for å markedsføre dem.

AH: Så det er slags et dobbeltkantsværd, ikke sant? På den ene siden tror jeg Evan har rett, det får folk til å føle at de har mer følelse av eierskap, fordi de oppdaget det selvstendig. Men på den annen side, vil du gjerne tro at du har en kjernefigur på hendene dine. Det er det som er kult om Uncharted 2. Det synes å være mye mer merkevarebevissthet ut av porten denne gangen.

GO: Jeg husker å få mange forespørsler om dekning av den som håndterte originalen Uncharted på den tiden for Sony, og tenker ok, det ser nydelig ut, men er dette ikke en annen Tomb Raider - eller som noen sa, Dude Raider-riff? Jeg forventer ikke å spille den, fullføre den og sitte og se på kreditspolen tenker "Endelig, noen som får seriel-homage eventyr ting."

AH: Det er litt morsomt, fordi den ene hånd, når det er en nisje appell - og jeg mener ikke engang det på den måten, fordi det høres ut som det er begrenset i sin appell og jeg mener ikke det på den måten - jeg tror at du får en fanebase som er mye mer slags i ditt hjørne. De føler at de er i kamp med deg som skapere av produktet.

For å være ærlig er det en viss markedsutfordring med et spill som dette, fordi det vi prøver å gjøre er noe som ironisk sett setter det fra hverandre i havet av videospill. Heroes and characters har en tendens til å bli tegnet stort. Alle er litt karikatur i de fleste videospill, litt stereotypisk - overdrevet, eller litt tegneserieaktig.

Da vi satte oss for å gjøre Uncharted, bestemte vi oss for å takle en av disse elskede action-eventyrspillene i denne hele tradisjonens ånd. Vi visste at for å få det av, måtte vi ha en helt som var helt relatable, bare en vanlig fyr. Så da folk så ham og sa "Hvorfor vil jeg spille en fyr i t-skjorte og jeans?" Det var en bevisst bevegelse fra vår side å si, han er bare en fyr. Han er akkurat som deg og meg. Kanskje litt ekstraordinært i den forstand at han har sterkere fingertupper. [Laughs]

Jeg tror det vi så da var at mange mennesker, da de først så spillet, fordi de var vant til disse overdrevne karakterene, er at de var som "Hva er dette?" og "jeg vet ikke hva jeg kan forvente å gå inn i dette." Det var ikke før de spilte det slik at de ble forelsket i det. Så nå har vi grunnlaget for det første spillet på plass. Nå ser folk ikke på det og gjør sammenligninger med andre spill, eller sier "Hvem er denne Nathan Drake fyren?"

GO: Hva fungerte ikke i den opprinnelige Uncharted? Hva begynte du Uncharted 2 å si, "La oss ikke gjøre det igjen"?

EW: En av tingene vi ønsket å adressere med en gang var å få en virkelig sterk balanse mellom handlingen og eventyrkomponentene. Jeg tror at folks forventninger kommer inn i det første spillet var at det skulle være mer eventyr og mindre skyting. Mens vi ikke ville flytte bort fra det faktum at vi egentlig er en tredjepersonsskytter, ville vi sørge for at folk følte at det var mer av den eventyrånden du har forventet av sjangeren.

Så det var en designutfordring å ære handlingselementene, og deretter pumpe handlingen opp enda mer, uten å glemme eventyret eller fremmedgjøre folkene som ønsket den følelsen av klassisk eventyr.

AH: Ja, og bare tenker på Spørsmålet som du spurte det, vet jeg ikke at vi sa, "La oss ikke gjøre det igjen." Jeg tror det var mer som Evan sa, hvordan kunne vi få en bedre balanse mellom noen av spillelementene, slik at det ikke føltes som om vi flyttet fra modus til modus. Jeg tror det var mer et spørsmål om "Hva gjorde vi bra og kunne ha gjort veldig bra, hvis vi satte innsatsen bak det?" Så, for eksempel, prøver å tegne tegnene dypere enn vi gjorde første gang.

Vi spilte absolutt mange av tradisjonene til eventyrgenrene. Noen av tingene jeg leste på meldingstavlene var at folk elsket tegnene, men kunne også se at de ble trukket fra tradisjonelle stereotyper. Og selv om jeg aldri vil være tunghendt med karakterutvikling - jeg vil legge igjen mye til inngrep - jeg ønsket å grave litt dypere inn i tegnene på dette punktet. Jeg vil at folk skal si "Dette er ikke en historie jeg har sett hundre ganger" eller "Dette blir på en måte jeg ikke hadde forventet det til." At disse tegnene, mens de blir trukket fra visse tradisjonelle troper, ikke spiller ut akkurat som forventet. At de kommer ut mer som ekte mennesker. Du ser hva jeg mener?

GO: Ja, forstanden jeg hadde i det første spillet var at til tross for forholdet mellom utstilling og utvikling mellom Nathan og Elena og Sully, var det litt mer Allan Quartermain, litt mer lette hjerte. Ukjent 2 på den annen side har dette nysgjerrige markedsføringspunktet, som lyder: "Et utvidet kast av karakterer som reflekterer forskjellige aspekter av Drakes karakter." Det er en uvanlig innsikt å si i et markedsføringspunktpunkt, ideen om at spillets dramatiserende persona virkelig forme hvem Drake er, som om tegnene i Shakespeare's King Lear, eller i den ytre enden, tegnene i David Lynchs Mulholland Drive.

AH: Jeg har snakket med andre om dette, om fortellinger i spill og hvordan vi går om det, eller hvordan vi burde. Jeg tror ikke det er en riktig måte selvfølgelig, men det jeg alltid er overrasket over er at det er visse ting som er åpenbare om å fortelle historier i andre medier, som om du skriver et manus eller en film eller hva som helst, og men disse tingene blir ignorert i spill hele tiden.

Det er ganske darned vanskelig å fortelle en historie om et tegn når det ikke er noen andre tegn rundt dem. Slik utfordres vi. Det er her konflikten kommer fra. Ellers er konflikten helt eksternisert, og selvfølgelig er det det videospill handler om, ikke sant? Mye er den eksterne konflikten. Men det er også hvorfor de er så grunne. Og det er greit, jeg mener at du beseirer hindringer og slikt, men det er ingen hvorfor for hva. Det er ingen følelsesmessig utfordring, ingen følelsesmessig konflikt, fordi du ikke får det når du er denne ensomme hovedpersonen.

Vi visste umiddelbart at hvis vi skulle lage et spill som føltes mer som å spille en film, måtte vi omgir Hovedpersonen med et kast av tegn. Det gjorde vi også i den første, men vi ønsket å legge opp ante i Uncharted 2, slik at det føltes som - ikke bare å ha et kast av karakterer du brydde seg om, eller få se noen reaksjon på, men å ha tegn som utfordrer deg mer, eller trekker deg i forskjellige retninger. Så ja, historien er absolutt om Nathan Drake, men det er alle disse satellittene rundt seg nå. At han har forhold til alle disse forskjellige personene, sier forskjellige ting om ham, og da når de kommer inn i sitt liv, og det er konflikt og kriser, måten han reagerer på og hvordan de reagerer i forhold til hvilke retninger han trekker, sier enda mer om ham og skaper spenningen som gjør spillet interessant.

Jeg tror det er det som mangler fra spill. Du bryr deg ikke helt hva som foregår så lenge det er visceralt spennende, men det er ingen følelsesmessig grunn bak det du gjør. Du må ha begge, så vidt jeg er bekymret.

På del 2

Følg meg på Twitter @game_on