Uncharted 2: Among Thieves - Commentary Playthrough - Part 9 - The City's Secret
Jeg vil være Nathan Drake, en snikskytter på en stramme, fingertuppene som griper bedre enn stålklør, en moderne swashbuckler som har parlayed halvhalsen fra design band-hjelp til video game mode. Han er wittier enn jeg noensinne er, langt bedre ute uten barbering, og den spillbare linjepinnen i Naughty Dog's Uncharted 2: Among Thieves, den PS3-eksklusive oppfølgeren til anerkjente 2007 action-eventyr Uncharted: Drake's Fortune.
Uncharted 2's ut 13. oktober og multiplayer-demoen lanserer denne uken, så vi fanget opp med Naughty Dogs co-president Evan Wells og kreativ regissør Amy Hennig for en over-skulder titt på designprosessen.
Dette er Del tre. (Del ett, del to, fjerde del)
Spill på: Hvor kom konseptet for Uncharted fra? Jeg mener bortsett fra den åpenbare typen sjangere som H. R. Haggard eller Treasure of the Sierra Madre?
Amy Hennig: Jeg tror det var et par skritt. Vi visste at visse ting gikk inn. Vi visste at vi ønsket å bli i tredjepersonens action-eventyrgenre fordi det er en vi elsker og vet hvordan vi skal gjøre det bra og ønsket å utforske enda lenger. Vi sparket rundt forskjellige ideer om hva slags spillplass det betydde. Jeg tror det bare kom ut av noen samtaler vi hadde, hvor vi tenkte på noen av disse forskjellige iterative mulighetene, låst på ideen om at dette virkelig var en uutnyttet sjanger. Den tradisjonelle action-eventyrgenren, går tilbake til alle de gamle eventyrkomikene. Din Tintins og dine gamle eventyr serier og dine gamle filmer som Gunga Din og ting inspirert av H. Rider Haggard.
Det er denne store tradisjonen at spill virkelig ikke ironisk har trukket seg på. De har trukket mye på romopera, de har trukket mye på Lord of the Rings og Dungeons & Dragons tropes. Når vi begynte å lage en mengde forskning, så vi mange filmer, og jeg dekonstruerte sjangeren ned i en masse kulepunkter, og sa her er det vi ser om og om igjen og igjen, og her er hvordan det ville oversette til en spill. For meg var det som en lyspære som skjer, som "Ja, vi kan gjøre dette", og det var morsomt hvordan det ga oss veien vår fra da av. Vi sa: "Nå vet vi nøyaktig hva vi trenger å gjøre, vi må finne ut hvordan vi gjør en relatabel helt, hvordan han kommer til å virke menneskelig og ikke som bare en annen spill-avatar."
Evan Wells: En av tingene som styrte oss i den retningen var at vi brukte, jeg vet ikke, seks eller ni måneder, kom opp med ulike ideer, men den faktiske PlayStation 3-maskinvaren var en viktig faktor. Vi sa ok, for første gang har vi makt til å gjøre noe som er helt ekte. Vi ønsket å gjøre noe som var moderne og aktuelt, og så utelukket noen av de andre ideene vi vurderte, og styrte oss mot action-eventyrgenren.
AH: Jeg tror det også trekker mange ting vi visste andre mennesker gjorde. Du vet, vi skal ikke gjøre plass, vi skal ikke gjøre post-apokalyptiske …
EW: Vi ønsket noe som var fargerikt og levende og humoristisk. Vi hadde sett alle disse tingene som var i utvikling for de neste konsollene som var mørke og grisse og post-apokalyptiske, så …
AH: Og humor er vanskelig å gjøre. Det er litt skummelt å lansere inn og si ok, vi kommer til å trekke dette av. Det er så subjektivt og det kan bli så flatt hvis du gjør det galt. Det prøvde å gjøre fyren en relatable hero som ikke skulle animere på samme måte hver gang. Bare plukke sjangeren endte opp som krever at vi oppretter dette helt proprietære animasjonssystemet for Drake og de andre tegnene, først og fremst hvor vi kunne se ham flinke, snuble og forbanne under pusten og kunne løpe gjennom en rydding under skuddfire, og last opp pistolen mens han sniker seg over terrenget og prøver å dykke inn i dekselet, og ikke se de samme animasjonene spilles ut igjen og igjen og igjen. Vi visste at det måtte være dette komplekse robuste animasjonssystemet som fikk ham til å virke som en ekte fyr.
EW: Vi er veldig drevet av teknologi her. Vi er stolte av å ha full nytte av maskinvaren som vi jobber med. Vi ønsket å velge noe som ville utfordre oss og sette fram noe som ikke var vanlig i spill. Vi fjernet bokstavelig talt vår karakter ned til en t-skjorte og jeans, noe som er teknisk vanskeligst å gjøre fordi karakteren din er mer eller mindre naken når du sammenligner ham med disse gutta som kjører rundt i stiv rustning. Sistnevnte er mye lettere å gjengi og mye lettere for artister og programmerere å lage. Når du faktisk har å gjøre med hud og klut og hår skjønt, er det en mye større utfordring.
AH: Det er den subtiliteten av hva Drake uttrykker på ansiktet hans, alle følelser og ting som det. Igjen går det tilbake til fortellingen. Vi visste at vi ikke ville fortelle en historie som måtte bli fortalt gjennom eksplisitt utstilling bare fordi vi ikke kunne stole på subtilitet og nyanse i tegnets uttrykk. Så vi måtte utvikle denne svært komplekse ansiktsretten slik at du kunne utlede noe fra kutt av tegnets øyne og ingen dialog. Det er selvsagt noe du setter på når du lager en film med kjøtt og blodspillere, men i spill har vi ikke vært i stand til å stole på det, så vi har en tendens til å være veldig tunghendt. Vi pleide i det siste å skrive spill mer som de var radiospill fordi vi ikke kunne regne med visuals for å formidle nyanse. Nå kan vi, og det er en av de tingene som er spennende om Uncharted 2, enda mer enn originalen. Det er mange tilfeller der du kan utlede ting om tegnene når de ikke engang snakker.
GO: Jeg har allerede sett noe av det i samspillet mellom Drake og Harry Flynn tidlig.
AH: En av de tingene folk ikke engang er klar over er, vi får mange reaksjoner fra folk som sier "Jeg kan ikke tro at spillet forutse hvordan jeg reagerte på noe, hvordan Drake kan si noe akkurat da jeg tenkte på det. " En av tingene vi gjør, og vi gjorde det mer i Uncharted 2 enn i det siste spillet, er at vi alltid har skuespillerne som utfører sammen, enten det er på et bevegelsesfelt hvor vi registrerer hele forestillingen deres, dialog inkludert, eller om det er i stemmestudiet, får vi dem inn der sammen hvis scenene deres er sammen. Jeg tar spillopptak og legger det opp på skjermen, og de ser i utgangspunktet hele spillet. Så de ser på spilleopptaket, og snakker over det frem og tilbake. Det er en stor improvisasjon i spillet. Jeg mener selvsagt at det er skrevet også, jeg vil ikke ta kreditt bort fra oss selv, men mye av det er improvisasjon på skuespillernes del. De reagerer på hva som skjer med tegnene sine, og mye av det som skjer mellom dem er bare at de riffler sammen kaldt. Det er derfor det virker så naturlig.
GO: Vel, det er tidlige dager for meg i Uncharted 2, men jeg har ikke cringed ennå, og mye av det er bare leveringsmekanismen, oppmerksomheten til tone og bøyning og rytmene til spontan utveksling. Det er en min kone og jeg likte spesielt, noe om en svett prostituert …
AH: [Laughs] Det er et godt eksempel. Nå skriver jeg åpenbart alt først, men når vi går inn i studioet jobber vi sammen i over et helt år, så våre stemmeaktører er så investert i tegnene som vi er og kjenner dem så godt som vi gjør, så det er som å jobbe på en tv-serie i stedet for et spill. Det som vanligvis skjer i spill er stemmeaktørene kommer inn, de aner ikke hva som skjer i manuset, de kommer til studioet i noen uker hvis de er hovedpersonen og leser en hel masse ting av kopien stå i stemmen studio og det er det.
Her jobber vi med dem som samarbeidspartnere, så når vi går inn for å registrere noen av de tingene som krever mo-cap, har vi en repetisjon først. Vi omskriver skriptene sammen, vi reviderer dem, vi blokkerer det ut på scenen som om vi gjorde et scenespill eller en film, og vi reviderer igjen. Vi spiller med ulike ideer som kommer opp akkurat da og der, og da på dagen vi skyter, improviserer vi til og med litt mer og prøver ting på forskjellige måter. Mye av det øyeblikk og den organiske naturen til dialogen kommer ut av den prosessen.
Når vi er i stemmestudiet sammen, når de spiller av hverandre slik, er mange ting i spillet rent, virkelig improvisert. Så for eksempel er fyren som spiller Victor Sullivan ganske mye Victor Sullivan. Skuespilleren jeg mener. De er alle ganske mye deres karakterer faktisk. Og det var en dag på mo-cap-scenen at klimaanlegget ikke fungerte, og Richard McGonagle, som spiller Sullivan, sto der i sin hodepyntdrakt, gikk "Gawd, jeg er sweatin" som en hore i kirken." Og jeg sa: "Dude, jeg bruker den linjen." Så da de satte seg, sa jeg: "Ok, det er din kickoff-linje mens du går gjennom jungelen." Vi hadde omtrent fem eller seks variasjoner, de fleste av dem ubrukelige, og jeg tror at en av Nolans [Drake] svar var "Hvordan er din søster?" [Laughs]
GO: Jeg vil gi årets designanekdote.
AH: Du må være åpen for at det er en samarbeidsprosess, og det er en av tingene som definerer Naughty Dog generelt. Vi er et studio, helt ikke-hierarkisk og samarbeidende. En av grunnene til at mange ting i spillet er så høy kvalitet er at vi er veldig kompromissløse. Vi er veldig ærlige med hverandre. Hvis noen arbeider er subpar, sier vi "Du vet hva, det var ikke morsomt, kan vi ta det ut", eller "Bakgrunnen ser ikke bra ut, vi må forbedre den", eller "Denne mekaniker er Det er ikke underholdende, vi må fikse det. " Og det samme gjelder hva vi gjør med skuespillerne på scenen. Jeg tar et skript inn og vi vil rive hele greia fra hverandre, endre det, fikse det, hvis vi ikke føler kollektivt at det er snus. Skuespillerne vet at de kan bidra og si "Hva om vi gjorde dette i stedet?" uten noen slags egoer. Du vet, sjekk din ego ved døren. Jeg tror det er veldig sjelden, dessverre, i spillutvikling.
På til fjerde del
Følg meg på Twitter @game_on
Uncharted 2: Among Thieves Interview, del 2
Naughty Dogs medforeserste Evan Wells og kreativ regissør Amy Hennig spilder bønnene på Sony PS3- Eksklusiv Uncharted 2s historiefortellingsteknikker, kaste karakterer og designlærer.
Uncharted 2: Among Thieves Interview, del 1
Naughty Dogs medformand Evan Wells og kreativ regissør Amy Hennig spilder bønnene på Sony PS3- Eksklusiv Uncharted 2s historiefortellingsteknikker, kaste karakterer og designlærer.
Uncharted 2: Among Thieves Intervju, fjerde del
Naughty Dogs medforeserste Evan Wells og kreativ regissør Amy Hennig spilder bønnene på Sony PS3- Eksklusiv Uncharted 2s historiefortellingsteknikker, kaste karakterer og designlærer.